投稿者: 紅狐

きつねです

MINDHACK:Indie Live Premiere(2023/12/4)

12月4日に配信されたIndie Live Expo2022 Winter、ご覧いただけたでしょうか?

MINDHACKはIndie Live Premiereのコーナーで取り上げて頂きました。
まだこれからという方はこちらからアーカイブを見ることができますので、ぜひチェックしてみてください!!

 

 

 

 

ついに出た、日付!


MINDHACKの早期アクセス配信開始予定日は『2023年4月6日』となります。
来年の春に皆様へゲームをお届けできるよう開発を進めておりますので、どうぞよろしくお願いいたします!
(Steamウィッシュリストへ登録していただくと配信日に通知が届きますので、こちらも併せてよろしくお願いいたします)

 

 

いよいよ早期アクセス配信開始の日付も決まったところでアゲアゲのVODKAdemo?、貴重な注目枠を頂けるということで映像もはりきって作ってしまいました。
今回初公開の要素もいろいろ詰め込んだトレーラー、改めて見どころをご紹介して参ります。さあさお立合い!

ですね。
今回は全体的に映画の予告編みたいなイメージのトレーラーに仕上げました。
なんたってプレミアなコーナーなんだもん。

「プチタイピング」「人格塗り替えインタラクティブ」も盛り込みつつ……

デジゲー博の会場で公開した、ぬるっと色気たっぷりにお花を愛でる先生の手……

 

おっと。

 

 

なんだ!

誰だお前は!

一体何者なんだ!

うわーーーー!!!!

う、うわーーーーー!!!!

 

ここは一体どこなんだーーー!!!!

 

 

……というわけで、初めましての方にはMINDHACKの世界観を紹介しつつ、既にゲームをご存じの方には1章以降に待ち受ける何かをお伝えするトレーラーとなりました。
謎の赤い禍々しい空間以降のシーンはこのトレーラーでの初公開! 天才マインドハッカー、一体このあとどうなってしまうのでしょうか。

うーん、FORMATが言うならそうに違いない。
新規アニメーションもたっぷり盛り込んだ新トレーラー、春の訪れを待つお供としてお楽しみいただければ幸いです。

開発日記 11/26

きつねです。
好きな寿司ネタは光りもの、一年のうち一番好きなのは冬のホリデーシーズン。サバやイワシやイルミネーションが輝く時期になりましたね。

 

突然ですが、お知らせです!
毎週土曜日に更新しているMINDHACK開発ブログですが、来週は特別に、『12月4日(日曜日)』の更新となります。
当日は夜にかけて何らかの大きめな告知がある予定。ぜひともチェックしていただければ幸いです!

BitSummit X-roadsやデジゲー博の会場で流していた紹介トレーラーもVODKAdemo?のYouTubeチャンネルにUPされていますので、こちらも併せてお楽しみください。

 

 


イーヴリッグがすごく近い。

このイベント用トレーラーとはまた別のアレで、VODKAdemo?一同、実は12月4日のために陰でひそかに何かの何らかを何かしておりました。
私の場合は具体的には新しいなんか映像的な何かをなんかこう、編集したり……文字を出したり……切ったり貼ったり……とか、そういう、なんか、アレをやっていた!

夜型人間なのでゲームの開発も映像の編集もたいていは深夜に作業を行っているのですが、この時間帯は深夜テンションというかなんというか、思わぬことが妙に笑いのツボに入ってしまうことがあります。

更生対象たちを紹介するシーンを作ろうとして、


悪人回転寿司へいお待ち! って感じになっちゃったりとか

 

イーヴリッグスロットがジャックポット!キャビキャビキャビーン!! とか

 


いくらなんでも近いっていうか……めちゃくちゃデカいだろお前! とか(先生の手を非表示にし忘れた)

いろんなことがあったなぁ。
様々なビジュアル的おもしろ困難を乗り越えつつ、なんだかんだでかなりお気に入りの何かが完成。
いいものが仕上がった祝いとしてVODKAdemo?はケーキとうどんとお寿司を食べました。

映像を書き出しては他の2人に見てもらい意見を仰ぐ、という工程を繰り返していくと、自分だけでは思いつけないアイデアや改善点をもらえてより良いものに仕上がっていくのがめちゃめちゃ楽しいですね!
12月4日にお見せできるはずなので、ぜひ皆様にも楽しんでいただけたら幸いです!

MINDHACK:インタラクティブパートの追加

きつねです。最近、免許を取るべく自動車教習所に通い始めました。
これまで曖昧にしか知らなかった交通標識の種類を覚え、家の周辺を散歩しながら「へー!!ここ一方通行だったんだ」とか「あー!ここ日中混むから信号に矢印のやつついてるんだ!」など、新しい言語が読めるようになった時に似た喜びを味わっています。たのしー。

そんな秋まっさかり、VODKAdemo?では引き続き「デジゲー博」に向けての準備を進めています。
2022年11月13日(日曜日)、JR秋葉原駅の電気街口出てすぐのでっかい建物「秋葉原UDX」でお待ちしております!
なお、入場チケットは当日券も含めてすべてPeatix上でのオンライン販売となっています。お越しの予定のかたはどうぞご注意ください。
※デジゲー博公式の一般参加案内も併せてご覧ください。

会場ではお土産としてプチ・サウンドトラックカードと輝く謎のカルト宗教ステッカーを用意しております……というのは先日ご紹介した通りですが、ゲーム本編のほうも日々パワーアップを図っております!

デジゲー博会場では、第一章の『デバッグルーム入室〜更生対象のハック完了』までを試遊していただけます。
夏のBitsummit X-roadsで遊んでいただけた追加機能『プチタイピング』に加えて、今回はこんなアップグレードを行いました。

なんだこの画面は!

 

 

これまでの体験版では、こちらは「選択肢」を選んでいただくとどんどん進行するパートとなっていました。

デジゲー博バージョンの体験版では、この選択肢の後にちょっとした操作が加わっております。

 

このゲームの開発が始まった直後、MINDHACKはしばらく、ただのマインドハックではなく「マインドハックシミュレータ」と呼ばれておりました。
その名残りでUnityのプロジェクトファイル名は未だに「MHS」となっていたりなんだり。

そんなMHSからSが取れてMINDHACKとなり現在に至るわけですが、このゲームの本質は今も変わらず「キミもあこがれの天才マインドハッカーを体験しようシミュレータ」なんですね!!
プレイヤーの皆様には「先生」の手と目を通じて、すこやかなマインドハック体験をまんべんなく満喫していただきたく願っています。
ぜひとも満喫していただきたい。
何卒満喫していただきたい!
うわああーー!! もっともっと満喫してほしい!! どうしたらいいんだあ!!!!
これだーーーーーー!!!!
そんな私の強い思いがあふれた新機能がこちらです。マウスをドラッグすることで文字をお花で塗りつぶすことができます。

教習所の授業中「ここ、試験に出るんでマークしといてくださーい」と教官に言われるたび、蛍光ペンで教科書に線を引いては「インタラクティブ……」となっています。
ちょっとした変更ではありますが、今後もこうしたインタラクティブパート、つまり「キミが自分でマインドハックを行ってるんだぞ感」を増やすべく日々試行錯誤中です。

会場にお越しの皆様にはぜひ当日遊んでいただき、この新しいパートの感想をお聞かせいただければ尚幸いです!
11月までになんかカッコイイ名前つけよっと。

MINDHACK:プチタイピング

きつねです。なんか気がついたら9月も半ばになってた。早いものでBitSummit X-roadsから一ヶ月半が経ちました。
読書の秋、うっかりめちゃくちゃ高級なブックカバーを2つも買ってしまって反省しています。
でも良いものはいくらあっても困らないからね。ジッパーがついていてハヤカワ文庫のトールサイズが入るブックカバーなんて100個あっても困らないから。ねっ。物欲の秋、怖いぜ!!
本よりブックカバーが増えないように気をつけます。

 

【プチタイピング】

BitSummitの会場で展示していた体験版には、ある新しい要素を追加しておりました。
それがこれ。

開発チーム内ではこの新しい要素を「プチタイピング」と呼んでおります。ていうか私が勝手に呼んでます。プチってつくとなんかかわいいよね。プチパンケーキとかプチトマトとかプチプラコスメとか。

 

……で、なんなんだそのプチタイピングってのは! 実はここに至るまでにわりといろんな試行錯誤がありました。順を追って説明させてください。

 

MINDHACKとは、マインドハッカーがマインドハックするゲームです。そりゃそうだ。
マインドハッカーがマインドハック施術を行う際には、書き換えるべき精神のバグを見つけ出すために、悪人の記憶を覗いて読み進む必要があります。

この「記憶を覗く」シーン、もともと超初期の体験版ではこんな画面となっていました。

『悪人の思考を覗く』イメージで、4つの記憶を選択肢のように順不同で選んでいく形式です。
いかにもここをクリックすると記憶を覗けるぜ!!というビジュアルでわかりやすかった。
が、1よりも2、2よりも4のほうが本人にとって印象深い話をしているのに、すべての記憶の扱いが並列っぽく見えてしまうという問題点がありました。
そこで、「もっと順々に記憶の奥底に潜っていくような表現にしたいよね」というアイデアが出て……

このように、「記憶1を終えたら、次は記憶2へ」と順番に読み進める形式に進化。
※2022年9月現在、Steamで配信中の体験版ではこのバージョンを遊んでいただけます。

この変化により「クリックして記憶を開く」操作が取り除かれたため、記憶1と記憶2の間をはっきりと隔てる「壁」のような部分が必要になりました。
ここで登場したのが、記憶を覗く時もハッカーっぽいことをしたい! というアイデア。

選択肢でハッキングコマンドを入力していき、正しいものを選んでいくと先に進むことができます。
Disable Firewallというのは「ファイアウォール(外部からの不正なアクセス等をはじく防御プログラム)を無効にせよ」という意味のコマンドです。最初のバージョンに比べるとかなりハッカーっぽくなってきました!
しかしここまで来たら……もう……もっとハッカーハッカーしたいじゃない!!
ハッカーしたーーーーい!!!

というわけでプログラマーさんの手を借りて、このコマンドを直接タイピングで入力する形式にしてもらいました。

ビジュアル的にもコンピュータの入力画面風のUIとなり、天才ハッカー体験をより強調できたのではないかと思います。この後に控えている、実際に更生対象の精神を書き換えるメインタイピングパートとの橋渡し感も出ていい感じ!

将来的にお手元で遊んでいただけるようになった際には「あ!プチタイピングだ!」と呼んでいただければ幸いです。プチタイピングをどうぞよろしく。

MINDHACK:配信形態についてのお知らせ

【アーリーアクセスについてのお知らせ】

いつもMINDHACK開発ブログをご覧いただきありがとうございます! 紅狐です。
7月30日に配信されたasobu indie showcase2022はいかがだったでしょうか?
また、8月6日・7日に開催予定のBitSummit X-roadsでも、お会いできるのを楽しみにしています!
(各種グッズは今後通販も予定しておりますので、会場に来られない方もどうぞご安心ください!)

 

大きなイベントを控え、また初めて体験版をリリースした日から約1年が経ちまして、ここでMINDHACKのリリース時期についてのお知らせがございます。

MINDHACKは2022年の冬以降を目標に、Steamにてアーリーアクセスとして配信いたします!

 

このアーリーアクセス版では、ゲームの全体のお話のうち、ちょうど半分までを遊んでいただける予定です。アーリーアクセス(早期アクセス)とは、ゲームが完成する前に、開発途中のバージョンを早期配信(販売)することです。つまり、ゲームのフルバージョンのリリースではありません。

これまでwebサイトやsteamページ上では2022年内の配信予定としておりましたが、ゲームの全体を遊んでいただくにはもう少しお時間をいただくことになりそうです。楽しみにしてくださっている皆様にはフルバージョンをお待たせしてしまうのを心苦しく思いますが、何よりVODKAdemo?自身もMINDHACKという作品の大ファンなので、まずは早く遊びたい!という一心でアーリーアクセスを行うことに決めました。

 

【なぜアーリーアクセスを行うのか?】

私たちVODKAdemo?はMINDHACKという作品を、自分たちの欲しかった理想のゲームを作る、ということを最も大事にして日々制作を続けています。登場するキャラクターたちの個性を魅力的に見せることに何よりも焦点を当てている、という点は、この開発ブログでもお伝えしてきた通りです。
特にキャラクターのグラフィックに関しては、ただの表情差分として以上に、立ち姿一枚でも彼らの人となりが滲み出るようにしたいとホでヴが尽力してくれています。

もうひとつ、MINDHACKが大切にしているコンセプトには「ひとりの人物やものごとの多面性を描く」という部分があります。
ゲームに登場する更生対象たちは「マインドハックによって必ず自我を編集されるべき悪人」とされていますが、彼らの記憶を覗いた時に感じることは人それぞれ異なるはずです。その多面性を強調するために、全く異なる視点から彼らを見た時にはどのような印象が生まれるのか?という追加資料をササン三が追加してくれています。ゲーム本編は施設の中という閉鎖空間で展開されるお話なので、もうひとつ「第三者の視点」「現在ではない時間軸の視点」例えば新聞記事のような過去の記録を追加することによって、より多角的な印象をキャラクターたちに与えられるのではないかと試みています。

こうした部分に開発コストを注ぐ分、グラフィックの作画やテキストの執筆・翻訳にも、より時間をかけて取り組んでいきたいと考えています。開発の進捗は引き続きブログにてお知らせしていきますので、どうぞお楽しみに!

 

そして最初の体験版をリリースしたあと、何より励みや参考となったのは、遊んでくださったプレイヤーの皆様からのフィードバックです。第一章の体験版のうちでも、立ち絵の追加や演出強化、タイピング部分へのご要望への対応など、多くの改善するべき点が見つかりました。

ゲームがアニメやマンガなど他のメディアと最も異なっているのは、体験の芸術であるという点と思います。今後の開発においても、実際に体験してくださったかたの感想や反応が多ければ多いほど、改善の足掛かりになります。

文章を書くときに最も重要なのは、「このテキストを読んだかたがどう思うか」を想像することです。少なくとも私・紅狐にとっては、文章によってシナリオを組み立てていくのは、レースゲームのエディットモードでコースを作るのとほとんど同じ感覚です。文章から景色が生まれるのは、読んでくださるかたの目が実際にそこを走って、想像を巡らせてくれた時だけです。これはゲームとプレイヤーの関係に非常によく似ています。

プレイヤーがどういう感情でコースを走ったのかを知ること、どこの景色が綺麗でどこが印象に残ったのか、その人それぞれの軌跡を知ることこそが物語を書く最大の楽しみです。そしてもし地面に走りづらい凸凹が見つかったとしたら、それを補修して、後編の執筆・開発に大いに活かしたいと思っています。
アーリーアクセスの配信後にもぜひプレイヤーの皆様からのフィードバックを頂ければ、より遊びやすいゲーム・読みやすいシナリオテキストへと改善していけるのではと考えています!

 

フルバージョンとの違い

前述の通り、アーリーアクセスバージョンでは配信時に「ゲームの全体のうち、ちょうど半分」までを遊んでいただける予定です。
また、配信の日が近づいた折には改めてお知らせする予定ですが、アーリーアクセス開始時点ではフルバージョンよりもお買い得な金額で購入できるように予定しております。
フルバージョンのリリース時には価格の改定を行いますので、どうぞご容赦ください。

 

 

2021年の春にゲームを作り始めた当初には想像もできなかったほど、このMINDHACKというゲームのおかげでVODKAdemo?三名とも、身の回りの環境が一変しました。沢山のかたの応援やご助力に改めて心からお礼申し上げます。

遊んでくださる方々の心に残るゲームとして、VODKAdemo?一同もフルバージョンリリースの日を心待ちにして制作を進めていきます。まだ少しお時間をいただきますが、この開発の過程も一緒に楽しんでいただければ幸いです。
今後ともどうぞよろしくお願いいたします!

 

紅狐(シナリオ・技術担当)

MINDHACK:マインドハック以外の方法

【マインドハック以外のバグ治療について】

~ある医師へのインタビューより抜粋~

 

ご存知の通り、従来の手法で最もよく知られているのは火傷療法ですね。

これは反対刺激を使った対症療法です。
人格に問題を抱えている人の大多数は、過去の出来事に何らかの強い執着があります。
例えば幼少期に犬に噛まれたことが心の傷となっている人は、大人になった今でも、犬を見る度に気持ちが過去のその恐ろしい瞬間に戻ってしまうというようなことです。犬を見なくとも、ふとした拍子にそれを思い出しただけで発作が起こってしまうこともあります。

ギャンブル依存の人なんかも同様ですね。頭の中にものを考える隙間が生まれた瞬間、その余裕がギャンブルのことを思い出して、思考が一点に囚われてしまう。コンピュータで言えば、メモリが空いた途端に不要な命令を延々走らせて負荷を与えてしまう、ということです。

それに対して行われるのが火傷療法です。熱した鉄板を使って身体に特殊な傷をつけることで、頭のメモリが空いてしまうまえに、常に痛みのことを考えてもらうんです。更生する前に火傷が治ってしまった場合は、執着の発作が起きるたびに新しい傷をつけます。

 

火傷のような小さな傷では対処できない場合は、全身に『体験』を与える手法を取ります。
一般的なのは高温・低温療法です。50度~60度前後の熱湯プールと15~20度の冷水プールを備えた施設で、拘束した更生希望者をロープに吊るし、小型クレーンを使って3分おきに熱湯と冷水へ交互に浸します。

これも原理は火傷療法と同じですが、体の表面の一部ではなく、強烈な体験を全身に覚え込ませることでより強い効果を狙うんです。過去の一点へ際限なく執着してしまう悪習慣に対して、遥かに印象的な体験でそれを上書きし、執着をなくさせるということですね。

 

ほとんどの更生希望者はこれらの段階で「完治しました!」と笑顔を見せてくれます。
それでも過去の出来事への執着を捨てられない場合、最終的な手段として、強ショック療法があります。これは『電気椅子療法』とも呼ばれ、少し方向性が異なります。

人の精神は目で見ることができませんが、近年の研究によって、規則的な構造になっていることがわかっています。
つまり、人間の心はジグソーパズルのように組み上がった状態です。そして人格に問題がある人というのは、そのパズルのピースの一部が悪性に変化しているものと想像してください。これがバグと呼ばれています。

強ショック療法は、このパズルピースの一部を、強い刺激で取り外します。頭を強く打った人が記憶の一部を失うことがありますよね。それを医療のコントロール下で行うということです。わかりやすく例えると、だるま落としと同じです。肉体に電流を流すことで精神構造に的確なショックを与え、悪性部分だけを吹っ飛ばすのです。外科手術と似たような考えです。

 

我々が長年施してきたこれらの手法には、課題があるのは否めません。更生までに時間もかかりますし、強ショック療法以外はあくまでも対症療法ですから、バグの再発を抑えることは難しいのが現状です。

電気椅子療法は効果が見込めますが、死亡率はかなり高くなっていますし、100%狙い通りに精神構造を破壊できるわけではありません。
もちろん、バグによる死亡率と比べたら誤差の範囲です。発現してしまった後では取り返しがつきませんものね。

 

しかし、安全に、そして確実にバグを取り除くことができる方法が確立したとなれば、どんなに素晴らしいでしょう。

そう、マインドハックというのはまさに我々皆が思い描いてきた夢の技術。バグを的確に目視しながら永久に無害にできる、危険の一切ない上に即効性のある治療なんです!

バグを取り除くには特殊な装置と訓練を受けた施術者が必要という問題はあります。でも、そう遠くない未来にもっと身近なところまで普及するでしょう。マインドハック技術は期待をもって全世界に受け入れられていますし、見込みのある青少年をハック施術者として教育する試みも始まっていますからね。

喜んでください、皆さん。人類がバグを克服する日は近いですよ!
いやあ、マインドハックは身体にいいなあ!

 

 

※この物語はフィクションです。実際の医療行為とは関係ありません。
決して真似しないでください。

MINDHACK:あなたの破壊衝動はどこから?①

2021年6月に第一章の体験版を配信開始してから、早くも一年。
初めてのゲーム開発にもかかわらず、大変多くの方々に応援していただき、改めて感謝の限りです!
日頃の開発の様子をお見せする中で、登場するキャラクターたち一人一人の個性を楽しんでいただけているのが何よりもありがたく感じます。
開発チームVODKAdemo?自身も、MINDHACKという創作作品を楽しみながら制作を進めております。日々ゆっくりの進捗ではありますが、お披露目できる日を目指して少しずつ開発しておりますので、どうか今後も気長にお待ちいただければ幸いです。

いつもBlogを読んでくださる方も、初めてご覧いただいた方も、本当にありがとうございます!

 

↑この可愛い絵はササン三さん作!

 

 


 

【あなたの破壊衝動はどこから?】

MINDHACKの物語の中で重要なキーワードとなる『バグ』。人の心の中にある、利己的な理由から何かを破壊したい・何かが壊れる姿を見たいという衝動のこと。
このお話の世界では様々な要因から『あってはならないもの』『人格のエラー』とされ、マインドハック処置によって必ず取り除かれるべきものとみなされています。

ところが実際、私たちの暮らしている現実世界においても破壊衝動は存在しています。
抽象的で目に見えない、人にも説明し難い、友達との日常会話で「なんかこう、そういう事思う時ってあるよね」とふと話題に上るような曖昧なもの。MINDHACKという作品では、この衝動を具体的に描くことを試みています。

先日3週にわたってシノちゃんが『破壊衝動とは何か』を説明してくれたので、今回はVODKAdemo?メンバーが抱く破壊衝動とその根源についてご紹介いたします。

 


 

今回はわたくし紅狐です。お話全体の筋立てや、設定とかを決めています。

小さい頃からAIのキャラクターがめちゃめちゃ好きで、AIを扱った話を探して、いろいろなSF小説を読んできました。
SFとはサイエンス・フィクション、つまり現実世界の延長線上に、いかに説得力のある空想を織り交ぜるかが要。これを選り好んで読んできた経験が今の創作に活きているなあと感じています。

そもそもSF好きになったきっかけは、ある一冊の本でした。
子供の頃、実家の近所の古本屋で「なんか好きな本一冊選びなよ」「えー、じゃあこれにする」くらいの軽いノリでお母さんに買ってもらった、レイ・ブラッドベリの『火星年代記』。

この本は、人類が月に行くよりももっと前に書かれたお話です。火星には優雅で美麗な文明を持って暮らす先住民がいたが、そこへ地球からやってきた開拓者が古いものを追いやり、自分たちの新たな街に作り替えていく……という物語。

ブラッドベリはSFという方法を使って空想の情緒を描いた人で、連作の短編小説という形もあって、どこかおとぎ話のような雰囲気があります。
この本で書かれているのは人間とその文明の進歩について。
時に愚かで、時に滑稽で、時々信じられないほど勇敢で、たまに取り返しのつかないことをしでかして、でもそんな姿に何故か愛着を抱かせてしまう人たち。そしてその人たちによって失われてしまった美しい儚いもの。そういう存在のことが愛を込めて描かれています。

人が自分たちの良かれと願ったことで自ら破滅していく姿……に愛しさを覚え、
途方もない時間をかけて築き上げられてきた美しいものが、パッと瞬きをするような間に、とてつもなく些細なことで永久に失われてしまう姿……に儚い背徳の甘美を感じ、
何もかも壊れてしまって虚無だけが残ったあと、それでも人々が前に向かって進もうとする姿……に自分もこうでありたいと希望を見る。

火星年代記はそういう感性を私に与えてくれました。MINDHACKに限らず、自分の書く全てのお話がこうであったらいいなあと願っています。

特に私がこの物語の中で狂おしいほど好きなのが『優しく雨ぞ降りしきる』というお話。
朝には勝手にトーストや目玉焼きやカリカリのベーコンが食卓に並び、夜になれば家主のためにお好みの詩を唱え始める、すてきなスマートハウスのお話です。でもこのお話が始まる時点では、ここに住んでいた人間は既に姿を消しています。

人が作った理想の象徴である家は、理想の世界を実現するために、それを求めている人不在のまま全てを滞りなく進めていきます。小説を読んでる側はただただそこで起きていることを眺め、もう誰にも何の意味もなくなった完璧なシステムが勝手に動いて、そして最後には破滅していくさまを見守ることしかできない……そのラストシーンは、子供心に「美しいものが壊れるさまは特に美しい」と気づいてしまった瞬間でした。
うちのお母さんもまさか我が子がこんな魔王みたいな事言い出すとは思ってなかったと思います。

私がお話を描く際、最も大事にしたいと思っているのはこの魔王みたいな感情、「一番美しいものを壊したい」という衝動です。
決して奪われてほしくない、失ったら二度と戻らないものが失われるその瞬間こそ、その存在が輝いて見えるのではないか。
そして読み手にそう感じてもらうためには、それがそこに存在しているというリアリティと、愛してもらうためのアイデンティティが重要。そうして日々、それらを壊す瞬間のために空想の世界を積み上げています。

つまり破壊衝動こそが私の創作の源!
ジェンガの崩れる瞬間を最大級に楽しんでもらうために、今日も元気にがんばります。紅狐でした。

MINDHACK:英語へのローカライズ②

【翻訳家紹介】
*Introducing the Japanese to English translator.
Here are comments in English at below part. We hope the Overseas fans also enjoy it. And don’t miss the previous post!

 

先週に引き続き、MINDHACK体験版を英語に翻訳してくださった日英翻訳者・岩﨑さんからのコメントをご紹介。前回の記事はこちらをご覧ください。

今週も異なる言語間でキャラクターの個性をいかにそのままお届けするか工夫していただいた点や、英語での注目ポイントを解説していただきました。
岩﨑さんのコメントにもある通り、英語版では実はウニの言葉の荒磯感がさらに増しています。何卒チェキラ!

 

【今回の翻訳に際して、工夫した点やお気に入りの点について②】

ユーニッド
「何だァ!?
なんかしっくり来ねェ
みたいな目で見やがって!」

Unid
“The hell did you just call me,
you largemouth bass!?

ユーニッド
「てめェコラァ!
誰がバカだァ!? 聞こえてんだよ!」

Unid
“Hey, shrimpy newb!
Who’d you call an idiot!?
I can hear you!”

(以下、岩﨑さんからお寄せいただいたコメントです)

英語版のユーニッドは様々な汚い言葉を発しますが、元々あった”bullshit”や”asshole”の代わりに魚介類の例えを使えないか、というご相談がありました。なので、実はこの二つのセリフは日本語版には無いものです。

“You largemouth bass”のセリフですが、セリフそのものが日本語版から変更されています。 直前の選択肢において、日本語版では先生がユーニッドのことをからかうように「サンシャインくん」と呼びますが、英語版では「くん」と同義の言葉がないのであだ名っぽく“Sunshiny” と呼んでいます。ですので、英語版ではユーニッドがそれに対して怒るセリフに差し替えられました。 そして、その差し替えられたセリフに魚介類の例えを入れられないか、というご相談をいただきました。

使われなかった候補の中から一つ紹介します:

“The hell did you just call me!? Real fucking funny, you absolute clownfish!” 訳:「今なんつー名前で呼んだ!?クソ面白いな(皮肉)、このバカが!」

“Clownfish”(クマノミ)と“clown”(ピエロ)をかけており、“clown”は本当のピエロというよりは「ふざけた人」というようなニュアンスになります。

実際に採用されたセリフ“you largemouth bass”は直訳すると「このオオクチバスが」という意味で、“big mouth”「うるさい人、無駄なことまでベラベラ喋る人」というニュアンスのスラングを連想させる意図で選びました。

 

原文において“shrimpy newb”というセリフの該当部分は「てめぇ」ですが、元々使っていた “asshole”の代わりに魚介類を使って「青臭い新米」を例えられないか、というご相談をいただきました。

“Hey, you greenling!”という候補もありましたが、これは提出さえもしていませんね。 “Green”「青臭い」と“greenling”「アイナメ」をかけていますが、“green”のニュアンスが「青臭い」というよりは「この若造が」という感じで、とてもユーニッドが言うようなセリフとは思えなかったためボツにしました。あとは“greenling”という魚が特に有名ではないのでそもそも魚介類のダジャレだと認識されない可能性が高かったので… 最終的に提出して採用されたセリフは“Hey, shrimpy newb!”で、“shrimp”「 エビ」と“shrimpy” 「チビ・(身体や存在が)小さい」をかけたものです。それに“newbie”「新米」のさらに馬鹿にした “newb”という呼び方を付け加えて出来上がりました。辿りつくまでかなりかかりましたが、その分お気に入りのポイントです。

The lines “you largemouth bass” and “shrimpy newb” are actually both not in the original Japanese! I was asked by the developers to think of marine puns/analogies to replace the regular swears (“bullshit” and “asshole”) that I had originally written for Unid.

The Japanese line that corresponds to the “largemouth bass” line is originally quite different, more along the lines of “the hell you looking at me like that for, like it doesn’t sit right with you!?” The developers wanted a different line altogether for the English version, one that emphasized how the doctor teases Unid by calling him Sunshiny. One of the unused ideas I had was: “The hell did you just call me!? Real fucking funny, you absolute clownfish!” In the end, the developers and I decided on “The hell did you just call me, you largemouth bass!?”, which comes from the insult “you big mouth”.

As for “shrimpy newb”, the developers asked for a marine pun that had the same meaning as “青臭い新米”(green newbie). The issue I had was that though “green” does mean fresh and inexperienced, it didn’t seem like Unid would use that particular word considering his background and personality. So, while there is a fish called “greenling” which would have certainly made for a pun, I instead broadened my horizons from fish to the rest of the ocean, and settled on making a pun with “shrimp” and “shrimpy”. Lastly, I added “newb”, the shortened (and even more ridiculing) version of “newbie”, to complete the insult. This was a hard one to think of, but it became one of my favorite lines.

 

ユーニッド
「マインドハックは
身体にいいなあ!」

Unid
“Mindhack!
Good for the body,
good for the soul!”

「マインドハックは身体にいいなあ!」という最高に印象的なセリフを同じようなインパクトとミスマッチ感で英語版にも欲しいと言われた時にはかなりドキドキしました。ですが「健康食品のスローガンっぽく」という方向性を決めたらとても楽しく考えることができました。 採用されなかった案の中で個人的に好きだったものを日本語付きでいくつか紹介します:

Mindhack: feel good, BE good! 「マインドハック:気持ちよくなり、“よく”なれ!」
Mindhack: beyond healthy! 「マインドハック:健康すぎる!」
Mindhack: it’s good for the mind! 「マインドハック:精神にいいんだ!」

上二つは明るいトーンに反して内容の不穏さがミスマッチになるようにし、三つ目は”mind” という単語を繰り返すことで少し滑稽な印象を与えるようにしました。 最終的に採用された案が“Mindhack! Good for the body, good for the soul!” 「マインドハック!身体にいい、魂にいい!」でした。似た文を繰り返すことによってよりキャッチフレーズっぽくしました。また、”good for the soul”というフレーズは食べ物に対して「心から温まる」というニュアンスで使われることが多いのでミスマッチ感が出ているのではないでしょうか。原文に近く、声に出して読むのが楽しいセリフなので気に入っています。

 

This line is particularly memorable because it was one of the last things that I translated for the MINDHACK demo. The developers asked me to rewrite the line I originally had into something wittier and more memorable, while also evoking a mismatched feeling between the Mindhack the player just experienced and how Unid says that it’s good for the body. While that was a challenge, it was a welcome one!

These are three unused ideas that I particularly liked:

Mindhack: feel good, BE good!
Mindhack: beyond healthy!
Mindhack: it’s good for the mind!

I liked the first two for being so optimistically ominous, and the third for its unnerving silliness

in repeating the word “mind”. In the end, the developers chose this line: “Mindhack! Good for the body, good for the soul!” I liked how the phrase “good for the soul”, which is often used in the context of food that warms you from the soul, was used to describe Mindhack. It’s also a fun phrase to say out loud! I’d love to know what you all would write for this one.

 

  • プロナウン(代名詞)について

日本語において「彼・彼女」といったプロナウン(三人称の言葉)が必要である場合は少ないですが、英語ではこの情報がほぼ必須になります。翻訳を始める際に、登場人物の性自認やそれを表すプロナウンについて開発者の方々に確認しました。誰が誰に向かってどのようなプロナウンを使うのか、もし登場人物が性自認と異なるプロナウンで呼ばれる場合があれば何故その必要があるのか、などといった感じです。

例えば FORMAT には性別がありませんが、アナウンスが他の登場人物にとって女性の声に聞こえるので “she/her”「彼女」として呼ばれることがあります。
また、隊長の性自認は女性よりの中性ですがどのように呼ばれても構わないという方なので、他の登場人物がどのように隊長を呼ぶかをバックグラウンドや関係性を考慮した上でそれぞれ決める必要がありました。 この作業は細かいものですが世界観やキャラクターにとっては必要不可欠なものだと思うのでかなり気合いを入れました。

The developers and I discussed in detail not only about the genders of the characters, but which characters would use which pronouns to refer to each other and any reasons for deviating from a character’s gender. For example, FORMAT: while it has no gender, its voice sounds female to the characters, resulting in characters referring to FORMAT as she/her.
Another example is Captain Rebecca: they view themself as nonbinary she/they but doesn’t mind being called by any pronoun, which resulted in a need to dissect how she would be referred to by the other characters (and the reasons why). Though this is a very meticulous process, it is a necessary one and well worth the time.


 

2回に渡ってお届けしたローカライズテキストについてのご紹介、いかがだったでしょうか。
姿も性別も語彙も多様な人物が登場するMINDHACK。将来的には本編リリースの際も、個性豊かなキャラクターたちをローカライズして海の向こうへお届けしたいと目論んでおります。
今後も楽しみにお待ちいただければ幸いです!

 

【岩﨑さんのSNS・Webサイト】

https://makikoiwasaki.com/

https://twitter.com/iwa_m18

MINDHACK:英語へのローカライズ①

【翻訳家紹介】
*Introducing the Japanese to English translator.
Here are comments in English at below part. We hope the Overseas fans also enjoy it!

MINDHACK、ローカライズしたい!!!!!!!!

実は常々思っておりました。めちゃくちゃ思っておりました。
開発チームことVODKAdemo?一同、もともと海外の作品が大好き。ゲーム、アニメ、小説など、海の向こうからはるばる言葉の壁を越えてやってきた作品に多大な影響を受けています。

2021年の6月に最初の体験版を公開したのち、興味を持ってくださった海外の方からも「ぜひローカライズしてほしい」という嬉しいリクエストが寄せられていました。
そりゃあもう、ぜひとも翻訳したい!
自分が好きな作品の生まれたところへ、逆に自分の作品をお届けできるなんてことができたらもうサイコーです。

そんな野望を抱いていたVODKAdemo?チームのもとに、ある一通のメールが。
それが今回ご紹介するフリーランス日英翻訳家・岩﨑さんからの、作品を非常に気に入ってくださったというご感想と『ぜひこの作品を英語圏にも届けたい』という申し出でした。

まずはテストとして翻訳サンプルを見せてほしい、とチーム側からお送りしたのがコレ。

ユーニッド
「あ? なんだァ?
あんたが例の『センセイ』か?」
「聞いたぜ。マインドハックだか
マダイとハゼだか知らねえが」
「ここのムショには、
人の頭ん中をお花畑にしちまう
医者がいるって……」
「なるほどな。
へっ、できるもんなら
やってみやがれってんだ」
「トゲ折り損の
くたびれ儲けに
してやらあ」

お気づきでしょうか。実はこの文章、日本語から別の言葉に翻訳するにあたって気になるポイントがあります。特筆すべきはマダイとハゼ。この日本語独特のダジャレをどう伝えるのか?
結果から言うと、このサンプルの訳がカンペキだった!!! いたく感銘を受けて、正式にお願いする運びとなりました。
(最終的にどんな訳になったのかは、ぜひ下記の岩﨑さんのコメントをご覧ください!)

岩﨑さんはこのような『言葉遊び』と、キャラクターの性格や価値観、作品の世界観などを非常に大事にしてくださっています。
MINDHACKは人間の精神や人格を扱う作品であり、キャラクターの個性には特に注意を払っています。そしてビジュアルノベルなのでテキスト自体のノリも重要。
お送りした設定資料を丁寧に読み込んだ上で「このキャラなら英語ではこう言うかも」とご提案をいただいたり、「原文ではここの『ああ……』はどのようなニュアンスですか?」とのご質問にお答えしたり。やりとりを何度も重ねたうえで、VODKAdemo?としても大満足の訳文にしていただけたと感じています!

以下、そんな岩﨑さんのプロフィールをご紹介。
さらに翻訳の際に印象に残った部分やお気に入りの点について、ご本人からいただいたコメントを二週に渡ってお届けいたします。


 

 

【プロフィール】
岩﨑 真木子
フリーランス翻訳者。専門は日本語から英語へのゲームローカライゼーション。
翻訳する際に、原文の意図を忠実かつ効果的に表現することを心がけている。 特に言葉遊びや多種多様なキャラクターの書き分けを得意とする。
Makiko Iwasaki is a freelance Japanese to English translator, with an expertise in game localization. She is passionate about portraying game experiences in a way that is both effective and true to the source language. She especially enjoys translating distinct character dialogue and wordplay.

【岩﨑さんのSNS・Webサイト】
https://makikoiwasaki.com/
https://twitter.com/iwa_m18

【MINDHACK という作品についてのコメント】
実は翻訳を任せられる前から『MINDHACK』のファンでしたので、VODKAdemo?の皆様 が魂を込めて作られたゲームに携わることができてとても光栄です。『MINDHACK』という世界をより多くの方に楽しんでもらえたら嬉しいです!
I was originally a fan of MINDHACK before joining this project, so I was (and still am) absolutely honored to work so closely with passionate developers who put their souls into creating this game. MINDHACK is a whole world to dive into, and I’m excited for everyone to see the complete version in all its glory!

 

【今回の翻訳に際して、工夫した点やお気に入りの点について】

ユーニッド
「聞いたぜ。マインドハックだか
マダイとハゼだか知らねえが」

Unid
“I’ve heard about it.
Mindhack, or minnow and haddock,
or whatever it’s called…”

「マダイとハゼ」のセリフは『MINDHACK』の中でも最初の方に翻訳したセリフなので思い出深いです。言葉遊びを翻訳することが大好きなので、このセリフを見た瞬間からワクワクが止まりませんでした。元の日本語文では「マインドハック」と「マダイとハゼ」が似ているカタカナを使用しているので、英語でも同じようにする必要がありました。考える際には二点について気を付けました:

1 “Mindhack”と同じ文字が含まれている魚介類の名前を探す
2 場所にもよりますが英語圏では日本のように色々な魚の名前が浸透しているわけではないので、なるべく一発で魚の名前だということがわかるものを探す

この二点に気を付けつつ探し当てたのが “minnow(ヒメハヤ)and haddock(コダラ)”です。幸運にも丁度良い魚名があったのであまり悩みませんでしたが、強いて言えば “minnow ’n haddock”というように“and”を省略してより“Mindhack”に寄せるかは考えました。最終的にはわかりやすさ重視で“minnow and haddock”として提出しました。

This phrase was one of the first things I translated for MINDHACK. I already knew I was in for a fun time when I saw this line, as I love translating wordplay!

The original Japanese is essentially the same, with the joke being that“マインドハック”(ma-i-n-do-ha-kku: “Mindhack”) has many similar characters to“マダイとハゼ”(ma-da-i- to-ha-ze: “red seabream and goby”).

I had two things in mind when thinking of the English equivalent, which were to pick fish names that have similar letters to “Mindhack”, and to use names that would be easy to recognize as fish names (and thus easy to recognize as a joke). Fortunately, I knew I was set the moment I saw “minnow” and “haddock” in a list of common fish names. The only other thing I considered was to have it be “minnow ‘n haddock” instead to make it shorter/closer to “Mindhack”, but I thought that might be harder to understand and a bit unnecessary.

 

隊長
「ここに集められているのは
FORMAT がスキャンした
筋金入りの悪人たち……」

Captain
“Kept here after being
scanned by FORMAT,
they’re the worst of the worst…”

「筋金入りの悪人たち」というセリフを翻訳するのはかなり難しかったです。最初に提出した翻訳では“incorrigible evildoers”と書いていました。“Incorrigible”が「筋金入りの・救いようのない」で、“evildoers”が「悪人たち」という意味です。決して間違いではありませんが、 隊長が言うには少し軟派というか飾っているというか… 最終的に提出したセリフは“the worst of the worst”「最悪中の最悪」というもので、シンプルかつインパクトがあるので採用しました。「筋金入りの」と「悪人たち」を別々に翻訳する必要はない、と気づいたときに思いつきました。また、「最悪中の最悪」と書きましたが“worst”という単語は幅広い意味を持つ便利な言葉なので、必ずしも倫理的な悪を指しておらず、嫌悪感などがないニュート ラルなところが気に入っています。「悪人たち」と「悪人ども」のニュアンスの違いみたいな感じです。隊長は罪を裁かないので…

In my first draft, I translated the phrase “筋金入りの悪人たち” as “incorrigible evildoers”. Which isn’t wrong, but the words felt a bit too pretentious to come from the captain. I was looking for something that had the same effect and impact, but with simpler words. The phrase finally came to me when I realized that I didn’t necessarily need to translate the words “筋金入りの”(incorrigible) and “悪人たち”(evildoers) separately. I also think that “the worst of the worst” is more appropriate in this case, as it has less of a moral implication; the captain isn’t here to judge any sins.

 


 

来週も岩﨑さんからのコメントをお届けいたします。お楽しみに!

第1章体験版 アップデートバージョン

こんにちは! MINDHACK開発チームのVODKAdemo?です。

【お知らせ】

2月22日午前3時より、SteamでMINDHACK 第1章体験版のアップデートバージョンを公開します!


これはSteamのオンラインイベント、『Steam Next fest 2022』の開催に合わせたものです。
日本にお住まいの皆様にはとんでもない深夜からのスタートで恐縮ですが、このイベントでは他にも近日公開予定のゲーム体験版がたくさん公開されます。
ぜひ様々なゲームを遊んで、気に入ったものがあればウィッシュリストに追加してみてくださいね!

Steam Next Fest終了後も、体験版はいつでも遊んでいただけます。また、これまでVODKAdemo?のWebサイトで配布していたものは、Mac版以外は近日中に公開終了となります。
引き続き新しいバージョンをお楽しみください!

 

【アップデート版】

新しいバージョンで変更された箇所はこちらです。

・本編
-英語翻訳を追加
-記憶パートの演出を変更
小鉄さんによる書き下ろしBGMを追加
-一部キャラクターの立ち絵を追加
-一部背景画像のグラフィックを向上
-一部のテキストをよりわかりやすくなるよう修正

・機能
-キーボード矢印とEnterキーで操作できる機能を追加
-バックログで遡れるテキスト量を増加
-フルスクリーン・ウインドウモードを切り替えられる機能を追加
-設定画面の操作しやすさを向上
-一部の音源が音量調節できなかった不具合の修正

なんと今回様々なかたのご協力を頂いて、英語への翻訳を追加することができました。
MINDHACKをとても気に入ってくださったプロの翻訳家さんにお願いして、世界観やキャラクターの性格をそのままお届けできるよう丁寧に訳していただいております。こちらのブログでも後日ご紹介する予定です!
「マダイとハゼってどう訳すんだ!?」と気になっている皆様!! 言語はオプションメニューからおおむねいつでも切り替えられるのでぜひご覧ください!!
※一部の画像や選択肢など、即時には切り替わらない部分もあります
英語圏の皆様も、ぜひ破壊衝動の快感をお楽しみください。

 

【アップデート版に含まれていないもの】

-タイピングパートの「ti」「chi」の扱いなど、ローマ字入力のフレキシブル対応
-追加のシナリオやテキスト
-Mac版

タイピングパートのローマ字入力については、プレイしてくださった皆様から非常に多くのご要望をいただいており、現在ご用意している最中になります。
お待たせしてしまい申し訳ありません……!

しかし今回、英語への言語切り替え機能を実装するにあたって、技術サポートとして大変心強いエンジニアさんにご協力をお願いすることができました。
タイピングについてはローマ字入力の対応以外にも、かなり大きく機能を改善する予定です。
ゲームの根幹部分が関わることもあり、現在製作中の2章・3章と並行して開発を進めています。
楽しみにお待ちいただければ幸いです!

 

引き続き、開発ブログでは今回のアップデートバージョンに関するご紹介を公開していく予定です。
今後ともMINDHACKをよろしくお願いいたします!

MINDHACK:演出アップデート追加中②

きつねです。できれば毎日お刺身食べたい。
節分の日はでっかい海鮮巻きを贅沢に一本丸々かぶりついて食べました。恵方とか関係なく毎日お昼これがいいんですけど!

先週に引き続き、着々とSteam用体験版の作業を進めております。2月の下旬頃にWindows版を遊んでいただける予定です。
これを機にウィッシュリストに登録していただけると、VODKAdemo?一同がめっちゃ喜びます。どうぞよろしくお願い申し上げます。
そして既に登録してくださっている皆様、いつも応援ありがとうございます!

——-

【演出のアップデート②】

 

バグとは破壊衝動。他人を傷つけたいという欲求。
利他的な理由一切なく、ただただそれを破壊したい、それが壊れるところが見たいと望む衝動のこと。
「社会のために」とか「誰かを救うために」とかではなく、自分のためだけに発生する純粋な欲。
MINDHACK世界においては「人格のエラー」とされ、決して人間の中にあってはならない悪いものとして扱われています。
ところがどっこい、あってはならないもののはずなのに、持ってる人は確実にいるんだなあ。
そう………私のように!!

 

私こと紅狐、ものすごく利己的な人間である。それはそれはもう自分の利益しか考えずに生きている。
どのくらい利己的かというと、たとえば1,500円くらいする恵方巻を一本だけ買ったとして、家に帰って「いいなぁ~、おいしそう」と言われても独り占めする。
自分の小説の悪役を、己の破壊衝動をモデルに書いたら「人を貶めて上に立ちたいという欲にあまりにも真っ直ぐすぎる」「邪悪すぎて被害者の会が発足する」と言われる始末。
この前「サイコパス炙り出し診断」的なものをインターネットで見つけたのでやってみたら、結果は「あなたは相当に邪悪で執念深く、人が困ってる顔を見るのが好きです」だった。
MINDHACKの世界に私がいたら即施設に放り込まれて処置されると思います。

 

一方VODKAdemo?のふたり、ホでヴさんとササンさんはめちゃめちゃめちゃくちゃ『善』の人だなあと感じます。
この前ふたりが散歩してる時、車椅子のかたが往来の段差で困っている現場に出くわしたそうで。
「そしたらササンさんがサッ……!と行ってスッ……!と手を貸してあげてたんすよ~、大したもんだ」というのをホでヴさんから聞いてひたすらに同意した。ササンさんはいつでも周囲の人間の幸せを第一に願う善き人なのである。
そういう純粋な善はこの世で最も偉大だし、利己的な人間には決して即座にはできないことなのだ………!!
ホでヴさんもまたとてつもない善人で、こんなに人柄の良い人ほかに知らないよ、と通話の度にひしひしと感じています。たとえ一本2,500円くらいしたとしても絶対恵方巻を自ら切り分けて「食べて~」って出してくれると思う。

このゲームを作り始めてからふたりと話す機会がさらに増えましたが、一番すごいのはふたりとも「それ(人に善い行いをすること)が当たり前」という価値観を自然に持ってるんだろうな、というところです。
話すたびに見習うべきところが増えていく……… 数年前に自分が他人にした邪悪な行いとかを思い出して、「俺はなんて利己的だったんだ」と反省してます。
ホでヴササンは毎日おいしいもの食べて幸せに楽しく過ごしてくれ。ほんとに!

 

 

今回、演出のアップデートを追加したのは「記憶のパートをより印象に残るようにしたい」という理由でした。
更生対象の精神の奥へ、先生の行動によってどんどん深く潜り込んでいくようなイメージです。そしてその一番奥底にあるのが、人格のエラーであるバグ。
ビジュアル的には黒い三角形で表現されていますが、これまではシンプルで幾何学的なイメージで描かれていました。
周囲に漂う細かな粒子については続投ですが……せっかく潜っていくスタイルに変えたので、最深部で先生が見つける三角形は、より特徴的なものにしたい!
一番深く潜っていって「これがその決定的な核である」と対峙した時に、一目でわかるものにしたい!
というわけで、人の最も深部にある邪悪とされるものを、新たにホでヴさんが描いてくれました。

う、うわ~~~~~………!!!
赤黒いしガビガビしてるし心臓のように鼓動を刻んでいる……………!!!!
人の奥底に隠された利己心の最たるもの、破壊衝動の姿として、超ぴったりだと思います。邪悪な私をして多分自分の中の一番奥にもコレがあるのだろうと納得するビジュアル。
そしてコレを描いたのが私の中で『スーパー善人代表』のホでヴさんってところが、個人的に「いいな……」と感じています。

実際のゲームの中で見るとさらに迫力あります。皆様にもぜひゲームプレイの中でも「うわ~~~……!」となっていただけましたら幸いです。

 

 

おまけ
ホでヴ「三角のアニメーション描いたので、粒子を飛ばしながらゆっくり回転させてほしい!」
紅狐「まかせて!」

深夜2時の紅狐「スクリプト書いて自動で回転させよう」

うわ~~~~~~~~~~~~~!!!!!!!!!!!

MINDHACK:演出アップデート作業中

きつねです。最近の趣味は料理。
毎晩クッキング雑誌を見てヨダレをたらしつつ、Steamでの体験版公開に向けて作業を進めています。
このSteam版のアップデートバージョンではテキストの追加はありませんが、機能面の改善のほか、一部のパートの視覚的な演出をブラッシュアップしています!


 

【演出のアップデート】

突然ですが、皆さんはAdobeのAfterEffectsというソフトをご存知でしょうか。
アッ大丈夫です。急に謎の英単語が出てきましたが、途中からMINDHACKの話になります。

AfterEffectsは映像を作るために使うもので、なんかこうオシャレな図形をシュッと出したりとか、動画の字幕をカタカタさせたりとか、その字をレインボーに光らせたりとか、そういうことができます。

↓こういうのを作るのに使うのだ

何を隠そうこの紅狐、AfterEffectsが三度の飯より大好きでとにかく四六時中いじり倒していた。
いじり倒しすぎて日頃は主にこれを使って三度の飯を食っております。

AfterEffectsとはその名の通り『After あとで』『Effects エフェクトをかける』つまり素材を加工するソフトです。何がそんなに好きかというと、『頭の中で思い描いた風景を自由自在に実現できる』とにかくこれに尽きます。
小説を書くのにも通じる所があって、「こういう景色を見たい/誰かに見せたい」と思ったとき、絵を描ける人がその場にいない場合でも、理想の風景を表現できるんですね。

↓昔はこういうのをよく作ってました

 

たとえばスマホで写真を撮って「ここに雨を降らせたいんだよね」「この写真を夜にしたいんだよね」となったら、雨も降らせるし夜にもできる。
冒頭に貼ったようなモーショングラフィックスを作る場合も同様です。写真の代わりに図形(▲とか、文字とか)を読み込んで、それを「シュッと動かしたいんだよね」「字をスーッと消したいんだよね」という希望に応えてAEの機能で動かしたり、加工を施したりして映像にします。

この場合は絵がないから写真とか図形を使ってるわけですが、あるならもちろん2Dのイラストにも同じ技術が転用できます。
「ここビカビカに光らせたいんだよね」「この絵の背景だけ暗くしたいんだよね」できるできる。上手い人が描いた絵なんてもー本当にいくらでも料理のしがいがある!

つまり、

こうよ。

このレベッカ隊長めちゃくちゃ好きなので何度でも見てください。

 

 

ところで最近、『記憶のパートをもっと印象深くできたらいいよね』『演出を変えたらいいんじゃない?』という話になり、色々試行錯誤をしておりました。じゃあなんかこのAEで映像を作る技術をどうにかしてMINDHACK本編にも活かせるんじゃないか?
やってみました。

 

より更生対象の精神の奥底へ入り込んでいく感が出たんじゃないかと思います。
で、今はコレをいろんなパソコン上で安定して再生できるよう、方法を調べているところです。

3人でゲームを作ってると、毎週土曜夜のSkype通話(通称「集い」)で話しているうち、どんどんバンバンいろいろなアイデアが溢れまくります。アレをこうしたい、コレをああしたい、それを実際にゲームの中に実現してる時が一番やってて楽しいな〜〜〜!!!と思います。
料理するのも全く同じで、「こういうの食べたい」と言われて作って実際食べてもらう時が一番わくわくしますね。もちろん自分で欲望メシ作るのも好き好き。
VODKAdemo?3名による「カマンベールチーズにベーコン巻いてオーブンで焼いたら絶対ヤバくない?」という料理として、これを読んでくださっている方々にもMINDHACKをおいしく味わっていただけたら嬉しいです。

というわけで、新しいビジュアル演出もお楽しみいただければ幸いです!