投稿者: 紅狐

きつねです

MINDHACK:背丈くらべ

 ↑ クリックで原寸大

『MINDHACK』では、登場するキャラクターたちの背丈を、出来る限り『正しい比率』で表示するようにしています。
例えばユーニッドは身長180cm。
新米隊員は172cm。
レベッカ隊長は170cm。見た目の威圧感に比べて、実は新米くんより僅かに小柄です。
アート担当ホでヴとの擦り合わせによって、背景との位置関係や、目線の高さなどもなるべく合うように調整しています。
(『先生』の身長に関しては、自由にご想像ください)

 

なお、ユーニッドの「身長180cm」に頭のトゲが含まれるかどうか確認したところ、『含まない』とのことでした。ウニ、でかいです。

MINDHACK:Mac用体験版

【Mac版】

『MINDHACK』へのご意見・ご要望・ご感想等、ありがとうございます!
2021年6月12日現在、今後対応予定のご要望はこちらの記事に記載しております。

Macユーザーの皆様から頂いたご要望にお応えして、開発中の体験版『ユーニッド編』のMacバージョンをご用意いたしました。
(VODKAdemo?の面々もかつてWindows専用PCゲームを遊べず歯噛みしていた時期があり、ぜひとも対応したい!という気持ちで公開に至りました)
こちらはテストプレイ中の暫定版となりますが、内容はWindows版と同様となっております。

ダウンロードはこちらのページからお試しください。

 

【ご注意】

お手元にダウンロードし、中身のZipファイルを解凍していただくと『app』と拡張子のついたファイルがありますので、そちらをダブルクリックするとゲームを起動することができます。
その際、「開発元を検証できないため開けません」というダイアログが表示されることがございます。

こちらが表示される場合は『キャンセル』をお選びいただき、Macの『システム環境設定』→『セキュリティとプライバシー』の画面から、『このまま許可』というボタンを押してください。

このダイアログはお手元のMacのセキュリティ強化のために表示されているもののため、十分にご注意いただき、ご自身の責任で許可を行ってください。

 

【今後の対応について】

完全版配信の際にはMacバージョンもリリースできるよう今後も尽力していく所存ですが、VODKAdemo?チーム内の開発機がWindowsのため、リリースの際にWindows版に比べて対応が遅くなる場合がございます。
今後も暖かく見守っていただければ幸いです。

Mac版『MINDHACK』についてはテスト中のため、ご意見・ご要望などあればこちらのフォームよりお寄せください。
不具合に関しましては、read meに記載のメールアドレスにスクリーンショットとお使いのMacのスペックを添えてご掲示いただけますと幸いです。

 

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『本編とは何の関係もない会話』こと、MINDHACKすきまトークです。
先日から名前がばっちり決まりました。本編のすきまとすきまを埋めていく、世界観のご紹介でございます。
今後は隔週で定期的にTwitter・ブログへ公開していく予定ですので、引き続きお楽しみいただければ幸いです!

MINDHACK:ご意見・ご要望・不具合について

MINDHACK制作チーム・VODKAdemo?の紅狐です。
ゲームの技術部分と、メインシナリオを担当しております。

体験版の公開以降、本当に多くのかたにゲームを遊んでいただき、ありがとうございます!
チーム一同感謝と驚きの気持ちでいっぱいです。
ご意見・ご感想フォームにもあふれるほどたくさんのメッセージをいただき、大変励みになっております。

頂いたご意見の中で、今後対応予定のもの、また既知の不具合についてこちらに掲載させていただきます。

 

対応予定のご要望

【タイピング時のローマ字入力をヘボン式・訓令式で切り替えさせてほしい】

こちらに関しては大変多くのご要望をいただいており、将来的に対応する予定です!
ゲーム内の仕組みを大きく作り変えるため、お時間をいただく可能性がありますが、「ti」と「chi」、「zi」と「ji」など、可能な範囲でフレキシブルに対応できるように予定しております。

【Macに対応してほしい】

現在、Mac版の体験版・ユーニッド編の開発をテスト中です。
こちらに関しては追って別の記事でお知らせいたします!
※対応いたしました!

【バックログの遡れるテキスト量を増やしてほしい】

こちらに関しても対応を検討中です。

 

そのほかにも、操作系統やウインドウモード等、様々なご要望をいただいております。
実現できる範囲で順次実装していきたいと考えております!
本編シナリオの開発と同時進行のため、お時間をいただくかもしれませんが、どうぞ暖かく見守っていただければ幸いです。

不具合

【DL用のDropBoxのURLが開けないことがある】

こちらはアクセス集中によるもののため、新たにgoogle Driveのミラーリンクをご用意いたしました。

体験版のDLはこちらのページをご覧ください

ZIPファイルの内容はどちらも同じとなっております。URLが開けない場合は少し時間を置いてリトライしていただくか、もう一方のURLをお試しください。
まだまだ開発中の作品ではありますが、現在steamのストアページを用意中のため、将来的にはsteamからダウンロードしていただけるようになる見込みです。

【DL後、起動できない】
【NEW GAMEの直後、またはマインドハックシーン付近の特定の場面で暗転し、操作不能になる】
【まれにタイトルBGMの再生が止まらないことがある】

こちらにつきましては、現在原因を調査中です。
(ゲーム中の暗転についてはゲーム内ムービーが正しく表示されていない可能性が高いのですが、お使いのグラフィックボードのドライバを最新版に更新していただくことで、もしかしたら直る可能性があります)
ご迷惑をおかけし申し訳ありません…!

 

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本当に想定以上に多くの方に遊んでいただき、改めてお礼申し上げます……!!
ご意見・ご感想・不具合などに関しましては、こちらのフォームより引き続きお寄せいただければ幸いです。
MINDHACK ご意見・ご感想・ご要望フォーム

(不具合についてご報告いただける場合は、read meに記載のメールアドレスへ発生時のスクリーンショットとPCのスペックをご掲示いただけると、より詳しく原因を突き止めることができます)

今後も開発を進めて参りますので、どうぞよろしくお願いいたします!

MINDHACK:黄色いガーベラ

来週6月5日(土曜日)は、いよいよ「INDIE Live Expo 2021」の開催日!
MINDHACK開発チームことVODKAdemo?の一同も、ドキドキしながら当日を待つ日々でございます。

15秒の映像紹介枠となりますが、どのタイミングでご紹介いただけるかは、当日をお楽しみにご覧ください!
(我々3名もインディーゲーム大好き集団なので、ほかの素敵な作品と出会えるのも待ち遠しいです✨)

また、『MINDHACK』に関してはこちらの開発報告ブログ・Twitterでも、放送当日付近にビッグな告知をお披露目できる見込みです。多くの皆様にお楽しみいただければ幸いです!


 

【ガーベラ】

 

主人公のマインドハッカー、『先生』は自他ともに認める大のお花好き。
作中の1シーンでは、黄色いガーベラを手に物思いにふける姿(っていうか、手)が見られます。
落ち着いた色彩の世界で、ひときわ目を引くハッピーイエローですね。

『MINDHACK』作中ではお花が重要な象徴となり、たびたび登場します。
こちらはまた別のシーンで現れる黄色いガーベラ。

VODKAdemo?チーム内では主にslackを使ってやりとりを行っているのですが、
「お花、こんな感じでどうかな?」
「めっちゃいいじゃん!無機質と有機質の間っぽくて良い!」
と返事した後、しばらく画面から目を離していたら
「動かしたくて動かしちゃった」
との通知。

改めてチャンネルに戻ったところ

めちゃくちゃ動いていてびっくりしました。

このスーパーハッピーなガーベラが作中のどこで見られるのかは……6月をどうぞお楽しみに!!
ILE当日も、たくさんのお花をご覧いただければと思います。

MINDHACK:オプションUI

【お知らせ】
6月5日(土)に放送される「Indie Live Expo」に、MINDHACKの映像が少しだけ登場します!
初出しのカットになるので、よければどこで流れるか探してみてください。
我々も正座で待機しています(どこで映るのか知らない)

【オプション画面】

オプション画面ができました。ササン作です。本作はオフィスが舞台なので、どうしても「書類の束を持っている風」にしたくて、かなり試行錯誤しました。どうしても、白い面を重ねただけではドキュメントに見えない!散々悩んだ結果、「付箋っぽいものを挟む」という結論に至りました。あんまりきれいに貼られてないところに人間味を感じてもらえれば嬉しいですね。

ちなみにデザインにあたってはこちらのサイトを参考にしました。古今東西のゲームUIが集められてる素晴らしいサイトです。

Game UI Database

その他の進捗ですが、今は各キャラクターの立ち絵差分を増やしているところです。徐々に表情豊かになっていくので、その様子もお伝えしたいと思っています。そこで、不定期で「漫才デモ」をupしていくことにしました。本編とはまったく関係ないのですが、MINDHACKのキャラクターたちが好き勝手にお喋りする動画を作っていきます。ちょっとずつ登場人物に親しんでいってもらえれば幸いです。

重要な情報は特に出ません。

最近のホでヴはユーニッドの表情差分を描き進めているようです。この前作画風景を見せてもらったら副窓で作業していて、「焦るユーニッド」の左上でずっと「魚の解体動画」が流れていたのが印象的でした。

MINDHACKミニゲーム

【ミニゲーム】

 

MINDHACKはテキストノベルアドベンチャーゲームなので、
『テキストを読み、選択する』のがメインとなります。
その間に挟まるアクションパートがこちらのミニゲーム。
いわゆるタイピングゲームというやつです。

※画面は開発中のため、一部のグラフィックは仮のものです※

🌸ミニゲームをクリアして、悪人の頭の中をお花畑に変えちゃおう!🌸


 

技術部分担当の紅狐はC#スクリプト未経験でしたが、書籍やwebサイトなどを参考にしつつ、ゲームの形にすることができました。
Unityは検索すると先人の知恵の恩恵にあやかれてとても素晴らしい……!!私も後発の誰かの役に立ちたい!!
というわけで、私が参考にした書籍のいくつかのリンクを貼っておきます。

・デバッグではじめるCプログラミング
https://www.shoeisha.co.jp/book/detail/9784798114194

念のため:Unityで使用されているのは『C#』であり、『C』とは全くの別物です。
でもこの書籍は、『そもそもプログラミングとはなんぞや?』という基礎の部分と、全くプログラミングに触れたことのない人に向けたものの考え方を教えてくれます。柔らかい物腰とユーモアあふれる解説でとてもわかりやすい本でした。

・スラスラ読める Unity C# ふりがなプログラミング
https://www.kinokuniya.co.jp/f/dsg-08-EK-0670126

こちらは『C#』の読み方・書き方を教えてくれる書籍。日本語や英語のような『言語』としてC#を捉え、××ってなに?どれがどういう意味なのかさっぱりわからん!!という知識の部分を解決してくれます。

・UnityではじめるC#
https://www.kinokuniya.co.jp/f/dsg-08-EK-0459038

上記の『ふりがなプログラミング』と合わせて読むと非常にわかりやすい書籍。実践的な内容で構成され、この本の通りに進めると誰でも簡単シンプルな脱出ゲーム・物理演算パズルゲームが作れてしまう!
実際にゲームを作成した後、どのように改造すれば自分好みにできるかもわかりやすく易しい本でした。


また、Unity公式で公開されているチュートリアルも参考になりました。

2Dローグライク
https://learn.unity.com/project/2d-roguelike-tutorial

こちらは英語なのでちょっと歯応えがありますが、仕組みを理解するとさまざまなものに応用できそうです。

それでは今日も元気にマインドハック!

MINDHACKロゴ

【ロゴ】

 


ゲームのロゴはゲームの顔!
ということで、本日はロゴの紹介です。

『マインドハック』すなわち精神をハックするゲーム。
ハックとは何ぞや?
手元の英辞典でサクッと調べると、このような意味だとか。

1-(おのなどで)~をたたき切る、めった切りにする、~を切り刻む、ずたずたに切る
2-(道などを)切り開く、作る
3-(システムに)不正にアクセスする、(プログラムを)書き換える

作品のコンセプトとしては『コンピュータ用語』とされている3が主な意図。しかし、物語には1と2の要素も深く関わってきます。


 

『悪人の頭の中をお花畑に変えるゲーム』、つまり精神の書き換え行為がこの作品のメインディッシュ。
ゲームのロゴはゲームの顔。ロゴの制作にあたって、最も大事なのはそれが何についてのゲームなのか伝えること!というわけで、『ハック』に着目して作った初期ラフ案がこちら。

いずれも「破壊」「上書き」「改変」というコンセプトに沿ってみました。

 

チームメンバーからフィードバックをもらったうえで、「精神のハッキングって、検閲に似てない?」というアイデアから黒塗り検閲スタイル案が生まれ……

やっぱメインシンボルとしてお花を入れたいよねえ、という衝動にかられ……

最終形がこちら。マインドをハックする感withお花に収まりました。やったね!

このロゴ、実は物語をすべて知ったあとで見直すと「あー!」となるような仕掛けもひそかに秘めております。あらゆる意味でマインドをハックするゲームになりますので、どうぞお楽しみに!

ログインボーナス

きつねです。

作業するとき(主に文章書く時)、その作業にふさわしい気持ちになるBGMを聞かないと集中できないタイプです。それでここ半年くらいずっと『Skyline Devided』という8分22秒ある曲を聴き続けてたんですけど、いまiTunesのプレイ回数見たら『175回』って書いてありました。

8分22秒=502秒
502秒を175回=87850秒
つまり1464分
つまり………おおむね24時間!!

人生の丸々一日分をこの曲と過ごしたと思うとなんか感慨深いなあと思いました。こういう数値化された日々の記録を見るのが大好き。

今日はEventTriggerで『マウスカーソルが触ったらこうなる』『離れたらこうなる』という処理を学びました。めっちゃ簡単なことなんだけど、お手本とかなしに初めてイチから自分でスクリプト書いて動いたので超〜〜〜〜嬉しかった。
初めてAfterEffectsで wiggle(x,x)って書いて「うわぁ!!キーフレーム打たなくていいんだ!!!!!!!」って感動した日を思い出しました。あと晩ご飯は肉豆腐作りました。

マインドハック

MINDHACK制作チームの紅狐です。

ついにツイッターのアカウントができましたが、ただいま
-ササン三
-ホでヴ(うみはいい)
-紅狐
の三名で、テキストノベルアドベンチャーの制作をしております。
こちらのブログやツイッターで進捗をちょくちょく報告していけたらと思っております。

ササン三さんとわたくしでシナリオ・ベースゲーム部分を、
ホでヴさんにはアートワーク全般を担当してもらう予定です。

あとゲーム出すにさきがけて、三人で合同誌も出す予定です(こちらはゲームとは関係ない内容)
この本についても近日中にご報告予定でございます……

悪い人の頭の中をお花畑に書き換えちゃうゲームになる予定です。
頑張って開発していくので、ご期待ください!

キャベツ刻み

きつねです。餃子を作りました。
餃子ってなんか家で作ると、包んでる時は「これじゃ足りねぇかなぁ」って思うけど食べると絶対多いよね。
お店の餃子定食ってだいたい8個くらいじゃない? 家で作ると二人で25個、つまりひとり頭12個は食ってる。多いよ。お腹いっぱいになりました。

ふとした拍子に深夜に重機のキララを読み返してしまい、6話あたりで「なんだ? この私が私のために書いたような話は………?」と思いました。
そこから勢いで現行の最新話まで全部続けて読んでしまい、気付いたら朝の4時半。ところでこれ続きまだ?いつ読めんの?
そこからさらに全く寝付けず時間だけが過ぎていき、朝起きたら朝っていうか14時でした。さすがに凹みました。餃子にニラを入れすぎたせいではないかと思っています。

春、新生活

きつねです。
同居している友人があまりにも楽しそうにしているので、つられて去年の10月以来久々にあつ森やりました。
ご無沙汰になる前の私ことギンシャリ島のピッツ邸には6つの部屋があり、それぞれ

-1Fエントランス 会社玄関
-1F東 雰囲気キララ部屋
-1F西 おしゃれおさかなキッチン
-1F北 謎の悪の科学者ラボ
-2F サイバーパンク重金属酸性雨テレビジョン空間
-地下 アールデコクラシック蝶の模型だらけ寝室

となっていたのでした。
その全ての部屋にいわゆるGと呼ばれる昆虫が沸きに湧いていて阿鼻叫喚の地獄でした。
特に狭くてゴミ袋の転がってるキララ部屋と、酷い時の渋谷のように足の踏み場もないサイバーパンク部屋がヤバかった……どの家具どかしてもGの姿が見当たらず、あとあつ森の昆虫表現は群を抜いてリアルなので絶叫しながら全ての家具をタンスに収納し、ようやく始末したのでした。

まあこれですべての部屋が完全にがらんどうのもぬけの空になり、新しい生活を始められるってもんよ………今度こそミニマリストになるよ。本当に?

数ヶ月ぶりに起動したけど、その日が住民のハムジさんの誕生日だったのであんまり「よーピッツ最近全然見なかったな!」的なセリフを見ずに住んでよかった。ハムジおめでとう。カーッ(悪のラボにあった黒いせんたくきをプレゼントにあげた)

モース硬度6

きつねです。
最近肩があまりにも凝りすぎて、肩が凝ってるのかどうかよくわからなくなるくらい凝り固まっている。
幼少の昔、「肩が凝っている」という状態がわからなくて、親によく「ねえねえ今肩凝ってるかどうかちょっと揉んでみてくんない?」と尋ねていたことを思い出しました。
今振り返るとそれは「肩凝ってるから揉んでよ」を非常に遠回しに言ったとしか思われていないのでは?
同居している友人も忙しすぎて肩めっちゃバキバキなので、二人でミラージュボヤージュのミラージュのダンスの真似したりして暴れました。
エーペックスやりてー!暴れてぇ〜!!人と戦って勝ちてぇ〜!!
勝たなくてもいいからみんなにいいとこみせたい。
あと今日もゴリラの話してたと思います。