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コラム:ノベルゲームのお話ができるまで

皆さんこんにちは。MINDHACKメインシナリオ担当、紅狐です。今年の夏はとにかく暑かったね!!

ようやく待ちに待った秋の気配がやってきて、暑さに弱い紅狐大歓喜です。とかいってまだ日中の最高気温が30℃越える日もあって目玉が飛び出そうになっていますが、とにかく秋です。秋が来ました。秋といえば芸術の秋!
というわけで、皆さんもシナリオ、つまりお話を書いてみませんか。

今日の開発ブログは「やってみよう! 5分ノベルゲームのシナリオにチャレンジする回」です。
今回は紅狐の過去作「DON’T SAY YES」をもとに、1つのお話がどういう風にできあがっていくかをご紹介いたします。

 

DON’T SAY YES

 

↑「DON’T SAY YES」はこちらから遊んでいただけます。

今回の記事はゲームの内容を大いにネタバレしまくりのため、もしご興味があれば先に遊んでいただければ非常に幸いでございます。

 

 

 

 

まずは尺とテーマを決めよう

 

今回は5分でプレイできるシンプルなビジュアルノベルゲームを作りましょう。
ごくごく短いお話なので、登場人物は1人または2人です。中に出てきて喋る人が増えれば話は長くなり、減れば短くなります。
MINDHACKも1章あたりのテキスト量を圧縮するために、メインのシーンは『主人公と更生対象の対話』というシチュエーションにしています。

↑ハック中は一対一の対峙。

 

テーマは、自分がグッとくるものにしましょう。ポイントは「感情」です。書いたお話を読んでくれた人に、自分がこのテーマから感じるグッ部分を伝えることが目的です。

今回のテーマは「最期に見る夢」にしました。

テーマを具体的に3行にまとめてみましょう。こうです。

 

ずっと戦いっぱなしだったある一人の戦士が、
人生の最期に何か美しい夢を見た。
それは一体何だったのか?

さあ、一体何だったのでしょうか。この時点ではまだ私にもわかりません。

 

 

カードを置いていこう

 

いきなり話を書き出す前に、今回のお話の骨組みを作ります。私の場合はいつも、カードを場に並べてお話を組み立てていきます。カードは市販のふせんで大丈夫です。

まずは、一番大事なテーマを置いてみましょう。

 

あと、主人公も必要ですね。

次に、主人公は「戦いっぱなしで、その夢を叶えられなかった」ことがわかっています。
「戦い」カードを作り、いくつか置いてみましょう。戦いには物理的なものと、精神的なもの、その両方に関わるものがあったはずです。

さらに、主人公の身の回りにいる人を考えます。

『長い間』戦っていたということ、そして『最期』=死期にあるということは、おそらく主人公は大人です。何のために戦っていたのかはわかりませんが、何かを守るためだったのではないでしょうか。
たとえば生活・暮らしを守るためだったとすれば、パートナーがいたかもしれません。ふたりの間には子供もいたかもしれませんね。
この家族は、主人公にとって守りたい、大事な存在だったと思われます。

さて、家族が2人出てきましたが、このお話は最初に決めた通り「5分のビジュアルノベル」です。実際の登場人物は主人公を含めて2人までしか出せません。さもなくば尺が登場人物の関係性の数だけどんどん伸びてしまいます。家族をキャラクターとして直接登場させることは、定員オーバー確定なのでかないません。

つまり、このお話は『主人公が誰かもうひとりの人物に対して、これらのことを話して聞かせている』というシチュエーションになるでしょう。これなら登場人物は2人に収まります。

(私は「過去を語って聞かせる」シチュエーションを書くのが好きなので、これはお決まりのカードでもあります)

では、ここまでのカードを場に並べてみましょう。

 

関係のありそうなカードはなんとなくそばに置いてみましょう。
場所は広く取ることをおすすめします。ふせんがたくさん貼れるデカいノートはいいぞ。

 

お話を組み立てよう

 

必須のカードは揃ったので、カードごとの間を繋いでいってみましょう。

主人公が、第三者に『戦い』『家族』の話を語って聞かせます。

ところで、初対面の第三者に身の上話をする時ってたいてい、「これどこまで通じてるんかな」というややこしい瞬間があるのではないでしょうか。

例えば私なんか、初めて行く美容院で「今何のお仕事されてるんですか?」と聞かれた時ひとことで答えられません。
えーとまず会社じゃなくて自営業でやってる仕事なんですけど、映像編集をやりながらゲーム開発してて……あ、普段ゲームとかされます? しない? 実況とかは見ます? 見ない? あ、いや、バイオハザードみたいなすごいボリュームのやつじゃなくて、えーっと、まず最近個人でゲームを作れる世の中になってきて……あっゲームっていうのは飛んだり跳ねたりするタイプじゃなくてお話を文字ベースで読み進めていくやつで、えっゲームの内容ですか? 悪人の頭をお花畑にするアドベンチャーなんですけど……まずギャングのボスがウニで……あと自分のことをキャビネットだと思ってる人とかもいて……

普段ゲームに触れない人に「インディーゲーム」の概念を説明するのってめちゃめちゃ難しい。
そんな感じで、語って聞かせるシチュエーションには常に聞き手の誤解が生まれます。

 

このお話の中では、なぜ誤解が生まれたのでしょうか。理由を考えます。

主人公の身の上が、「私は飛行機のパイロットです!」の一行よりはるかに説明が難しい生い立ちだったとします。多分、「戦い」の話と「家族」の話の内容が、ひとことで説明できないのでしょう。

さらに、話を聞いている第三者が全然別の文化の人だった可能性もあります。
このゲームの終着点は、「叶えたくても叶えられなかった最期の夢を見た」ということです。もしかしたら、話を聞いているのは願いを叶えてくれるタイプの「人間ではない何か」なのではないでしょうか。

「人間じゃない、願いを叶えてくれる何者か」は悪魔としておきましょう。これは私の趣味です。お前も蝋人形にしてやろうか。
そいつは悪魔だったから、人間である主人公の身の上話を聞いてもピンとこなかったのではないでしょうか。
悪魔なら、願いを叶える代わりに何か代償を求めたでしょう。おそらく願いを聞き出すために、主人公に身の上を説明させようとしたのはこの悪魔のほうからだったのではないでしょうか。

 

ここまででわかっていることを、図から文字に起こしましょう。

 

主人公はずっと戦いっぱなしだったある一人の戦士。
死の目前で、悪魔に「代償を支払えば、お前の願いを叶えてやる」と言われた。
主人公は願いが何なのかを説明しようとするが、その身の上はひとことで説明しきれない複雑なものだった。
そして願いは叶えられ、主人公は人生の最期に何か夢を見た。
それは一体何だったのか?

 

こうして見ると、場に足りていないカードはあと2枚です。

・悪魔は何を代償に求めた?
・夢とは何だったのか?

 

ところで、今までここに登場してこなかったある重大な要素があります。
それは、これが「ゲームのシナリオである」ということです。

DON’T SAY YESは、先に『選択肢がYESかNOの2つしかない』『YESを選ぶとゲームオーバー』というアドベンチャーゲームであることが決まっていました。
『YESを選んだら即終了』という仕様は、悪魔の要求に答えてはいけない、というシナリオにぴったり当てはめられます。悪魔の求める代償は絶対に渡してはならないもの、「主人公を主人公自身ではなくしてしまうもの」です。

こいつが悪魔であることも考えると、代償は「魂」または「肉体」に違いありません。
死にかけている主人公にわざわざ取引を持ちかけたのならば、相手が死んだら盗れないものになります。だったら、多分「肉体」のほうでしょう。

そして、ここでYESと言ってもNOと言っても、つまり代償を支払っても支払わなくても、主人公の夢は叶いません。二度と叶わないことが主人公自身もわかっています。だからこの人は絶対にYESと言いません。(きっとこれまで「YES」と言い続けるしかない人生を送ってきて、そのせいで多くのものを失ったのでしょう)

ここでわかってきました。主人公の「最期の夢」とは、家族にもう一度会うことではないでしょうか。

たとえ己の全てを売り渡しても、その夢は悪魔にさえ叶えられない。つまり、主人公の家族はもう二度と会えない場所にいる……

 

ここまでの内容をまとめてみます。

 

長い長い自分自身にしかわからない孤独な戦いの果て、主人公は最後にもう一度だけ家族に会いたかった。
たまたま出会った悪魔に「肉体をよこせ。そうすればお前を復活させて、家族にもう一度会わせてやるぞ」と取引を持ちかけられたが、主人公にはそんなことをしてももう無意味だとわかっていた。悪魔がしつこく引き下がるので、主人公はなぜ無意味なのか、自身の人生を語って聞かせる。
悪魔は話を聞いて納得する。
しかし、悪魔は悪魔なので、なんらかの超常の力を持っていた。それを使って最後に夢を見せてくれた……

 

ずっと戦いっぱなしだったある一人の戦士が、
人生の最期に何か美しい夢を見た。
それは一体何だったのか?

最初に決めたテーマの答えはこうなります。

それは二度と会えないはずの家族の夢だった。

 

これで物語の結末が決まりました。
悪魔は取引もせずに、主人公の人生最期の夢を叶えてくれたのです。

ってことは、この悪魔、誤解さえ解けば結構話のわかる奴なんじゃないか……?
もともと「人間の話にピンとこない」という理由で悪魔を設定しましたが、こいつの場合は「悪魔なのに人間の話に共感する」ほうが面白そうです。
このように、先に決めた要素を他の部分に合わせて変えることもあります。

こうして要素同士の関係がまとまりました。
もし組み立ての最中「なんかここじゃないかもな……」と思ったら、気軽にカードを貼ってはがして位置を移動してみましょう!

図はすっかりぐちゃぐちゃになりましたが、私の頭の中では全てが繋がっている!! あとは書くだけ!!

というわけで、最終的にできあがったのがDON’T SAY YES本編のシナリオになります。おわかりいただけただろうか。

 

ふせんカードを使ってその間を考える手法は、MINDHACKのシナリオ執筆の際も同じように使っています。

(余談:MINDHACKはDON’T SAY YESに比べてキャラクター性を重視したお話なので、最初に「主人公」「最終目標」そして「各登場人物の望み」のカードを並べるところから始めました。
複数の章から成るMINDHACKでは、各章ごとに個別の「最終目標」カードを置きつつ、他の章とも常にどこかの線がつながるような構成にしています)

イイ感じのふせんとペンと貼る場所さえあれば理論上、シナリオは自由に組み立てられる!
芸術の秋、ご興味のある皆さんはぜひカードを場に出してシナリオデュエルをお試しください。
俺のターン、エンド! それでは~!

MINDHACK:BitSummit展示のお知らせ&機能改善のご報告

きつねです。夏。七夕も過ぎ、季節はいよいよ夏オブザ夏ですね。


今年2023年のSteamサマーセールは7月13日まで!
15%OFFでMINDHACKをお求めいただけるチャンスです。サウンドトラックも同じく15%OFFとなっております! この機会に何卒よろしくお願いいたします。

 

そして、今年も帰ってきた『マインドハック電話相談』!
いただいた質問の総数、なんと1300件近く……!! 短い募集期間(前回の土曜から本日までの1週間)にも関わらず、本当にたくさんの質問をありがとうございました!
今年もCOM_Zとシノが、キャラクターたちの身の回りのことから世界観に関する疑問など、皆さんにお寄せいただいたアレやコレやを調べてお答えしていきます。
1300件全ての質問にお答えすることは残念ながらできませんが、いただいた質問とメッセージはすべてCOM_Zとシノ(と、VODKAdemo?)が拝見しております。
近日中に回答コーナーが始まりますので、どんな質問と回答が飛び出てくるか楽しみにお待ちくださいね。

去年の電話相談(1~5)の内容はこちらの再生リストからご覧いただけます。

文字起こし版の過去記事はこちら!

 

 

さらにもう一つ、お知らせ!

7月14日〜16日に京都で開催されるインディーゲームの祭典『BitSummit Let’s Go!』に、インディーゲームレーベル・ヨカゼも参加しています。
※14日はビジネスデイ。一般公開日は15・16日となります。

MINDHACKもヨカゼの仲間。今年のBitSummitでは、ヨカゼブースで体験版を試遊していただけます!
関西方面にお住まいのかたや、会場に行く予定のあるかたはぜひ遊びにきてくださいね!(VODKAdemo?メンバーもこっそり見に行く予定!)

 

さて、夏やイベントやあんなそんなの準備を進めつつ、ゲーム本編の機能改善も進行中。
今日はその内容をお届けいたします。

 

・人格塗り替えインタラクティブの操作感向上


ハックパートの後半で登場する、マウスドラッグ操作で人格を塗り替えるこのパート。
これまでは操作とともに一定方向に先生の指が動く演出でしたが、なんとペンや絵筆で塗るかのように、自由な方向に操作できるようになりました。
こちらはBitSummitで展示する体験版でもプレイできる予定! みやこめっせにお越しの際はぜひ体験してみてくださいね。

 

・CTRLキー長押しでテキストをスキップ


これまでテキストのスキップはマウスホイールを下方向に転がす操作だったのですが、CTRLキー長押しによって、一気にスキップを行うことができるようになります。
※マウスホイールでの操作時同様、一部スキップできない演出があります。

また、オプション画面から「既読パートのみスキップ」するかどうかを選ぶこともできます。
これまで通りマウスホイール操作でもスキップ可能です。これで『あっちの選択肢も見てみたい』時のトライがはかどるね!

 

・EXTRA画面で聴ける曲を追加

作中、3章までの範囲に含まれているBGMをEXTRA画面で聴けるようにしました。
EXTRA資料を読んでいる間もかけっぱなしにすることができるので、『作業用BGMを聴きながら資料に目を通す天才マインドハッカー』の気分を味わえます。
さらに!
EXTRA画面からアクセスできるタイピングゲームを、BGMを変更したまま遊ぶこともできます。
君も『作業用BGMを聴きながらマインドハックを練習するマインドハッカー』になろう!

 

・シノのプチタイピング演出を追加

3章の更生対象、バグ変異体シノ。シノと対峙する際のプチタイピングでは、シノの攻撃を迎撃するパートがあります。
そのパートに、さらに迎撃してる感を増しました。飛んできた▲をタイピングで撃ち落としていく!好きな方向から選べます。
今後追加予定の章でも、いろんなタイピングのバリエーションを出していきたい所存です。演出改善は今後も細かく行なっていきたい!

 

・チャプターセレクト

あと、タイトル画面からチャプターセレクトもできるようになるぞ。

 

 

これらのアップデートは、準備が出来しだい近日中にSteamで配信中の本編に適用される予定です。
お手元で体感できる日をどうぞお楽しみに!

VODKAdemo?メンバーが好きな音楽

ズンチャズンチャ……こんばんは。

今週は、開発スタッフの趣味語り回です!なぜなら……語りたいときに語りたいからだ!!今回のテーマは「好きな音楽」について。MINDHACKの創作のバックにある何かアレソレが見え隠れするかもしれません。食らえーーーーーー!!!

 

・紅狐(メインシナリオ、プログラマー)

きつねです。その人の音楽の趣味はその人が作るものと一致するよなあ、と常日頃思っています。
お話を書く時、私が一番表現したいものは『景色』です。といっても、文字通りの目に映る風景という意味ではなく「なにか心動かす情景を見た時に発生する、感情・心の揺らぎ」を伝えたい、というニュアンスです。

形のない感情をいったん手元で冷凍保存して、そのまま読み手にお届けする……というのが、私が文章を通して一番やりたいことです。そしてこれに一番近いものは音楽だと思っています。音楽も形がないけど、人の心を揺さぶる情報を記録して他者に送り出し、着荷先で解凍するものなんじゃないでしょうか。

『心の揺らぎを産地直送』をモットーに何かを書こうとすると、まずは自分自身の感情を描きたい景色に合わせて固定する必要があります。つらく・しんどく・美しい話を書くためには、なにより自分をつらく・しんどく・美しい心情にセットする必要がある!

そんなわけで私が文章を書く時はほぼ必ず、書きたい感情と同じ気分になれる音楽を聴いています。
聴いているだけで胸が張り裂けるような、哀愁を呼び起こす切ない気持ちになる曲を常にプレイリストに並べまくっている。

特に、シンセサイザーやギターのディストーション(歪ませた)音に対してそういう感情を揺さぶられる傾向にあります。人がこの世の不条理を天に訴えかけるような、痛切な叫び声に似た響きが好きです。

ここ数年で一番心に突き刺さって、繰り返し繰り返し聴き続けているのはこの曲。
SEVEN:Skyline divided

「つらく・しんどく・美しい」という感情をそのまま呼び起こすような景色だなあ……

無機質な世界を描きたい時はKLOUDがお気に入りです。

KLOUD:HUMANS

「人生はやりきれない、しんどい事ばかりだけど、それでも人は前に進まなきゃならない」という感情を描くのも好きです。そんな時はMegadethのA Tout Le Mondeだ。

MINDHACKのシナリオを書く時は、『メトロイドプライム』シリーズのOST(オリジナル・サウンドトラック)を聴いていることも多いです。メトロイドプライムは元々好きすぎて何がどう好きなのか考え始めるとオーバーヒートして気絶しそうなくらい好きなので、描きたい景色もやっぱり似ているな……と思います。

ご参考までに、メトロイドプライムシリーズでは『侵されてはならない聖域が蹂躙され、今は美しい残骸だけが残るのみ』というシチュエーションが頻繁に描かれ、3に至っては『精神汚染』が物語の主軸です。よろしくどうぞ。(メトロイドプライムはOSTが1だけ出ています。2と3の曲は昔テレビに線繋いで直に録音したのをずっと聴いてんだ!!)

一方、日常のメールの返事とか事務作業とかでは、「俺はやるぜ!!俺はもう止まらねえ!!」という感情を固定して、とにかく勢いを大事にしています。そういう時は好きなバンド(前の記事参照)のアルバムとか、好きな音ゲーの勢いある曲だけを集めたプレイリストとかを聴いているのであった。
↓好きな音ゲーの勢いある曲の一例

 

・ササン三(サブシナリオ、広報)

自分は、音楽を語ることにコンプレックスを持っています。大学時代、「なんかゲーム音楽みたいでカッコいい!」という理由でケルト音楽同好会に入ったら、周りがスーパー音楽に詳しい人ばっかりで全く話についていけなかったのがトラウマだからです。しかし、今年の目標は「自分の好きなものに自信を持って語ること」。思い切ってこの機会に、素人なりでも普段聴いている音楽について書いてみます。

それは、「海外ゲームファンソング」!

……何だそれ?

日本でゲームの二次創作音楽というと、原作に収録されている楽曲のアレンジというイメージが強いですよね。しかし海外では、ゲームを題材にして完全にオリジナルの歌を書き下ろす文化が定着しています。

たとえば「宇宙人狼」でおなじみ『Among Us』を例にとると、ギターギャリギャリのロックであったり、超オシャレサウンドのポップスであったり、一生聴いてられるノリノリのラップであったり。原作のテイストももちろんですが、アーティストそれぞれの個性が炸裂したバリエーション豊かなオリジナルソングが作られています。MVのアニメーションも凝りまくってて見応え抜群!

海外(特にインディー)ゲームに慣れ親しんだ人からすると「何をいまさら?」という話かと思いますが、近年海外作品にハマったばかりの自分にはカルチャーショックでした。だって、ゲームの開発者に関係なくSpotifyとかで配信してるんですけど!?いいの!?このあたりは、ジャンルは少し違いますが、日本でいう東方アレンジと同じくらい市民権を得ている感じがありますね。そんな粒ぞろいの海外ゲームファンソングの世界ですが、自分の人格形成を語るうえで欠かせないアーティストがいます。それは……DAGames!

これまた海外ゲームに詳しい方なら「ああ、DAGamesね」と頷かれるような大御所です。代表曲としては、「Build Our Machine」というエレクトロスウィング風の歌がよく知られています。うごメモで引用されたことがあるのでご存じの方もいるかもしれませんね。

DAGamesの音楽的な解説については詳しい方にお任せします……が、その楽曲を語るうえで欠かせないと個人的に思うのが、ずばり「攻撃性マッシマシの殺意」。例として、『Left Behind』という楽曲の歌詞を少し引用してみます。

俺は『置き去り』になったのさ
あらゆる拷問が解き放たれる
俺は無慈悲だった
もし時間が巻き戻ろうとも
その度に お前は理解するんだ俺は『置き去り』になったのさ
お前に 逃げ隠れする番がこようと
必ず 俺が捕まえてやる
今夜は日が昇らない
煌く涙は気付いてるのさ
お前はもう 俺のものだ!

……と、要約すると、「絶対にお前をぶっ殺してやる!!!」と言っています。この曲全編そんな感じです。もっと言うと、DAGamesの楽曲だいたいそんな感じです(やや暴論)。

DAGamesがモチーフとする作品にホラーゲームが多いことも関係しているのですが、それにしてもめちゃくちゃ殺意が高い。わんぱく極まりない。もはや「これそんな殺る気満々のゲームだったっけ!?」という作品までヤンチャな殺意ソングになっていたりするので、笑ってしまうほどです。

元気いっぱいみなぎる殺意、言い換えれば破壊衝動の一種かもしれません。MINDHACK開発チームに所属しておいてですが、自分はこれまで破壊衝動にあまり縁のない人生を送ってきました。痛かったり怖かったりするのはかわいそうだから、よくない。加虐心とは程遠い、のほほんとした精神で学生時代を送ってきた自覚があります。

が、時は新卒社員時代。鬱屈とした日々、すり減る精神、溜まるストレス。そんな灰色の日々に、偶然DAGamesの絶叫デスボイスが届きました。逃さん。許さん。絶対に殺す!!

何だこれは……とても刺さる……
歌詞から受け取る攻撃性がとても気持ちいい……
なぜなら……なぜなら自分は、「フィクションの存在から殺意を向けられるのが大好き」な被虐気質だからだ!!

ということで、青年期の自分はDAGamesに殺意を向けられて嬉々として育ち、気づけば描いているものも「加虐性を向ける/向けられる」ことに関する内容が多くなっていきました。それが現在、MINDHACKで破壊衝動を描くことに繋がっている気がします。つまり、DAGamesを聴いて変わってなければ今MINDHACKチームにいることもなかったかもしれないわけですね!ありがとうDAGames!!ありがとうウィル・ライアン!!

海外ゲームファンソングで好きなアーティストは語りきれませんが、今の自分を形成したのはDAの兄貴だと思います。いつかMINDHACKの歌も作ってくれよな!

 

・ホでヴ(アート・アニメーション)

こんばんは。ホでヴです。Blogを書くのは久しぶりですね!
最近はおじいさんになる事がかなりスムーズに出来るようになってきました!
日頃の努力の成果です。いつかどこかでお披露目したいですね。

音楽を語る記事らしいので、普段聴いている音楽について書きます。

【赤ちゃん泣き止み♪ムーニーちゃんのおまじない歌】です!!

この曲はですね……とっても思い入れが深い…………。
子供の頃聞いてたから?いいえ。違います。
見つけたのは社会人になってからです。

その時私は徹夜仕事の真っ最中。「もうダメだ……辛い……」と心が折れそうになっていました。
せめて優しい曲を聞いて癒されよう……と思って見つけたのがこの曲でした。
効果は抜群!赤ちゃん泣き止み♪だけあって私の心も泣き止みました♪
その後朝まで延々リピートして聞き続け(6時間くらい)、徹夜仕事を無事終えた経験があります。
ムーニーちゃんありがとう!!
(ちなみに今は徹夜仕事はしないで済んでいます。ありがたや……)

真面目に曲を語ると、赤ちゃんの為の曲なだけあっていろんな特徴的な音が沢山入ってくるとこが良いです。ずっと聞いてても飽きないですね。曲調も明るくて可愛いし、寝させる為じゃ無いので静かすぎないとこもいい。

この曲を聞いて沢山のバブちゃんたち(社会人含む)が元気になりますように♪
今も好きでよく聞いています。
あの絵やこの絵が制作されたバックにはこの曲が掛かっていたかも?

___________________

今回も好き放題語らせてもらいました。でも、俺たちのイチオシミュージックは……MINDHACKのサウンドトラックだ~~~!!Steamにてサウンドトラック発売中です!YouTube版ノンストップリミックスもチェケラ!

 

イーヴリッグのテーマ1時間耐久も(なぜか)あります。

開発日記 5月27日

きつねです。
最近、様々なコーヒーチェーン店に出向いては甘汁(あまじる)の飲み比べをしています。
上島珈琲店の黒糖ミルク珈琲がかなり理想の甘汁です。また、タリーズコーヒーのハニーミルクラテもいとおかし。

何をそんなに甘汁を飲みまくっているのかというと……今月、5月いっぱいは『シナリオ執筆強化月間』をやっていたからです!!
つまりノートパソコンを外に持ち出して、ひたすらお話を書き詰めておりました。

 

MINDHACKの開発において、わたくし紅狐は主にメインシナリオ・映像(VFX)・そして技術を担当しています。
アーリーアクセス版リリースに向けての準備の段階では、機能面で不具合がないか、演出のグラフィックが正しく表示されているかどうかなどの調整に集中していました。

現在開発チーム一同は4章以降の無料アップデートに向けて作業を進めており、実装はVODKAdemo?で進行し、既存の機能改善の部分は本職プログラマーのみなさんにお願いしています。

そしてプログラマーさんたちが技術面をバリバリやってくれている間、私はゲーム後半の物語の執筆を進めているのであった!
MINDHACKのお話の筋自体は最終章まで既に決まっておりまして、それを「より感情が伝わりやすく」「よりお話がわかりやすく」「キャラクターの個性が生きるように」という面に気をつけながら、ひたすら清書しています。

 

〜今後アップデート予定の内容〜

本編メインストーリーの追加アップデートより手前に、近い将来、1~3章までの機能改善アップデートを行う予定です。
主にこんな感じの内容を検討しております。

  • 『マウスによるドラッグ操作』のパートを、より直感的な操作に改善
  • EXTRA画面から作中BGMを個別に聴ける機能(サウンドテスト)を実装
  • 3章のプチタイピング部分を、より「戦ってる感」マシマシに
  • 既読テキストのスキップ機能を追加
  • チャプターセレクト機能を『NEW GAME』内からタイトルメニュー画面に移動し、アクセスしやすくなるよう変更
  • その他、報告いただいている既知のバグの修正

優秀なプログラマーのみなさんと協力して、MINDHACKの世界をより快適にお楽しみいただけるよう作業を進めています。
具体的なスクリーンショットや変更内容は引き続き開発ブログやパッチノート等でお知らせしていきますので、引き続きお楽しみに!

技術作業のほうも楽しいから、家にいるとついついUnityのゲーム開発画面のほうも触りたくなってきちゃうんですよね……!!
あとほら、家のデスクトップPCだと、Steamで面白いゲーム無限に遊べちゃうし……
ノートパソコン1台と財布だけ抱えて外に出て、自分自身の機能を制限されている時のほうが、文章を集中して書けるってもんよ。

というわけで、甘汁をたくさん飲んだのでシナリオの執筆も順調です。
皆さんにお見せできる日が楽しみだなあ。フフ……。

 

〜紅狐、ラジオにお呼ばれするの巻〜

ところで紅狐、去年の冬休みの息抜きに『DON’T SAY YES』という超短編ゲームを作りました。

これ。

これがありがたいことに、いつの間にかSNSなどで拡散していただいて、ビックリするほど多くの方に遊んでいただけたようで……!
このたび、『島津真太郎の週末ゲームCAMP』というラジオ番組に、DON’T SAY YES制作者としてゲストにお呼びいただきました!
(2023年5月27日 23時〜 interFMにて放送です。放送後は番組の公式Youtubeチャンネルでもご覧いただけます)
元々一介のゲームファン(ゲームボーイ好き)として「自分もなにか作ってみようかな」と気軽な遊びのように作った作品なので、このような機会をいただけて本当に光栄です。
パーソナリティの島津真太郎さん、アシスタントの久保田未夢さんに目の前でゲームを楽しんでいただき、とてもハッピーな体験になりました。

出演オファーの際に「番組中、好きな楽曲をいくつかかけられます」とお話をいただき……
エッ!! やった!!!!!! じゃあ悪魔っぽい曲、かけちゃお!!!!!!!
DON’T SAY YESといえば月の悪魔、悪魔といえばGhost。 そう。Ghostです。
Ghostってなんですか?
Ghostは紅狐の超・超・超・好きな悪魔バンドです。ぜひ覚えて帰ってください。

悪魔っぽいしカッコイイ『Year Zero』と、初見でも虜になるキャッチーな『Rats』どっちにしようかな…………!!
アー!!決められない!!! YESかNO選ぶのと同じくらい好きな曲2択が決められない!! アアーーッ!!!

と散々悩んだ結果、どっちをお願いしたのかは番組本編をお楽しみに。

DON’T SAY YES然り他の作品然り、私の好きなものの指向として「見た目の印象と言動がなんかズレてる」「非日常の空想っぽいアイデンティティが、日常の身近さと絶妙に混ざっている」という要素があるのですが……

 

Ghostはこういうバンドです。
こんなん好きじゃん?

 

ラジオではMINDHACKについてや、私自身の日頃の暮らし(?)ぶりなどもお話しておりますので、皆様にも笑ったり微笑んだりしていただければ幸いです。
久保田さんの声で悪魔のセリフを可愛らしく読み上げていただいて、そこに解説を入れてくださる島津さんのコメントがすごく面白い!
本当に楽しい時間をありがとうございました!

 

~4章の制作も進行中~

さて、おかげさまでシナリオの執筆作業もだいぶ進んだので、6月からは引き続き実装の作業に戻る予定です。
4章以降の制作もどんどん進行中。キャラクターの立ち絵素材や背景グラフィックが上がってくるたび「ウヒー!!良い!!!」と画面の前で声をあげています。
そんな、4章の1シーンをご紹介。

4章では、マインドハック施設の玄関が登場します。
ホットフィックス隊の中堅隊員と、誰か二人が玄関のそばで話しているようですが……
(登場キャラクターはまだ秘密! グレー四角で失礼します)

これが玄関のラフアート。
ホでヴによるこだわりのポイントも添えてご覧ください。公共施設のこういう感じってなんか、いいよね。

 

そして、さらに……

 

〜次週、クリームパンおてて登場〜

 

おや?このもちもちなおてては一体……?
なんだかとってもクリームパンのようですが……?

次週、クリームパンおてての正体が明らかに!?
次の土曜日もぜひお楽しみに!!

 

MINDHACK:ブログのご案内

こんばんは!そして初めましての方は初めまして!本ページは、ビジュアルノベル『MINDHACK』の情報を毎週土曜日に掲載している公式ブログです。制作中の裏話から、キャラクターの詳しいプロフィール、世界観のこぼれ話など盛りだくさん!MINDHACKをより一層楽しんでいただける内容をお届けしています。

当ブログは世の闇に潜み、ひっそり更新を続けてきました。そして気づけば、2年以上もの記事が蓄積。アーリーアクセス配信を機にMINDHACKを知った方にも、ぜひ過去記事の内容に触れてほしい……のですが、いかんせん量が多い!どこから読んだらいいのか分からない!

ということで今回の記事では、過去記事をカテゴリに分けてご紹介していきます!記事の主役となるキャラクターやテーマごとに分類してまとめてみました。ぜひお気に入りの項目から、MINDHACKのもっと深い世界に触れてみていただけると幸いです!

 

・ユーニッド関連記事

MINDHACKキャラ紹介01
当ブログで最初に紹介したのがユーニッドでした。アート担当ホでヴ直筆の「ユーニッドの原型キャラ」が掲載されていますが、ほぼ別人。

MINDHACK:楽曲紹介08
MINDHACKの楽曲全般を制作いただいている、小鉄昇一郎さんによる「ユーニッドのテーマ」コメントです。ヒップホップの文脈からコンセプトを解説していただきました。

Bloody Paella
ユーニッド率いるギャング、Bloody Paellaのスピンオフ。
こちらはblogの記事ではなく漫画となります。
彼が作り上げたギャングとはどんな物だったか、覗いてみましょう。
不定期更新中!

ブラパコラムの記事
Bloody Paellaを読んでいて出てくるふとした疑問に対する回答。こんな意味があったのか!

 


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MINDHACK:キャラ紹介05
イーヴリッグの初登場記事です。何気にここでしか見られない立ち絵と、デザインの変遷を記録しています。

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LAGOM教団の詳細をお伝えしています。気になる「教団内の家具ランク」も明らかに。あなたはどの家具?

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MINDHACK:楽曲紹介09
MINDHACKでも随一のド派手な楽曲、イーヴリッグのテーマの解説です。楽曲内で聞こえる不思議な声の謎が明かされます。

開発日記 6/25
イーヴリッグの後ろ姿、素足、上半身を大公開!

 


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シノについては、今後のアップデートで登場する予定のキャラクター「博士」とセットで登場する記事が多めです。先に見るか、本編を待つかはご自由に!

MINDHACKキャラ紹介07
シノの初登場記事。なんだこのフロッピーディスクは!

MINDHACK: COM_ZとSINO
「博士」とシノの交流の記録。破壊衝動ってなあに?の話。

MINDHACK: COM_ZとSINO2
「博士」とシノの交流の記録。破壊衝動、実践編の話。

MINDHACK: COM_ZとSINO3
「博士」とシノの交流の記録。ジェンガの話。

 


・先生の関連記事

MINDHACKキャラ紹介02
先生については、基本的に遊ぶ人の解釈に任せているため、解説記事は少なめです。自由なドクター像を描いてみてくださいね。

MINDHACK:主人公
開発チームが「先生」をどのように描いているかについて、ちょっとだけ解説しました。世にも珍しい実写版先生(?)も。

 


・隊長の関連記事

MINDHACKキャラ紹介04
隊長の初登場記事。威圧感がすごいですが、実は「RPGで最初に出会う親切な人」のような存在。カラーリングが初期設定のもので、レアです。

MINDHACK:隊長の肩アーマー
隊長といえば肩、肩といえば隊長。謎多き重装アーマーについて、解説と図解をご用意しました。これであなたも肩マニア。

MINDHACK:警備隊の持ち物②
隊長といえばできる大人。そのポケットの中身を一挙公開しました。また、通勤時には鎧を外した姿も。

MINDHACK:年の瀬
ある年の暮れのこと、先生のオフィスを訪ねた隊長のショートストーリーです。

MINDHACK:隊長二面図
作画資料として制作した、隊長の装備の二面図を公開。装甲の下の服も明かされています。

MINDHACK:隊長百面相
過去のブログ記事やスピンオフ「すきまトーク」に登場した隊長のコスプレ集。コスプレ……コスプレ?

 

・新米隊員の関連記事

MINDHACKキャラ紹介03
新米隊員の初登場記事です。大昔に書かれた、新米くんの原型となった絵と合わせてご覧ください。

MINDHACK:警備隊の持ち物①
先生を守る警備隊、ホットフィックス。その持ち物を一覧にして解説しました。危険な現場の生々しさを感じるリストです。

がんばれ!HOTFIX
マインドハッカーを守る警備隊『ホットフィックス隊』の日常スピンオフ。
こちらはblogの記事ではなく漫画となります。不定期更新中!

 

・FORMATの関連記事

MINDHACK:キャラ紹介06
FORMATの初登場記事。ご存じみんなの母親的存在です。

MINDHACK:楽曲紹介06
FORMATのテーマです。空耳が聞こえるともっぱら評判の楽曲。

 

・「博士」の関連記事
今後のアップデートで登場する予定のキャラクターです。核心的な部分のネタバレは含まないので、物語の続きの要素をチラ見したい方はどうぞ!

MINDHACK:キャラ紹介08
博士の初登場記事。本人がじきじきに自己紹介してくれています。

MINDHACK:質問コーナーのお知らせ
2022年の夏、ファンの皆様からMINDHACKにまつわる質問を集めて回答する企画を行いました(現在は質問の募集は行っていません)。博士とシノが進行してくれています。

MINDHACK:質問コーナー回答その1
ホットフィックスの人数や主要キャラクターの誕生日、ユーニッドの得意科目などについてお答え。

MINDHACK:質問コーナー回答その2
新米隊員の家族構成やユーニッドの住宅事情、イーヴリッグハゲそう問題などについてお答え。

MINDHACK:質問コーナー回答その3
イーヴリッグの好きなランチプレート、ユーニッドの交友関係、マインドハッカーの資格などについてお答え。

MINDHACK:質問コーナー回答その4
新米隊員おすすめの食事処、ユーニッドの収入源、イーヴリッグの箱の重さなどについてお答え。

MINDHACK:質問コーナー回答その5
先生が好きな花、主要キャラクターが好きな寿司ネタ、LAGOM教団の修行などについてお答え。

 

・そのほかキャラクターに関する記事

背丈比べ
MINDHACK主要キャラクターの身長に関するデータです。ウニがでかい。

MINDHACK:3章仮実装&おえかきチェック
MINDHACK主要キャラクターにお絵描き対決してもらいました。お絵描き対決って何だ?見た方が早い!

 

・世界観に関する記事

MINDHACK世界観紹介
デバッグルームのビジュアルができあがるまでのアレコレを記録しました。「ちっちゃくてカワイイ椅子」になるまでには色々あったのだ。

警備隊のシンボルマーク
警備隊ホットフィックスのシンボルマークである三角形についての豆知識です。アーリーアクセス版を遊んでから読むと新たな発見があるかもしれません。

施設の見取り図
マインドハックを行う施設のマップを図にしました。間取りってなんかワクワクするよね。しない?

MINDHACK:マインドハック以外の方法
マインドハック技術が確立する前には、どのようなバグ対策があったのか解説しました。ご唱和ください、マインドハックは身体にいいなあ!

 

・ゲーム内楽曲についての関連記事

MINDHACK:楽曲紹介01
オフィスの楽曲です。楽曲内のクセになる「キュイ……」の音について小鉄さんにコメントしていただきました。

MINDHACK:楽曲紹介02
タイピングパートの楽曲です。Jukeと呼ばれる楽曲ジャンルについて解説していただいています。

MINDHACK:楽曲紹介03
「ウニを丸めた」ときの楽曲です。ご陽気!ハッピー!マインドハック最高~~~~~!

MINDHACK:楽曲紹介04
記憶を覗いているときの楽曲です。参考音源が豊富でルーツが分かりやすい。

MINDHACK:配信告知&楽曲紹介05
タイトルの楽曲です。(配信告知は2022年のものなので注意)モチーフとなった、とあるピアノ楽曲についてご紹介しています。

MINDHACK:楽曲紹介07
廊下のテーマです。『訓練を受けた特殊部隊のプロフェッショナルたちが、オリジン弁当を食べながら気だるげに午後の任務についてすり合わせをしている』ような楽曲。

 

・そのほか開発に関する記事

MINDHACKロゴ
ゲームのタイトルロゴができるまでの試行錯誤を記録しました。開発初期のうろうろ感をお楽しみください。

MINDHACK:UIができるまで
テキストメッセージ欄などのUIができるまでの紆余曲折を記録しました。開発初期のもぞもぞ感をお楽しみください。

MINDHACK:プログラマー紹介
MINDHACKの技術サポート、undoさんのご紹介です。そう、あの『イノウノカルテ』のundoさんだッ!!

MINDHACK:英語へのローカライズ①
MINDHACKの英語版翻訳について、フリーランス日英翻訳家・岩﨑さんに解説していただきました。ユーニッドの海鮮語録はどう英語化したのか!?

MINDHACK:英語へのローカライズ②
引き続き岩﨑さんによる英語版MINDHACKの解説。「マインドハックは身体にいいなあ!」を英語で言ってみよう!

 

すきまトーク

本編のすきまとすきまを埋める、月イチ更新おもしろ会話劇。
本編に登場するさまざまなキャラクターや、本編では見られない施設の日常のようすをご覧いただけます。
だいたい毎月の4週目土曜日に更新中。

 

以上となります。いやあ、たくさんあるなあ。アーリーアクセス版を3章までクリアしたけど、まだまだ物足りない!という方は、春の夜更けにぜひ読んでみてください。今後も毎週土曜日に、ブログで最新情報をお届けしていきます!

MINDHACK:演出アップデート追加中②

きつねです。できれば毎日お刺身食べたい。
節分の日はでっかい海鮮巻きを贅沢に一本丸々かぶりついて食べました。恵方とか関係なく毎日お昼これがいいんですけど!

先週に引き続き、着々とSteam用体験版の作業を進めております。2月の下旬頃にWindows版を遊んでいただける予定です。
これを機にウィッシュリストに登録していただけると、VODKAdemo?一同がめっちゃ喜びます。どうぞよろしくお願い申し上げます。
そして既に登録してくださっている皆様、いつも応援ありがとうございます!

——-

【演出のアップデート②】

 

バグとは破壊衝動。他人を傷つけたいという欲求。
利他的な理由一切なく、ただただそれを破壊したい、それが壊れるところが見たいと望む衝動のこと。
「社会のために」とか「誰かを救うために」とかではなく、自分のためだけに発生する純粋な欲。
MINDHACK世界においては「人格のエラー」とされ、決して人間の中にあってはならない悪いものとして扱われています。
ところがどっこい、あってはならないもののはずなのに、持ってる人は確実にいるんだなあ。
そう………私のように!!

 

私こと紅狐、ものすごく利己的な人間である。それはそれはもう自分の利益しか考えずに生きている。
どのくらい利己的かというと、たとえば1,500円くらいする恵方巻を一本だけ買ったとして、家に帰って「いいなぁ~、おいしそう」と言われても独り占めする。
自分の小説の悪役を、己の破壊衝動をモデルに書いたら「人を貶めて上に立ちたいという欲にあまりにも真っ直ぐすぎる」「邪悪すぎて被害者の会が発足する」と言われる始末。
この前「サイコパス炙り出し診断」的なものをインターネットで見つけたのでやってみたら、結果は「あなたは相当に邪悪で執念深く、人が困ってる顔を見るのが好きです」だった。
MINDHACKの世界に私がいたら即施設に放り込まれて処置されると思います。

 

一方VODKAdemo?のふたり、ホでヴさんとササンさんはめちゃめちゃめちゃくちゃ『善』の人だなあと感じます。
この前ふたりが散歩してる時、車椅子のかたが往来の段差で困っている現場に出くわしたそうで。
「そしたらササンさんがサッ……!と行ってスッ……!と手を貸してあげてたんすよ~、大したもんだ」というのをホでヴさんから聞いてひたすらに同意した。ササンさんはいつでも周囲の人間の幸せを第一に願う善き人なのである。
そういう純粋な善はこの世で最も偉大だし、利己的な人間には決して即座にはできないことなのだ………!!
ホでヴさんもまたとてつもない善人で、こんなに人柄の良い人ほかに知らないよ、と通話の度にひしひしと感じています。たとえ一本2,500円くらいしたとしても絶対恵方巻を自ら切り分けて「食べて~」って出してくれると思う。

このゲームを作り始めてからふたりと話す機会がさらに増えましたが、一番すごいのはふたりとも「それ(人に善い行いをすること)が当たり前」という価値観を自然に持ってるんだろうな、というところです。
話すたびに見習うべきところが増えていく……… 数年前に自分が他人にした邪悪な行いとかを思い出して、「俺はなんて利己的だったんだ」と反省してます。
ホでヴササンは毎日おいしいもの食べて幸せに楽しく過ごしてくれ。ほんとに!

 

 

今回、演出のアップデートを追加したのは「記憶のパートをより印象に残るようにしたい」という理由でした。
更生対象の精神の奥へ、先生の行動によってどんどん深く潜り込んでいくようなイメージです。そしてその一番奥底にあるのが、人格のエラーであるバグ。
ビジュアル的には黒い三角形で表現されていますが、これまではシンプルで幾何学的なイメージで描かれていました。
周囲に漂う細かな粒子については続投ですが……せっかく潜っていくスタイルに変えたので、最深部で先生が見つける三角形は、より特徴的なものにしたい!
一番深く潜っていって「これがその決定的な核である」と対峙した時に、一目でわかるものにしたい!
というわけで、人の最も深部にある邪悪とされるものを、新たにホでヴさんが描いてくれました。

う、うわ~~~~~………!!!
赤黒いしガビガビしてるし心臓のように鼓動を刻んでいる……………!!!!
人の奥底に隠された利己心の最たるもの、破壊衝動の姿として、超ぴったりだと思います。邪悪な私をして多分自分の中の一番奥にもコレがあるのだろうと納得するビジュアル。
そしてコレを描いたのが私の中で『スーパー善人代表』のホでヴさんってところが、個人的に「いいな……」と感じています。

実際のゲームの中で見るとさらに迫力あります。皆様にもぜひゲームプレイの中でも「うわ~~~……!」となっていただけましたら幸いです。

 

 

おまけ
ホでヴ「三角のアニメーション描いたので、粒子を飛ばしながらゆっくり回転させてほしい!」
紅狐「まかせて!」

深夜2時の紅狐「スクリプト書いて自動で回転させよう」

うわ~~~~~~~~~~~~~!!!!!!!!!!!

MINDHACK:演出アップデート作業中

きつねです。最近の趣味は料理。
毎晩クッキング雑誌を見てヨダレをたらしつつ、Steamでの体験版公開に向けて作業を進めています。
このSteam版のアップデートバージョンではテキストの追加はありませんが、機能面の改善のほか、一部のパートの視覚的な演出をブラッシュアップしています!


 

【演出のアップデート】

突然ですが、皆さんはAdobeのAfterEffectsというソフトをご存知でしょうか。
アッ大丈夫です。急に謎の英単語が出てきましたが、途中からMINDHACKの話になります。

AfterEffectsは映像を作るために使うもので、なんかこうオシャレな図形をシュッと出したりとか、動画の字幕をカタカタさせたりとか、その字をレインボーに光らせたりとか、そういうことができます。

↓こういうのを作るのに使うのだ

何を隠そうこの紅狐、AfterEffectsが三度の飯より大好きでとにかく四六時中いじり倒していた。
いじり倒しすぎて日頃は主にこれを使って三度の飯を食っております。

AfterEffectsとはその名の通り『After あとで』『Effects エフェクトをかける』つまり素材を加工するソフトです。何がそんなに好きかというと、『頭の中で思い描いた風景を自由自在に実現できる』とにかくこれに尽きます。
小説を書くのにも通じる所があって、「こういう景色を見たい/誰かに見せたい」と思ったとき、絵を描ける人がその場にいない場合でも、理想の風景を表現できるんですね。

↓昔はこういうのをよく作ってました

 

たとえばスマホで写真を撮って「ここに雨を降らせたいんだよね」「この写真を夜にしたいんだよね」となったら、雨も降らせるし夜にもできる。
冒頭に貼ったようなモーショングラフィックスを作る場合も同様です。写真の代わりに図形(▲とか、文字とか)を読み込んで、それを「シュッと動かしたいんだよね」「字をスーッと消したいんだよね」という希望に応えてAEの機能で動かしたり、加工を施したりして映像にします。

この場合は絵がないから写真とか図形を使ってるわけですが、あるならもちろん2Dのイラストにも同じ技術が転用できます。
「ここビカビカに光らせたいんだよね」「この絵の背景だけ暗くしたいんだよね」できるできる。上手い人が描いた絵なんてもー本当にいくらでも料理のしがいがある!

つまり、

こうよ。

このレベッカ隊長めちゃくちゃ好きなので何度でも見てください。

 

 

ところで最近、『記憶のパートをもっと印象深くできたらいいよね』『演出を変えたらいいんじゃない?』という話になり、色々試行錯誤をしておりました。じゃあなんかこのAEで映像を作る技術をどうにかしてMINDHACK本編にも活かせるんじゃないか?
やってみました。

 

より更生対象の精神の奥底へ入り込んでいく感が出たんじゃないかと思います。
で、今はコレをいろんなパソコン上で安定して再生できるよう、方法を調べているところです。

3人でゲームを作ってると、毎週土曜夜のSkype通話(通称「集い」)で話しているうち、どんどんバンバンいろいろなアイデアが溢れまくります。アレをこうしたい、コレをああしたい、それを実際にゲームの中に実現してる時が一番やってて楽しいな〜〜〜!!!と思います。
料理するのも全く同じで、「こういうの食べたい」と言われて作って実際食べてもらう時が一番わくわくしますね。もちろん自分で欲望メシ作るのも好き好き。
VODKAdemo?3名による「カマンベールチーズにベーコン巻いてオーブンで焼いたら絶対ヤバくない?」という料理として、これを読んでくださっている方々にもMINDHACKをおいしく味わっていただけたら嬉しいです。

というわけで、新しいビジュアル演出もお楽しみいただければ幸いです!

VODKAdemo?メンバーによるおすすめインディーゲーム紹介

いつも開発ブログをご覧いただきありがとうございます! 『MINDHACK』開発チームことVODKAdemo?です。

『自分たちに一番刺さるゲームを作りたい!』というインディー欲望意思のもと始まったのが、MINDHACKという作品です。
ふだんはゲームの開発をお知らせしておりますが、今回はちょっと趣向を変えて、開発チーム三名それぞれの大好きなインディーゲームをご紹介します。

※年齢制限のある表現や、残酷描写にご注意ください

—–

*ホでヴ

ホでヴです。ゲーム最高〜〜!!!
好きなインディーゲーム語って良いよと言われたので語ろうと思います。
どれがいいか沢山迷いましたが、今回は心の染みが未だに取れない「Black Knight Sword」。

https://www.jp.playstation.com/software/title/jp0155npjb00154_00gamepurchase0001.html

2012年、Xbox 360とPlayStation 3で発売されていたゲームになります。
独特な美術設計、ナレーションと共に進んでいく不気味な物語、難易度の高い2Dアクション。
このゲームが出た当時、身も心もゾッコンでした。

冒頭、首を吊った人間(?)を落とすところから始まる、ショックの強いスタート。
床に刺さった剣を持った瞬間、その首吊り人は黒の騎士“ブラックナイト”に変化します。
その姿は勇者…と言うより怪物に近い。
お供としてついて来る、剣の精“ブラックヘレボルス”。
彼女の裏側と、どうしようもない物語。
途中途中に出てくる雑魚敵もボスもエグい。
第5幕で出てくるナイフ飛ばしてくるおばちゃんが大好きです。
すごい普通のおばちゃんっぽいのに全部がめちゃくちゃ狂ってそうなとこがいい。
最初のナイフ即死じゃし。めたくそ死んだわ。ババア許さねえ……

ああ風に吹かれてニガヨモギ。
死んで死んで、必死でクリアした先にあるのがあのエンディング。
万歳!勇者よありがとう!!嬉しいね。みんな幸せ。よかったねよかったね。
ブラックヘレボルスも大喜びです。

でも、首吊り人に残ったものは?

正直痺れました。あのエンディングに全部持っていかれて、心は未だに囚われています。
最高の経験をありがとう。ずっとずっと心の師匠です。

 

*ササン三

Disc Roomは見下ろし型のアクションゲームです。
舞台となるのは、木星付近に出現した謎の宇宙施設。
主人公である科学者は、その未知なる内部へと乗り込みます。
ところが衝撃の事実が判明。
施設の中は、なぜか部屋じゅうに丸ノコが飛び交う恐怖の虐殺施設だったのだ!
どういうわけか、死んでも生き返る身体になってしまった主人公は、
丸ノコを避けつつ必死で円盤からの脱出を目指します。

本作はワンゲームが10秒程度。運次第ではものの2秒で完結します。
なぜなら、べらぼうによく死ぬから。
丸ノコを避けきれなかった主人公は、無惨にもバラバラ死体となる運命です。
しかしゲームオーバーも早ければリスタートも早く、ワンボタンで即、次のゲームが開始。
反射神経で丸ノコを避け、死んだら反省する間も無く次のステージへ。
この、人間の思考能力を極限までオミットしたデザインが中毒性大です。
死ねば死ぬほど、主人公もプレイヤーも人間性を失っていくわけです。

一見、ストーリー性は皆無の本作。
しかしDisc Roomの見どころは、バラエティ豊かな丸ノコの種類と、
死ねば死ぬほど増えていく丸ノコ図鑑にあると言えるでしょう。
そこでは、科学者である主人公が自らの知見と尊厳を賭け、
果敢に未知なる丸ノコへの考察を書き表しています。
知性ある人間としての矜持や尊厳が垣間見える一幕です。
……が、おびただしい数の屍の山を築くうち、主人公の精神にもやがて変化が。
思慮深く、誇り高いひとが極限状態で変わりゆくさまが好きな人におすすめです。

 

*紅狐

紅狐です。ゲームだいすきです。
『ちょうどよく乗り越えられる試練を提供してくれるもの』、そしてそれに伴うご褒美を与えてくれるもの、挑戦への渇望をひたすらに肯定してくれるゲームが好きです。
真によくできたゲームとは、斬新なアイデア、そのアイデアを最大限生かす物語、そして遊び手のストレスを極限まで減らすプレイフィール、この三つががっちり噛み合ったものではないでしょうか。

SUPERHOTは「自分が動く時だけ時間が進む」斬新なアイデアから生まれたゲーム。
真っ白なコンクリートの世界で、ガラスのように砕ける赤い敵をひたすら殲滅するFPS。
狙いを定めたり歩いたりするのも何もかもスローモーションの世界で、パズルのようにゆっくりと考えながら戦いを楽しむことができます。
拳銃・ライフル・カタナ・投げナイフ、SUPERHOT.exeの中ならなんでもござれ。身体を僅かに傾けて銃弾を避けながら、右の敵を斬り捨てつつ左の敵を串刺しに、その腕から銃を奪って正面の敵の眉間を撃ち抜く。みたいな、映画「MATRIX」の登場人物になったようなアクションを気軽に体感できます。

ゲームという仮想世界の中で反射神経や知性を研ぎ澄ますうちに、人間は秘められた潜在能力を発揮できるようになるのではないか。人間という有機物は限りなく機械に近づくことができるのではないか。システムの一部になりたい、美しい究極の無機になりたい、そういう思想をお持ちの(私のような)かたにもオススメでございます。

機智と冷静さの要求に答えられたときの快感。遊んでいる間の仮想世界への没入感、自分が超越的存在になれたのではないかという錯覚。SUPERHOTは私が求めているもののすべてを与えてくれます。与えてくれました。SUPERHOTはすごい。みんなも友達に広めよう。

VR環境があるかたにはSUPERHOT VRもさらにオススメです。

 

 

ーーーー

いかがでしたでしょうか。
インディーゲームは少人数で作られる作品が多いので、自然とクリエイターの願望や欲求(つまり、性癖)が色濃く出やすいもの……
それぞれの好きなゲームからMINDHACKの根本にあるものを感じていただけるかもしれません!
今後も不定期にオススメ作品紹介のコーナーを設ける予定なので、お楽しみいただければ幸いです。

ログインボーナス

きつねです。

作業するとき(主に文章書く時)、その作業にふさわしい気持ちになるBGMを聞かないと集中できないタイプです。それでここ半年くらいずっと『Skyline Devided』という8分22秒ある曲を聴き続けてたんですけど、いまiTunesのプレイ回数見たら『175回』って書いてありました。

8分22秒=502秒
502秒を175回=87850秒
つまり1464分
つまり………おおむね24時間!!

人生の丸々一日分をこの曲と過ごしたと思うとなんか感慨深いなあと思いました。こういう数値化された日々の記録を見るのが大好き。

今日はEventTriggerで『マウスカーソルが触ったらこうなる』『離れたらこうなる』という処理を学びました。めっちゃ簡単なことなんだけど、お手本とかなしに初めてイチから自分でスクリプト書いて動いたので超〜〜〜〜嬉しかった。
初めてAfterEffectsで wiggle(x,x)って書いて「うわぁ!!キーフレーム打たなくていいんだ!!!!!!!」って感動した日を思い出しました。あと晩ご飯は肉豆腐作りました。

マインドハック

MINDHACK制作チームの紅狐です。

ついにツイッターのアカウントができましたが、ただいま
-ササン三
-ホでヴ(うみはいい)
-紅狐
の三名で、テキストノベルアドベンチャーの制作をしております。
こちらのブログやツイッターで進捗をちょくちょく報告していけたらと思っております。

ササン三さんとわたくしでシナリオ・ベースゲーム部分を、
ホでヴさんにはアートワーク全般を担当してもらう予定です。

あとゲーム出すにさきがけて、三人で合同誌も出す予定です(こちらはゲームとは関係ない内容)
この本についても近日中にご報告予定でございます……

悪い人の頭の中をお花畑に書き換えちゃうゲームになる予定です。
頑張って開発していくので、ご期待ください!

キャベツ刻み

きつねです。餃子を作りました。
餃子ってなんか家で作ると、包んでる時は「これじゃ足りねぇかなぁ」って思うけど食べると絶対多いよね。
お店の餃子定食ってだいたい8個くらいじゃない? 家で作ると二人で25個、つまりひとり頭12個は食ってる。多いよ。お腹いっぱいになりました。

ふとした拍子に深夜に重機のキララを読み返してしまい、6話あたりで「なんだ? この私が私のために書いたような話は………?」と思いました。
そこから勢いで現行の最新話まで全部続けて読んでしまい、気付いたら朝の4時半。ところでこれ続きまだ?いつ読めんの?
そこからさらに全く寝付けず時間だけが過ぎていき、朝起きたら朝っていうか14時でした。さすがに凹みました。餃子にニラを入れすぎたせいではないかと思っています。

春、新生活

きつねです。
同居している友人があまりにも楽しそうにしているので、つられて去年の10月以来久々にあつ森やりました。
ご無沙汰になる前の私ことギンシャリ島のピッツ邸には6つの部屋があり、それぞれ

-1Fエントランス 会社玄関
-1F東 雰囲気キララ部屋
-1F西 おしゃれおさかなキッチン
-1F北 謎の悪の科学者ラボ
-2F サイバーパンク重金属酸性雨テレビジョン空間
-地下 アールデコクラシック蝶の模型だらけ寝室

となっていたのでした。
その全ての部屋にいわゆるGと呼ばれる昆虫が沸きに湧いていて阿鼻叫喚の地獄でした。
特に狭くてゴミ袋の転がってるキララ部屋と、酷い時の渋谷のように足の踏み場もないサイバーパンク部屋がヤバかった……どの家具どかしてもGの姿が見当たらず、あとあつ森の昆虫表現は群を抜いてリアルなので絶叫しながら全ての家具をタンスに収納し、ようやく始末したのでした。

まあこれですべての部屋が完全にがらんどうのもぬけの空になり、新しい生活を始められるってもんよ………今度こそミニマリストになるよ。本当に?

数ヶ月ぶりに起動したけど、その日が住民のハムジさんの誕生日だったのであんまり「よーピッツ最近全然見なかったな!」的なセリフを見ずに住んでよかった。ハムジおめでとう。カーッ(悪のラボにあった黒いせんたくきをプレゼントにあげた)