カテゴリー: VODKAdemo?

コラム : オリジナルのすきまトークを作ろう!(後編)

皆さん、こんばんは。MINDHACKサブシナリオ・広報担当のササン三です。

先々週の記事では、「オリジナルのすきまトークを作ろう」と題してショートコントのような短いシナリオの書き方をご紹介しました。でも、脚本ができてもそれをどうやって動画にしたらいいの?

そこでMINDHACKの「すきまトーク」のような画面を簡単に作れる方法を探した結果、「ティラノビルダー」というツールに行きつきました。ノベルゲームが好きな方はご存知かもしれませんが、「ティラノビルダー」はプログラミングの知識なしでビジュアルノベルを簡単に作れる強力なツールです。

そこで今回は、実際にティラノビルダーに触れながら「すきまトーク」のような動画を作ってみよう! という記事になります。動画編集ソフトなどはなるべく使わない方法を試してみましょう。

ただし! あらかじめお断りしておきたいのですが、わたくしササン三もティラノビルダーに触れるのはまったくの初めてです。今回の記事は前回のような「レクチャー」ではなく、「触ってみたレポート」としてお楽しみください。本格的にティラノビルダーの使い方を学びたい方は、ぜひ公式の分かりやすいチュートリアルをご覧くださいね!

それではまいりましょう!

 

まず、ティラノビルダー公式サイトからアプリケーションをダウンロードします。Windows版とMac版があるので、私はWindows版をダウンロードしました。バージョンが古い方と新しい方があるみたいですが、とりあえず「最新版」と書かれている方を使えば安心ですね。

 

Zipファイルを解凍して、tyranobuilder.exeを実行します。

そして立ち上がったティラノビルダーの画面がこちら! 起動が簡単で助かりますね。何はともあれ、「新規プロジェクトを作成」で新しいゲームを作り始めましょう。プロジェクト名は半角英数字でないといけないらしいので注意です。入力が完了したら「次へ」。

次にゲームのタイプを選択します。「アドベンチャー形式」はMINDHACKのような立ち絵+メッセージウィンドウの方式、サウンドノベル形式は『かまいたちの夜』や『ひぐらしのなく頃に』のようなスタイルですね。

そして画面サイズの選択画面。公式推奨サイズは960×640サイズのようですが、今回は「カスタムサイズ」で1920×1080サイズを選択します!

最後のゲーム設定の画面。今回はしっかりしたノベルゲームではなく、あくまで「すきまトーク」を作るのが目的なので、「タイトル画面を用意しない」「メニューボタン(セーブ・ロード等)をつけない」にチェックを入れます。あとは「プロジェクト作成」を押すと……

ババーン! ゲーム作成画面が表示されました! この時点ではサンプルのテキストが入力されているので、×ボタンを押して削除しちゃいましょう。

それでは、さっそく前回作成したシナリオを入力していきます! まずは立ち絵を無視して、テキストだけ反映してしまいましょう。画面左上の「テキスト」を、中央の「メッセージ枠表示」の下にドラッグ&ドロップします。

すると、新しくテキストが追加されました。ここにシナリオの最初の台詞を入力していきます。このように。

「#〇〇」というふうに、「#」をつけたテキストがキャラクター名となり、その下のテキストが本文となります。入力したら右上の保存ボタンを押して……

そして、その左の再生ボタンを押してみましょう。えい!

じゃーん。

おお。入力したテキストが反映されている!

なんか……まだいろいろとツッコミどころはありますが、ひとまず入力自体はうまくいったようです。細かい部分はあとで調整するとして、今はこの調子で一通りの台詞群を実装してしまいましょう!

できた。

さて、それではいよいよお楽しみ、立ち絵の実装になります。さっそくティラノビルダーで操作……する前に。前回作ったシナリオに、少し情報を書き加えておきましょう。

パラチャ(びっくり)
「大変だー!」

のように、キャラクターの台詞ごとに表情のバリエーションの情報を追記します。こうすることで、どの立ち絵がどれだけ必要になるのかが明らかになるわけです。

可能であれば、できるだけキャラクターの台詞ごとに表情を変えた方が、ゲームにしたときに誰が話しているのか分かりやすくなるのでオススメです。

とはいえ、毎回「笑い」→「怒り」のように表情が変わることって少ないですよね。今回のシナリオも、パラチャはずっと焦っていてベリリゥはずっと平静なので、あまり表情の変化がありません。苦し紛れに「びっくり1」「びっくり2」のように、同じ感情でも表情の変化をつけてみました。こうすることで、台詞はずっと同じトーンでも画面上は間がもつ……はず。

そんなわけで今回は1キャラ3種類、計6種類の立ち絵を用意しました。

 

さて、ティラノビルダーに戻りましょう。右上のメニューから「キャラクター管理画面」を開きます。

左上の「キャラクター名」欄にキャラクターの名前を入力し、「追加」をクリック。そうしたら、右側のエリアに先ほど作ったキャラクターの画像を追加しましょう。

できた。

ここで一旦キャラクター管理画面を閉じ、左側のエリアから「キャラクター登場」を選択。ドラッグ&ドロップで、中央のテキストの前に持ってきます。

すると、右側にキャラクターを実際に登場させるためのメニューが出てきましたね! 右上の「キャラクター」プルダウンから、先ほど登録したキャラクターの名前を選べるはずなので、選択しましょう。すると、その下の「ファイル選択」からキャラクターの立ち絵を選択できるはずです。

これで立ち絵の追加は完了です! さっそくゲームを再生して実際の様子を見てみましょう。こちら!

立ち絵が小さすぎるじゃねえか!!

失礼しました。最初の絵は500×500サイズで作成したのですが、この画面サイズに対しては小さすぎましたね。作り直したところ、1000×1000サイズだとちょうどメッセージウィンドウに隠れない程度になりそうです。それでも下半分くらいはウィンドウで隠れてしまうのでお気をつけて……。

さて、一度キャラクターを登場させたあとは、台詞ごとに「キャラクター変更」を追加して立ち絵をパタパタと変えていきます。

立ち絵がひととおり追加できたら、細かい点を修正していきましょう! まずは、明らかに違和感のある初期設定の背景を変更したいところです。中央エリアの上の方にある「背景イメージ」を選択しましょう。右側のエリアに「ファイル選択」があるので、ここから別の背景を選択します。

とりあえず青空をバックにしてみた。

それから、メッセージウィンドウの位置もキャラクターに被りすぎているので、もう少し下に下げたいですね。またまた右上のメニューから、歯車マークの「ゲームセッティング」を選択。左側のメニューから「メッセージウィンドウ」を選び、細かいウィンドウの設定をおこないましょう。ここはお好みかと思いますが、私はY位置を750まで下げてみました。えい!

ウィンドウの位置はいい感じ……だけど、名前の位置がぶっ飛んでしまった! これも調整が必要ですね。先ほど開いたメッセージウィンドウ設定画面の「名前欄」タブから、名前の位置も調整しましょう。ここでもY位置を750に設定してみます。

それから、文字が小さいのも気になる! これもゲームセッティング画面で設定できます。先ほど「メッセージウィンドウ」を選んだ欄の上に「フォントスタイル」があるので、それを選びましょう。フォントスタイルを「50」くらいにしてみます。これでどうなるかな……?

あっ! 文字が大きくなった!

いやー、よかった! これにてすきまトーク完成です! お疲れ様でした!

……………………。

いや、分かります。これ。「文字が左に寄りすぎ」ですよね。承知しました。直しましょう。ただし、ここから先は上級者向けとなるので、「やってみたい!」という方だけご覧くださいね。自信のない方はお汁粉の画像が出てくるまで飛ばしてください。ここから先は「調べた結果こうらしい」という結果だけ記載したいと思います。詳しい理屈などは偉大なる先人の教えをご参考ください……(参考サイト様: 1 / 2

 

ではいくぜ!

まず、ティラノビルダーのメイン画面に戻ります。左側の下の方にある「スクリプト」から、「Inscript」をドラッグ&ドロップで「メッセージ枠表示」の前に挿入しましょう。そして、以下の「呪文」を入力します。

$(‘.message_inner’).css(‘text-align’, ‘center’);

これで、メッセージ本文が左揃えから中央揃えになったはず。

しかし! これでは名前欄が正しく表示されません。ここから先は、さらにディープに、ティラノビルダーのファイル内部を書き換えなくてはなりません。

というわけでファイルを開いていきましょう。エクスプローラー(MacならFinder)から、下記の順番でファイルを開いていきましょう。

tyranobuilder_v305a_win_std → tyranobuilder_v305a_win_std → myproject → (プロジェクト名) → data → scenario → system

すると、「plugin」というファイルがあるはず。こちらのファイルをメモ帳で開くと、こんな感じになっているはずです。

このように[return]だけ書き込まれているかと思いますが、この記述は絶対に消してはいけないそうです。そして、[return]の上に、下記の呪文をコピー&ペーストで書き込んで保存します。

[free name=”chara_name_area” layer=”message0″]
[ptext layer=”message0″ x=”300″ y=”750″ size=”50″ color=”0xffffff” bold=”bold” edge=”” shadow=”” name=”chara_name_area” width=”1240″ align=”center”]

お疲れ様でした! これでファイルの書き換えは完了です。では最後の仕上げ。ティラノビルダーの画面に戻り、「ゲームセッティング」からメッセージウィンドウの設定画面を開きましょう。「位置」タブを選んで、「メッセージ表示位置調整」を調節します。ここでは、「上:45」「下:60」「左:10」「右:20」に設定しておきます。

そして、ゲームを再生すると……

で、できた~~~~! これはもうほとんどすきまトークといってよいでしょう!!

 

 

 

お疲れ様でした。あと一息です!

さて、それでは最後に、この漫才を録画するための準備を進めましょう。動画にするなら、ウィンドウの上の×ボタンとか消したいですよね?

ここでもう少しティラノビルダーをいじります。まずは左側のメニュー下側を開いて、「スクリプト」の「ティラノスクリプト」を中央の「背景イメージ」の下にドラッグ&ドロップしましょう。そこに、

[screen_full]

と書き込みます。

その次、左側のメニューから「テキスト」を選んで「ティラノスクリプト」の上に挿入しましょう。ここに書くテキストは「漫才を始めます」など、何でもいいです。

そして左側のメニューの「演出」カテゴリにある「ウェイト」をドラッグ&ドロップで「ティラノスクリプト」の下に挿入しましょう。右側の「時間」をここでは5000ミリ秒にしておきます。

 

最後にBGMも追加しておきましょう! 左側のメニュー「メディア」から「BGM再生」を選んで、中央の「メッセージ枠表示」の上に挿入します。

右側のメニューの「ファイル選択」をクリックし、初期設定で入っているBGM「music.m4a」を選びましょう。余裕がある人は、お気に入りのフリー音源を入れてもいいですね。

これで準備が整いました! では、実際にゲームをアプリケーションとして書き出してみましょう。右上の「ゲーム書き出し」ボタンを選んで……

「配布形式」で「Windows」か「Mac」を選んだら、「エクスポート実行」をクリックしましょう。2,3分経つと、ゲームが書き出されているはずです。

おめでとうございます! 漫才がゲームとして書き出されました。この状態で「(プロジェクト名).exe」を起動すると、次のような状態になっているはずです。

-まず最初に、背景だけが表示される。
-画面をクリックすると、画面がフルスクリーンになる。
-5秒経過すると、立ち絵とテキストが表示される。

先ほど入力した「漫才を始めます」テキストは表示されなくても大丈夫です。それでは、画面がフルスクリーンになったあとの5秒間で、お使いのパソコンの動画録画機能を立ち上げてみましょう。WindowsならWindowsキー+Gキー、Macならcontrol + command + Nキーで起動する(はず)。

このとき、次の設定もしておきましょう。

-画面だけでなく音声も一緒に録画できるように設定しておく(「画面録画 音声も録音」などで検索してね)
-マウスカーソルを録画しない設定にする(
Windowsのみ。「画面録画 マウスカーソル消す」で検索しよう。Macは後述

録画が始まったら、通常どおりクリックでゲームを進めていきます。台詞を音読しながら文字送りするとちょうどいいスピードになるはず。

そして録画できた内容がこちらになります。

で、できた~~~~~~! 自家製すきまトーク、これにて完成です!

 

今回は、最低限すきまトークとしての体裁を整えるところまで実験してみました。さらにメッセージウィンドウなどのデザインを変えたら、ぐっと個性的なすきまトークができるかと思います。

 

しかし……実は今回の記事のねらいは、そこではないのです。実際にやってみた方はお気づきなのではないでしょうか。「これ、もうちょい頑張れば動画じゃなくて普通にゲームが作れるんじゃね?」と……。

ティラノビルダーを使えば、とても簡単にビジュアルノベルが作れます。すなわち! MINDHACKのようなゲームを作ることも夢ではないということ!

みんな! ゲームを作ろう!! そしてノベルゲーム業界を盛り上げてみんなで世界征服しよう楽しもう!!

というわけで、「オリジナルのすきまトークを作ろう!」コーナーでした。それでは!

 

 

_______________________

 

Macをお使いの方へ。すでにお気づきかもしれませんが……Macでは、画面録画時にマウスカーソルを消す方法がありません! なんてこった。

そこで、最終手段として「スマホで動画編集する」ことをオススメします。

まずは動画を録画しましょう。ポイントは、漫才が始まる開始5秒前と、漫才が終わった後の5秒間でだけマウスカーソルを画面内に入れ、本編中は画面外に外しておくことです。

動画を録画してスマートフォンに取り込んだら、iPhoneなら写真アプリ、AndroidならGoogleフォトのエディタで動画の冒頭・末尾をカットします。

マウスカーソルの映った場面を切り抜いたら完成! となります。お疲れ様でした!

 

 

コラム : オリジナルのすきまトークを作ろう!(前編)

こんばんは! MINDHACKチーム広報&サブシナリオ担当のササン三です。

『MINDHACK』を楽しんでくださっている方のなかには、自分の創作作品がある方もいらっしゃると思います。なかでも「キャラクターを作るのが好き!」という方は多いかもしれませんね。そういう場合、次のような悩みが少なくないのではないでしょうか。「キャラクターはたくさんいるのに、本編がない……」

頭の中では常にキャラクターが動き回っていて描きたいシーンもたくさんあるのに、いざ漫画や小説を作ろうとすると手が止まってしまう。なぜなら、「キャラクターを動かす」ことと「シナリオを組み立てる」ことは似ているようで別の作業だからです。例えるなら、台詞や会話を考えるのはパズルのピースを作ること。1本の脚本に仕上げるのはピースを組み合わせて大きな1枚絵を描き出すことに似ているかもしれません。

かくいう私も「パズルのピースしか作れない」タイプの人間で、長編作品を作れないことにコンプレックスを感じていました。そこで、今では次のように考えています。

パズルのピースしか作れなくても、ピースだけ額縁に入れてしまえばよくない!?

ということで、今回はピース……すなわち「キャラクターのやりとり」だけを作品化することを目指します。勘のいい方はお気づきかもしれませんね。簡単に言うと「自分だけのすきまトークを作ろう!」ということです。本家MINDHACKのすきまトークは、実際には3人で作っているため複雑な工程を経てシナリオを決定しているのですが、今回は1人だけで短い漫才動画を作ることを目指してみます。

 

今回の記事は、次のような方に向けて書いています。

-シナリオを書くのは苦手!
キャラクターの関係性だけはしっかり決まっている!
-「シナリオの書き方」みたいな本を読んでみたけど、よく分からなかった! あるいは分かったけどできない!
理論より直観派!!

上記から察していただけると思いますが、理論的なことは何もお伝えできないのでご理解いただけますと幸いです。

 

1.キャラクターの準備

今回は「キャラクターを動かすのが好き」という前提に立っているので、すでに登場人物は決まっているものとします(キャラクター自体の作り方は、またいずれ……)。例として今回はササン三の創作キャラクターに登場してもらいましょう。

とある無人島の灯台で暮らしているふたり組。

 

パラチャ
明るく前向きな釣り針のひと。マイペースで好奇心旺盛。ずっと灯台の家で読書をして暮らしてきた。

ベリリゥ:
ひねくれて不器用な錨(いかり)のひと。船で働いていたが、難破してパラチャに助けられた。しっかり者だけどパラチャに甘い。

 

今回は例としての分かりやすさをとって対照的な「でこぼこコンビ」を選んでみました。実際にそのほうが漫才を書きやすいかと思いますが、「創作キャラクターにお気楽天然野郎しかいない!」という方はお気楽天然野郎だけ出してもよいと思います。シナリオに合わせてキャラクターを捻じ曲げるのは厳禁です。そういうやり方もありますが、今回はそれができない方に向けての書き方をやっていきましょう。

 

2.とにかく書き始めてみる

 

さて、役者が揃ったところでいよいよ漫才を書いていきます。やりたいシーンが決まっている場合はいいのですが、いざ本番を書こうとすると手が止まってしまうことってありますよね。そういう場合、どうするか。とりあえずこうしましょう。

 

「大変だー!」

 

「大変だー」。とりあえずこう書いておけば何か始まります。この時点で何が大変なのかまったく決まっていなくても大丈夫です。私も何が大変なのか分かりません。

で、この「大変だー」、誰が言ったのかすら決まっていません。さて、この台詞は誰のものなのか。先ほどの登場人物を振り返ってみましょう。活発なパラチャとへんくつなベリリゥ。順当に考えれば、トラブルメーカーになりそうなのはパラチャですね。

皆さんも自分のキャラクターを見比べて、どちらがより「大変だー」と言いそうか考えてみてください。「こいつが大変なことをしたら、あいつが後始末をして、説教が始まって……」と、先の展開がうっすら見えてワクワクする方が正解です(もちろん慣れてきたらあえて逆にハズすのもOK)。

というわけで今回はパラチャがボケ・ベリリゥがツッコミになるだろうと見当を付けつつ、先ほどのテキストを次のように書き換えてみましょう。

 

パラチャ
「大変だー!」

 

おめでとうございます。漫才の一歩目を踏み出しました。何も決まっていなくてさぞ不安かと思いますが、何とかなります。この調子で続きを書いていきましょう。

さて、パラチャ(あるいは、あなたのキャラクター)がこんな呼びかけをしてきたら、相方はなんと答えるでしょうか。ベリリゥはひねくれているので「うるさいな」と邪険に扱うかもしれませんし、なんだかんだ甘いので「どうしたんだ」と様子を聞いてくれるかもしれません。いろいろな可能性がありますが、今回は話を次へ進める必要性があるので様子を聞きつつ、嫌味を交えることでキャラクターらしさを出してみましょう。

パラチャ
「大変だー!」

ベリリゥ
「何だ、また厄介事を持ち込んできたのか」

 

こんな感じで、「話を進めるための台詞+そのキャラクターらしい一言」を組み合わせるのは常套手段なので、覚えておくといいかもしれません。

さて、次の一言でいよいよパラチャが「大変だ」の中身を答えます。逃げ続けてきた問題に向き合うときがきました。一体何が大変だというのか。なんだかんだ、私が漫才を書くときはいつもここでつまずきます。

このとき、2つのアプローチがあります。1つは、キャラクターの日常風景から話を膨らませる方法。たとえばパラチャとベリリゥは孤島の灯台で暮らしているので、海や浜辺、釣りの話などが挙がってくるかもしれません。とっつきやすいのはこちらの手法ですね。

もう1つのアプローチは、あなた自身から引き出すことです。たとえば今、どんなものが目につくでしょうか。もし外が夕立だったら、雨の話題をふたりにさせてみるといいかもしれません。デスクの上に積んでる本が目に入ったら、読書の話をさせるのがいいでしょう。漫才の回数を重ねると、こちらの方がランダムにトピックを拾える分だけ打率が高くなる気がします。

と、私はここで、デスクのうえに置いてあるシーラカンスの置物が目に入りました。

これ。

 

じゃあシーラカンスの話にしよう。片方は釣り針のひとだし、魚とは相性がいいでしょう。さっそく先ほどまでのシナリオに書き加えます。

 

パラチャ
「大変だー!」

ベリリゥ
「何だ、また厄介事を持ち込んできたのか」

パラチャ
「シーラカンス!」

ベリリゥ
「は?」

パラチャ
「シーラカンスが釣れちゃったんだよ!!」

 

一気に3台詞分書いてみました。一言で「シーラカンスが釣れたよ!」と伝えてしまってもいいのですが、おそらくシーラカンスが釣れたのは大変なことなので動揺を伝えるためにまどろっこしいやりとりにしてみました。このあたりのさじ加減を言語化してお伝えするのは難しいのですが、情報を1つ伝えるだけでもキャラクターにどんな言い方をさせたら「らしさ」が出るか考えるといいかもしれません。

では、シーラカンスのことを伝え聞いたベリリゥはどんな反応をするでしょうか。素直に「えーっ、それはすごい!」と驚くようなタイプではなさそうですね。「馬鹿なこというな、そんなわけないだろ」とツッコミを入れてたしなめるかもしれません……が、ここで重要なことに気が付きました。ベリリゥはそもそもシーラカンスについて知っているだろうか?

パラチャは本の虫なので知識がありますが、ベリリゥはずっと船(※漁船ではない)で力仕事をしてきたひとです。古代生物のことを聞いても、もしかするとピンとこないのではないだろうか。そうなってくると話が変わってきます。シーラカンスに驚くパラチャと、ピンときていないベリリゥというズレから物語が発展してきそうですね。なんか見えてきましたよ! おそらく初めに設定したボケとツッコミも逆転するでしょう。こんな風に。

パラチャ
「大変だー!」

ベリリゥ
「何だ、また厄介事を持ち込んできたのか」

パラチャ
「シーラカンス!」

ベリリゥ
「は?」

パラチャ
「シーラカンスが釣れちゃったんだよ!!」

ベリリゥ
「はあ……それが今夜の晩飯か?」

パラチャ
「なに!? 何言ってるの!?」

パラチャ
「君、シーラカンスを食べようとしてるのかい!?」

ベリリゥ
「釣ったならそういうもんだろう」

パラチャ
「そうじゃなくて! シーラカンスってめちゃくちゃ学術的に貴重なサカナなんだよっ!」

 

かなり話が進みましたね! 一気に飛ばしてしまいましたが、「ベリリゥはボケかもしれない」という気づきから、ベリリゥにトンチンカンなことを言わせたのがポイントです。さて、すきまトークであればざっくり500字で1分弱の動画になります。上記のやりとりを数えると……212文字。あれ!? 全然足りねえ!! でもやりとり10往復ちょっとくらいでオチをつけるのがダレずに綺麗にまとまる気がします。ちょっと短いですがそろそろオチをつけましょう。

つけましょうと言いましたが、それが一番難しいんだよなあ。愚直にさっき言った台詞から考えましょう。パラチャからシーラカンスの学術的な価値を説かれるベリリゥですが、どんな反応をするでしょう。多分、やっぱり価値をよく分かってないんじゃないでしょうか。絶対全然分かってない! あっ、なんかこのフレーズいいですね。オチに使いましょう。

パラチャ
「大変だー!」

ベリリゥ
「何だ、また厄介事を持ち込んできたのか」

パラチャ
「シーラカンス!」

ベリリゥ
「は?」

パラチャ
「シーラカンスが釣れちゃったんだよ!!」

ベリリゥ
「はあ……それが今夜の晩飯か?」

パラチャ
「なに!? 何言ってるの!?」

パラチャ
「君、シーラカンスを食べようとしてるのかい!?」

ベリリゥ
「釣ったならそういうもんだろう」

パラチャ
「そうじゃなくて! シーラカンスってめちゃくちゃ学術的に貴重なサカナなんだよっ!」

~~~~~

パラチャ
「絶対全然分かってない!」

 

途中の台詞が飛びましたが、先に「分かってない」というオチのフレーズが決まってしまいました。それでは、ここに繋がるためのもう1,2台詞を考えてみましょう。「分かってないじゃん!」というオチに繋げるためには、「分かりましたか?」「はい、分かりました。~ですね」というやり取りが必要になりそうです。そこを埋めていきましょう。

 

パラチャ
「大変だー!」

ベリリゥ
「何だ、また厄介事を持ち込んできたのか」

パラチャ
「シーラカンス!」

ベリリゥ
「は?」

パラチャ
「シーラカンスが釣れちゃったんだよ!!」

ベリリゥ
「はあ……それが今夜の晩飯か?」

パラチャ
「なに!? 何言ってるの!?」

パラチャ
「君、シーラカンスを食べようとしてるのかい!?」

ベリリゥ
「釣ったならそういうもんだろう」

パラチャ
「そうじゃなくて! シーラカンスってめちゃくちゃ学術的に貴重なサカナなんだよっ!」

パラチャ
「ベリリゥ、ちゃんと価値分かって言ってる!?」

ベリリゥ
「ああ、珍しいサカナなのか……分かった。だったら、ムニエルよりサシミだな」

パラチャ
「絶対全然分かってない!」

 

価値が分かっていないとしたら、おそらく依然としてシーラカンスを食べようとするであろう。そんなわけで、上記のようなやりとりにしてみました。

これにて漫才が1本完成です! 今回の過程でお伝えしたかったのは、次のようなことです。まず、最初にまったく無計画でもいい! なんにもオチを決めずに「大変だ」だけ言わせても、何とかなります。なぜならキャラクターの設定や関係性が決まっていれば、何を言うか自ずと分かるから。「こいつならここでツッコミを入れるだろうな」とか、「この子はこんなときこう対処するだろうな」という反応を連鎖させていけば、300~500文字くらいの漫才は同じように書けるかと思います。

もちろん、このやりとりを長編に膨らませようとしたら別です。実はシーラカンスが釣れたことでこのあたりの海域の異常気象が明らかになり、世界の異変を救うために2人は冒険の旅へ……みたいな話を書こうとしたら、まったく別の技術がいるでしょう。え? 本当はそういうのが書きたいって?

 

あ!! そういう場合は、去年うちのシナリオライター紅狐が書いたこちらの記事をご覧ください! 今回の記事とは違って、理論的にシナリオを組み立てる技術が解説されていますよ!

 

でも今回の記事のテーマを思い出してください。「パズルのピースをピースのまま作品にすること」。せっかく漫才が書けたので、どうせならすきまトークのみたいにゲーム画面のような動画にしたいですよね。実際のすきまトークはMINDHACKのゲーム開発画面を応用して動画化しているので気軽に「真似してくださいね!」とは言いづらいのですが、今回の漫才はどうするべきか……

と、悩んでいたら、最適なツールを発見しました。誰が呼んだかその名も「ティラノビルダー」! 私も使ったことはないのですが、せっかくなので次のコラムではこのツールを使って動画を制作するレポートを書いてみたいと思います。みんなも作ろう! 漫才動画!

番外編 : FREEZIA発売

こんにちは! 開発チームVODKAdemo?のササン三です。MINDHACKではサブシナリオと広報を担当しています。

今夜はいよいよ待ちに待ったMINDHACK電話相談2025の第1回ですね! 日本時間で21:00からプレミア配信を実施しますので、お時間のある方はぜひ下記会場でみんなと視聴してみてくださいね。

 

で、MINDHACKブログ史上初、なぜこんな昼間からブログを更新してるかといいますと……実はこの場を借りてお伝えしたいことがございまして……僭越ながらお知らせしますね。

 

冷凍睡眠アクションパズル『FREEZIA』発売中!!

 

以前このブログでもご紹介した、ササン三の個人制作ゲーム『FREEZIA』が昨日発売となりました。人工知能フリージアとして、人類の冷凍睡眠を管理するパズルアクションゲームとなります。詳細なゲームの内容はこちらの記事をチェケしてくださいね!

さて、今回はせっかくなので製品版『FREEZIA』でもっとも力を入れた部分をご紹介したいと思います。それはずばり、オンラインランキング機能! プロトタイプ版『FREEZIA』ではストーリーモードのみの収録でしたが、完全版ではさらにストーリークリア後のエクストラモードが実装されています。それがこちら。

何だこれは! 画面右に見えるのがフリージアを導くもう一つの人工知能、その名もサブゼロ。エクストラモードではサブゼロのガイドのもとでスコアを競うことになります。

用意されたやり込みモードは2種類。まず1つが「エンドレスモード」で、冷凍睡眠ポッドの安定化を何ラウンド目まで続けられるかを競います。そんなの慣れてたら無限に続けられるんじゃない? と思いきや、このモードでは1ラウンドあたりの制限時間が徐々に短くなっていく! だんだん迫るタイムリミットに焦るな! でも急げ!

そしてもう1つが「タイムアタックモード」。こちらは、12ラウンドの冷凍睡眠ポッドをどれだけ早く安定化させられるかを競います。タイムを縮めるためには、技術だけではなくヒキの強さも必要。運とスピードで新記録をつかみ取れ!

エンドレスモード、タイムアタックモードとも、自己新記録を出すと全世界ランキングで結果を登録することができます。ぜひお友達やライバルと競い合ってみてくださいね。

 

そんなこんなで、MINDHACKの開発の隙間で制作していたFREEZIA、こっそりデビューと相成りました。ご興味をもっていただけた方は、ぜひ下記のストアページをチェックしていただけると幸いです! それでは。

番外編:おすすめSF小説&映画の紹介

ごきげんよう。MINDHACK開発チームのサブシナリオ・広報担当スタッフ、ササン三です。

もうすぐ春ですね。こう暖かいと、お祭り騒ぎがしたくなってきますね。気分はもうスプリング・フェスティバル。Spring Festival。S……F……

SFが観たい読みた~~~~~~~~~い!!

先日アップデートされたMINDHACK第5章は宇宙飛行士が主役の、とびきりSFなお話でした。作中でもいくつかの作品へのオマージュがあり、本作をきっかけにSFに興味をもった方もいるのではないでしょうか(いるよね)?

そんな皆さんのために、今回は特別編としてMINDHACK開発スタッフがおすすめの入門用SF小説&SF映画を紹介します! 登壇するのは開発チームきっての本の虫・紅狐と映画の虫・ホでヴ。今回の記事をきっかけに、ぜひお気に入りの作品を見つけてみてくださいね。それではいってみましょう!

 

おすすめのSF作品~小説編~

紅狐です。MINDHACK開発チームではシナリオ・プログラムを担当しています。『はじめてSFを読むかたへのオススメ小説』ということで、今回は『短い・手に取りやすい・読みやすい』をテーマに3冊を選びました。
私は短編集が大好きなので、選んだ本も3冊中2冊が短編集、つまり短いお話のたくさん詰まったお得で読みやすい本になっております。
本当に超はじめてのかたには『もうなんでもいいから星新一の短編集を読んでくれ!! とにかく全部面白いから!!』……と叫びたいのですが、「読んだことあるよ〜」「そこから一歩ちょっと踏み出す!」的なかたに向けてということで、本日のラインナップはこちらです。

伊坂幸太郎 『楽園の楽園』

https://www.chuko.co.jp/special/rakuennorakuen/

伊坂幸太郎氏といえば『死神の精度』を筆頭に、冴えてるユーモア・イケてるアクション・おしゃれな設定……と全部の要素で面白いこと間違いなしの小説家。こちらはそんな伊坂氏の作家活動25周年記念として出版された短編作品です。
全世界で突然同時多発的に発生したさまざまな災害。大規模停電は起きるわ、ウイルスは蔓延するわ、飛行機は墜落しまくるわ……
そして実は、その全てが人工知能『天軸』のしわざらしい!
正体不明の『天軸』は、本体がどこにあるのかもわからない。しかし、手がかりがひとつだけあった。それは『天軸』を開発した人物が残した一枚の絵で、美しい楽園を描いたものだった。
『天軸』を探すために選ばれた3人の若者たちは、その絵に描かれた楽園を見つけ出すため、世界を救う旅に出る……

というあらすじのお話。
帯に書いてあるキャッチコピーがすごくいいんだ。
『人はどんなものにも物語があると思い込む。きっとあなたもそのひとり』

実はこの本、SFだとは書いてないんだけど、SFとはサイエンス・フィクションのことであり、時にスペキュレイティヴ・フィクション(思弁小説)のことでもある。
現実の延長、少しだけルールの異なった世界で『もしこうだったら?』という問いかけを与えられることこそがSFの醍醐味。(だと私は勝手に思っている!)
そしてこの『楽園の楽園』はまさにスペキュレイティヴ・フィクションの入り口にぴったりな、美しく読みやすい爽やかな本だと思います。
挿絵も豊富で、かわいくも抽象的で不思議なアートが作品の雰囲気にぴったり。フルカラーで絵本のような美しさ。装丁も黒地にメタリックな緑が冴える、とても素敵なデザインです。
2025年3月現在、めちゃめちゃ最近出た本なのでお近くの書店でもお求めやすい。やったね!

 

万華鏡 (ブラッドベリ自選傑作集)

https://www.tsogen.co.jp/np/isbn/9784488612061

紅狐のモットーとして『つらく・しんどく・美しい話』が書きたい!という願いがあるのですが……その根本にあるのが幼少期からひたすら読みまくったレイ・ブラッドベリの作品群です。

この短編集はタイトルにもある通り、作家自身が選んだ「これぞ!」という作品が26編も詰まった文庫本。個人的にブラッドベリの『火星年代記』に深い思い入れがある……というのをだいぶ前に書いたのですが、なんと『火星年代記』からも数編収録されており、私の一番好きな話『やさしく雨ぞ降りしきる』も入っている!!
レイ・ブラッドベリという人はものすごくたくさんのお話を書いた人で、膨大な数の短編集が出ているしそれぞれバラバラにいろんな作品が良いので、つまりこの本は初ブラッドベリにとびっきりピッタリでサイコーなんです。音楽でいうグレイテストヒッツ! みたいなやつです。

MINDHACK第5章のメインキャラクター・ヒューゴのセリフを書く時、私はこの本の表題作『万華鏡』のことをなんとなく思い浮かべていました。

『万華鏡』はこんなお話。
不慮の事故により宇宙船が壊れ、搭乗していた宇宙飛行士たちは暗黒空間に投げ出されてしまった
やがて訪れる死を待つ中、彼らはそれぞれに人生を思い返しながら通信を繋ぐが、ひとり、またひとりと声が届かなくなっていく。最後のひとりが消えゆく寸前に望んだこととは……

ごくごく僅かなページ数だけれど読んだ後いつまでも心に残る、つらく、しんどく、美しい短編です。
この本にはブラッドベリの代名詞とも言える名作『霧笛』も収録されていて、こちらも読後に余韻を残す素晴らしい作品です。本当に勧めたいブラッドベリの短編がだいたい全部入ってる、パーフェクトな傑作集だと思います。

 

人間の手がまだ触れない

https://www.kinokuniya.co.jp/f/dsg-01-9784150115975

冒頭で挙げた星新一にも影響を与えたと言われている短編SF小説の名手、ロバート・シェクリイの短編集。
シェクリイといえば『ショートショートの祖』くらいに思っていただければ多分大丈夫です。ショートショート(≒星新一)と言われてほとんどの人が思い浮かべる雰囲気は『短くて、ヘンテコで、なんだか少し皮肉っぽくて、オチが面白い』……みたいな印象だと思います。こちらの短編集は、その「ヘンテコで、皮肉っぽくて、オチが面白い」味が好きなかたにピッタリな本です。

これも短編集なのですが、表題作『人間の手がまだ触れない』のあらすじはちょっとゲームっぽい。
食べ物がなくなって飢えた末、未知の惑星に不時着した二人の男。そこで異星の知的生物が作ったであろう倉庫を見つける。この中にはおそらく食料もあるはずだ。倉庫に置いてあるのは何に使うのか見当もつかない荷物ばかりだが、説明書きのラベルが貼ってある。しかし異星人のラベルだから、字が読めない! どうにかこれを解読してこの中から食べられるものを探さなきゃいけないぞ! というお話です。

とにかく全部面白いしシニカルさとユーモアにあふれているんだ、シェクリイの短編は。収録作の中で私が一番好きな話は『専門家』という作品。これは「人間ってどうしてこうなんだろう」という疑問に答えを出してくれるような、どこか明るい気持ちになれるお話でした。

そしてすみません、この本「新装版出てるし買いやすいだろ! ぜひ!」と思っていたのですが、今現在絶版になってました……
(そう、実はSF小説・特に海外作家の作品を読む時の最大のハードルは「これ読みたいけど絶版でもう売ってねえ」「電子書籍版も出てねえ」「もう図書館で探すしかねえ」ということなのです……!)
でも比較的大きな本屋さんでは、たまに売ってます。ぜひハヤカワ文庫の棚を探してみてください!

 

おすすめのSF作品~映画編~

こんにちは!ホでヴです。MINDHACK開発チームではアート担当です。
今日はSF映画を初めて見る方におすすめの作品を3つ紹介したいと思います!
選んだ基準は『何してるのか分かり易い・宇宙関連』です。
紹介!いってみよう!!

『月に囚われた男』 2009年

イギリスのSFスリラー映画。登場人物は1人?と1台。
お月さまで働いている男性「サム・ベル」と、ニコニコマーク人工知能「ガーティ」が出てきます。基本この2人しか出てこないので、登場人物の顔が覚えられない……!で迷う事は無いと思います。

あらすじ
月面基地で地球へ送るエネルギーを採掘する宇宙飛行士サム・ベル。
彼は1人で孤独に仕事をこなしていたが、月面で過ごす期間は終わりを告げようとしており、数週間後には地球に帰って妻のテスと3歳の娘イヴと再会することになっている。
ところが!彼は月面探査車を運転している最中に致命傷に近い事故を起こしてしまう……
いろいろあって基地へ帰ったサムなのだが、そこにはなんと、自分がもう1人いるじゃないか!?!?
同じ人間が2人いる!?何故?どうして?どういう事!?

という内容。何故同じ人間が2人もいるのか?本物はどっち?というか、もしかしてサムは頭が変になっちゃった?これは妄想?といった謎に目的を絞った内容になります。
役者さんは1人。演技力も素晴らしく、シンプルながら内容も非常に深いものとなっております。
ちなみに自分は断然「字幕」派です!吹き替えも悪くないけど、大事なシーンでちょっと台詞が面白くて笑っちゃったので字幕が良いと思います。

SF入口としては、良い映画なんじゃないかなあと思ってます。宇宙だし、人工知能も出るし。
ガーティ、めちゃくちゃ可愛いです。予告リンク付けといたから!見て!!
SF映画の良いとこはめちゃめちゃ可愛い機械たちが出てくるとこだよね。
私はそれ目当てでSFにどっぷりになりました。宇宙じゃない映画でもめちゃ良いのが出てくるのいっぱいあって……長くなるから別の機会に。

 

『ゼロ・グラビティ』 2013年

事故だ!!死ぬ!!!生きて地球に帰れ!!!
周りは全部死と静の環境。地球が目の前に見えているのに、そこへたどり着く道はなんと遠い事か……

あらすじ
スペースシャトル「エクスプローラー号」にて宇宙望遠鏡の修理作業を行うライアンとシャリフ。彼らの傍らで新型の船外活動ユニットのテストを行っていたマットに、ヒューストンの管制から、膨大な量の宇宙ゴミが高速で接近しているため船内に避難するよう緊急連絡が来る。ライアンらは作業を中断して退避しようとするが間に合わず、「エクスプローラー号」の主翼に宇宙ゴミが衝突する。シャリフは顔面に宇宙ゴミが直撃して即死し、ライアンとマットは2人とも宇宙空間に投げ出されてしまう……
宇宙服の酸素がどんどん減っていく中、彼らは無事に生きて帰る事ができるだろうか?

という内容。
公開当時は冒頭の脅威の1カットで話題になりました。映画って、カメラがよく切り替わるでしょ?お話してるAさんの顔を映して、次はお返事するBさんの顔を映すよ。みたいな。それが一切ないの。ずっと同じカメラで撮影してるの。実はこれめちゃくちゃ凄くて、なんでかって言うと失敗したら全部最初からやり直しだから……
普通はぶつ切りのカットを沢山繋げて作るんだけど、冒頭ではそれをしてなくて、とにかく技術がヤバい!!すごすぎ!!!!

最初の方は少しグロい映像とか、宇宙に放り出されてぐるぐる回ってしまうのを止められないとことかが一人称視点で描かれたりとかしてちょっと怖いかもしれません。
でも、そこを通り過ぎたら怖いシーンやジャンプスケアは無いので安心してください!ドキドキはずっとするけど……

ぐるぐる回ってしまうのを止められないのは、宇宙には摩擦が無いので、自然に止まる事がなく永遠に回り続けてしまうからです。
宇宙ゴミが怖いのも、爆発とかした勢いそのままでこっちに突っ込んでくるから、でかい弾丸がぶつかってくる感じになっちゃうからです。
地球だったら空気で摩擦されてだんだんスピードが下がるのだけど、宇宙ではそれが無いんですね。
空気って意外と重くてぶ厚いんだなあと言うのを認識できるのが面白いです。

目の前に地球が見えているし、国際宇宙ステーション(ISS)なら分かり易いかな?と思って選びました。
目的もハッキリしていて、生きて帰る。それだけ。
でも生きて帰る事が一番難しい……
自分はこの映画の一つ一つの丁寧な演出と、人間の人生の描き方が大好きです。

 

『メッセージ』 2016年

地球に謎の宇宙船が降りてきた……
言語学者のルイーズ・バンクと物理学者のイアン・ドネリーは、中にいる2体の地球外生命体「ヘプタポッド」と交信して、飛来の目的を探るため、彼らの文字言語の解読をはじめる。
といった内容。

宇宙の外から来た生命体とのコミュニケーションを「言語解読」というリアリティで描く様がワクワクします。
言葉っていいなあ、文字って、素晴らしいなあとしみじみ思わせてくれた作品です。
そこ以外にも盛り上がりは沢山あるんですが、私はこの1点が気に入りました。
言語さえあれば宇宙人とも意思疎通ができるようになるという、あたたかい夢が大好きです。

これも分かり易いじゃろう。と思ってたんですが紅狐に「いや、結構難しいのでは?」と言われて、確かにちょっと目的がごちゃごちゃするかもな……爆発もするし……なんか未来視えるし……と思いました。
でも~宇宙人が良くてえ……宇宙人と文字でやり取りするさまが最高でえ……あと文字の形が超良くってえ……
なので、上2つの映画を見て自信がついたら見ても良いかも?

ちなみに公開当時は宇宙船の形が日本のお菓子の「ばかうけ」に似てるってので話題になってました。
内容はかなり真面目で、ばかうけと思って見るとばかうけじゃないじゃん!!って思ってしまうかも……
そこだけ注意して見てください。

 

ここでボーナスステージ!!分かり易いとか総無視して自分の大好きな映画をおすすめしようのコーナーです!

『銀河ヒッチハイク・ガイド』 2005年

1978年にダグラス・アダムスが脚本を書いたラジオドラマが元。小説版もあるよ!
小説はシリーズで全6作。全部最高。一番最後のはちょっとだけ空気違うけど……
ダグラスは映画化をずっと望んでたんだけど、映画版脚本を書き終えたら映像化を待たずして亡くなっちゃった……
そんなこんなで出来上がった映画は本当に!最高に!!素晴らしい素晴らしい出来!!!!!!!!!!!ダグラスに見て欲しかった……!!!!本当に!!!!!

鬱病のロボット「マーヴィン」とクソ陽気なおしゃべり人工知能「エディ」も出てくるよ!この2体はマジで最高。この2体の為だけでも良いから見て欲しい。

あらすじ
ある日、地球に宇宙船団が飛来し、「銀河ハイウェイ建設工事の立ち退き期限が過ぎたので、工事を開始する」と言って、冒頭5分で地球爆発。
たまたま生き残った地球人アーサーは、仲間たちと共に宇宙を放浪する。

とか、あらすじにするとこんな感じなんですけど、イギリスジョークがバチバチに効いててとにかく全部面白い。
人間は自分のこと地球上の生命体で一番賢いと思ってるけど、実は3番目で、2番目はイルカ。とか。
地球を爆破する事はアルファ・ケンタウリにある出張所の地下とかにある暗い掲示板の端っこに地球年で50年前から掲示されてたから、それを知らない地球人が悪いとか。
ある宇宙人が「生命、宇宙、そして万物についての究極の疑問の答え」を計算するためにスーパーコンピューターを作ったんだけど、750万年かかって導き出した答えが「42」で、42って何????ってなることとか。
タオルケットは必要なこととか。
やりたい事する為に宇宙市役所でクソほど待たされたりとか。
僕ソファみたい。とか。

とにかく宇宙を旅するには「Don’t Panic !」宇宙銀河ヒッチハイク・ガイドがあれば大丈夫!

私がこの映画で好きなのが、このはちゃめちゃなお話をしっかり映像化してあることもそうなんですけど、冒頭の「So long and thanks for all the fish」(さようなら。いままで魚をありがとう)という音楽が最高なところです。
これはイルカが人間に対して歌った曲、というていで、今まで「地球が壊されちゃうよ」って輪くぐりやジャンプで伝えてきたけど、人間は誰も気が付かなかったね。でも人間のくれる魚は最高だった!今までありがとう。私たち、何か一つ変えられるなら歌を習っていたでしょう。そうすればもっと私たち、分かりあえたかもしれないね。
という内容です。
歌があれば、全く違う種族でも、もっと分かりあえたのかも?という夢物語が切なくて、どうしようもなくて、美しくて、大好きです。

私はこの作品にめちゃくちゃ影響を受けていると言いますか、考え方がかなり近いので、個人的にとても心地いい作品です。
超!おすすめ!ですが、何人かに見て貰ったら「シュール」「よく分からない」と言われてあんまりいい反応じゃなかったので、この映画って難しいのかもしれません。
でも最高なんで!マーヴィンとエディの為だけでも良いので見て欲しい!彼らは本当に最高なので。

(※ササンの横やり…映画慣れしていない自分でも、原作版小説を読んでから映画を観るとかなり理解できました! かなり笑えて最後はじーんとくるので、小説読んで、映画観よう!)

こんなところでしょうか……!

超代表格の『2001年宇宙の旅』とか!『インターステラー』とか!有名だしめっちゃ好きなんだけど!!今回は「分かり易さ」で選んだので、省きました。
『インターステラー』はだいぶ分かり易いけど、最後の方がちょっと難しいかな~とか、時間の進み方が違うっていうのが玄人向けかなあ~と……
でもTARSとCASEっていう最強かっこいいロボが出てくるのが本当に最高だし、いろんな惑星に行くし、お話も面白いし、意外とギャグっぽい部分も多いので是非見て欲しいです!!
『2001年宇宙の旅』は最高最強完全無欠わが人生の人工知能である「HAL9000」が出てくるんですけど、だいぶ上級者向けの映画だと思うので、無理しないでください。でもすっごくすっごく良い映画なんだよな~~あまりに当たり前過ぎてわざわざ言うのもおこがましいけど、とにかく映像が素晴らしいっっっ!!!!!!!!!
大大大好きな映画の一つです。でも無理して見る映画ではないと思います……!!

以上!おすすめ映画SFでした~!

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いかがでしたか? ひとくちにSFといっても、個性豊かな作品がよりどりみどりでしたね。紹介された作品を触れたあとに改めてMINDHACKを遊んでいただくと、「この描写は、あれが好きだからこうなってるのね!」と合点がいくかもしれません。みなさまもぜひ、よいSFライフを。それでは!

番外編 : FREEZIAご紹介

こんばんは、ササン三です。MINDHACKではサブシナリオと広報を担当しています。
みなさま、3月8日(土)〜9日(日)のご予定は空けていただいていますか? そう、この日は東京・吉祥寺でおこなわれるインディーゲームイベントTOKYO INDIE GAMES SUMMITの開催日! MINDHACKも出展ブースとして参加し、最新の第5章体験版や限定グッズをご用意する予定。詳しい出展情報はこちらの記事をチェックしてくださいね!

 

なんですけど、もう1つあるんですよ……謎のブースが。一体何のゲームが!? MINDHACKと何の関係があるというんだ!?

 

そのゲームとは、『FREEZIA』。人類の冷凍睡眠を管理するパズルアクションゲームです。実はこちら、わたくしササン三がMINDHACKとは別に個人で開発したゲームになります。今回ご縁をいただいてMINDHACKと同時に出展させてもらえるようになりました。やったー!
というわけで会場で「誰だお前は!」とならないためにも、今回は拙作FREEZIAのご紹介をさせてください。

 

FREEZIAの主人公は人工知能「フリージア」。荒廃した地球の再生を待つために、人類の冷凍睡眠を管理することになります。実際の管理画面がこちら。

 

何じゃこりゃ? 目の前に並んでいる3つのゲージは、それぞれ冷凍睡眠ポッドの温度を示しています。画面中央の水平なラインが、冷凍睡眠ポッドの温度を「安定化」できる基準の線です。プレイヤーの仕事は、3つの冷凍睡眠ポッドの温度を中央に揃えて安定化させることです。

 

ちょちょいのちょいっと。

 

あれあれ? 何だか随分と簡単そうな話じゃありませんか? と思ったそこのあなた。話はそう単純ではありません。冷凍睡眠を管理しなくてはならないポッドは大量にあります。そこでフリージアは、それぞれの冷凍睡眠ポッドを6秒サイクルで安定化していかないといけないのです! ちょっとモタついたりすると、冷凍睡眠ポッドのなかの人間が凍死したり、溶けちゃったり、エラいことに。あまり失敗が重なると……大変なことになるかも。

 

あーあーあー。

 

これだけでなく、ゲームを進めるとより手強いギミックが登場する場面も。作中にはアドベンチャーパートもあり、フリージアを取り巻く人々の思惑や人類の未来が描かれます。人々に安寧と秩序をもたらすため、頑張れフリージア! 負けるなフリージア!

 

ここまでの説明を聞いて、「何か聞き覚えがあるな」と思った方は鋭い。実はFREEZIAは、2024年にプロトタイプ版が公開されていました。対して今回リリースされるのは、いわば「完全版」。全体のレベルデザインが見直されたほか、英語・簡体字・繁体字版が収録されます。さらに、クリア後のやりこみモードも搭載! いちどプレイしたぞという方も、ぜひ装い新たになったFREEZIAをプレイしていただければ幸いです。ご興味のある方はSteamページからウィッシュリストに入れていただけると、非常に、本当に、励みになります。

会場では、ウィッシュリスト追加でプレゼントする予定のキラキラステッカーや、500円で頒布予定のアクリルキーホルダーなど、お土産もご用意します。ぜひこの機に遊びに来てくださいね。
というわけでササン三の個人作品の宣伝はここまで。MINDHACK公式ブログの場をお貸しいただき、ありがとうございました。ここまで読んでくださった方へのささやかなお礼として、最後にきっと得する情報をお伝えしたいと思います。

 

 

 

吉祥寺・スペシャルおいしいお店情報!!

TOKYO INDIE GAMES SUMMITにお越しいただいたついでに、ぜひ立ち寄っていただきたいお店をご紹介します。

1.麺屋武蔵 虎洞

JR中央線吉祥寺駅北口より徒歩3分。見た目のガッツリ感に対して、スープはあっさりめでスルスル啜れる印象。ただしオプションでトッピングの角煮を自家製チャーシューソーセージ(虎のしっぽ)に置き換えられるなど、ヘビーにいきたい欲望にも寄り添ってくれるボリューミーな一杯。

2.Bubby’s 吉祥寺

アメリカンなダイナースタイルのハンバーガーショップ。自家製BBQポークサンドウィッチは、スモークされた豚肩ロースをカリカリのバンズで挟んだ至福の一品。サイドメニューのフライドポテトやコールスローも完成度が高く隙がない。スイーツ枠のヌテラパンケーキは、一皿でシェア必須のわんぱくサイズ。

3.VILLAGE VANGUARD DINER

Bubby’s 吉祥寺と双璧をなす吉祥寺ダイナーの片割れ。ツヤツヤのバンズに挟まれた極厚のパティは、きめ細やかな肉汁の滴る絶品。そして絶対に頼んでほしいのが、サイドメニューの「手割りポテト」。ゴロゴロに割ったジャガイモをフライした一品だが、意味が分からないほど美味い。家で食いたい。

4. The Daps Famous Hood Joint

実はVILLAGE VANGUARD DINERのお隣にあるサンドウィッチ屋さん。店内に入るとニューヨーク現地のような異空間が広がり、さらに奥にはタクティクスオウガみたいな空間が用意されている(画像参照)。サブウェイが3回地獄に落ちたみたいな肉とチーズの暴力的な欲望の味が魅力。

以上、ぜひ吉祥寺を楽しんでくれよな! 

 

それでは。

コラム:ノベルゲームのお話ができるまで

皆さんこんにちは。MINDHACKメインシナリオ担当、紅狐です。今年の夏はとにかく暑かったね!!

ようやく待ちに待った秋の気配がやってきて、暑さに弱い紅狐大歓喜です。とかいってまだ日中の最高気温が30℃越える日もあって目玉が飛び出そうになっていますが、とにかく秋です。秋が来ました。秋といえば芸術の秋!
というわけで、皆さんもシナリオ、つまりお話を書いてみませんか。

今日の開発ブログは「やってみよう! 5分ノベルゲームのシナリオにチャレンジする回」です。
今回は紅狐の過去作「DON’T SAY YES」をもとに、1つのお話がどういう風にできあがっていくかをご紹介いたします。

 

DON’T SAY YES

 

↑「DON’T SAY YES」はこちらから遊んでいただけます。

今回の記事はゲームの内容を大いにネタバレしまくりのため、もしご興味があれば先に遊んでいただければ非常に幸いでございます。

 

 

 

 

まずは尺とテーマを決めよう

 

今回は5分でプレイできるシンプルなビジュアルノベルゲームを作りましょう。
ごくごく短いお話なので、登場人物は1人または2人です。中に出てきて喋る人が増えれば話は長くなり、減れば短くなります。
MINDHACKも1章あたりのテキスト量を圧縮するために、メインのシーンは『主人公と更生対象の対話』というシチュエーションにしています。

↑ハック中は一対一の対峙。

 

テーマは、自分がグッとくるものにしましょう。ポイントは「感情」です。書いたお話を読んでくれた人に、自分がこのテーマから感じるグッ部分を伝えることが目的です。

今回のテーマは「最期に見る夢」にしました。

テーマを具体的に3行にまとめてみましょう。こうです。

 

ずっと戦いっぱなしだったある一人の戦士が、
人生の最期に何か美しい夢を見た。
それは一体何だったのか?

さあ、一体何だったのでしょうか。この時点ではまだ私にもわかりません。

 

 

カードを置いていこう

 

いきなり話を書き出す前に、今回のお話の骨組みを作ります。私の場合はいつも、カードを場に並べてお話を組み立てていきます。カードは市販のふせんで大丈夫です。

まずは、一番大事なテーマを置いてみましょう。

 

あと、主人公も必要ですね。

次に、主人公は「戦いっぱなしで、その夢を叶えられなかった」ことがわかっています。
「戦い」カードを作り、いくつか置いてみましょう。戦いには物理的なものと、精神的なもの、その両方に関わるものがあったはずです。

さらに、主人公の身の回りにいる人を考えます。

『長い間』戦っていたということ、そして『最期』=死期にあるということは、おそらく主人公は大人です。何のために戦っていたのかはわかりませんが、何かを守るためだったのではないでしょうか。
たとえば生活・暮らしを守るためだったとすれば、パートナーがいたかもしれません。ふたりの間には子供もいたかもしれませんね。
この家族は、主人公にとって守りたい、大事な存在だったと思われます。

さて、家族が2人出てきましたが、このお話は最初に決めた通り「5分のビジュアルノベル」です。実際の登場人物は主人公を含めて2人までしか出せません。さもなくば尺が登場人物の関係性の数だけどんどん伸びてしまいます。家族をキャラクターとして直接登場させることは、定員オーバー確定なのでかないません。

つまり、このお話は『主人公が誰かもうひとりの人物に対して、これらのことを話して聞かせている』というシチュエーションになるでしょう。これなら登場人物は2人に収まります。

(私は「過去を語って聞かせる」シチュエーションを書くのが好きなので、これはお決まりのカードでもあります)

では、ここまでのカードを場に並べてみましょう。

 

関係のありそうなカードはなんとなくそばに置いてみましょう。
場所は広く取ることをおすすめします。ふせんがたくさん貼れるデカいノートはいいぞ。

 

お話を組み立てよう

 

必須のカードは揃ったので、カードごとの間を繋いでいってみましょう。

主人公が、第三者に『戦い』『家族』の話を語って聞かせます。

ところで、初対面の第三者に身の上話をする時ってたいてい、「これどこまで通じてるんかな」というややこしい瞬間があるのではないでしょうか。

例えば私なんか、初めて行く美容院で「今何のお仕事されてるんですか?」と聞かれた時ひとことで答えられません。
えーとまず会社じゃなくて自営業でやってる仕事なんですけど、映像編集をやりながらゲーム開発してて……あ、普段ゲームとかされます? しない? 実況とかは見ます? 見ない? あ、いや、バイオハザードみたいなすごいボリュームのやつじゃなくて、えーっと、まず最近個人でゲームを作れる世の中になってきて……あっゲームっていうのは飛んだり跳ねたりするタイプじゃなくてお話を文字ベースで読み進めていくやつで、えっゲームの内容ですか? 悪人の頭をお花畑にするアドベンチャーなんですけど……まずギャングのボスがウニで……あと自分のことをキャビネットだと思ってる人とかもいて……

普段ゲームに触れない人に「インディーゲーム」の概念を説明するのってめちゃめちゃ難しい。
そんな感じで、語って聞かせるシチュエーションには常に聞き手の誤解が生まれます。

 

このお話の中では、なぜ誤解が生まれたのでしょうか。理由を考えます。

主人公の身の上が、「私は飛行機のパイロットです!」の一行よりはるかに説明が難しい生い立ちだったとします。多分、「戦い」の話と「家族」の話の内容が、ひとことで説明できないのでしょう。

さらに、話を聞いている第三者が全然別の文化の人だった可能性もあります。
このゲームの終着点は、「叶えたくても叶えられなかった最期の夢を見た」ということです。もしかしたら、話を聞いているのは願いを叶えてくれるタイプの「人間ではない何か」なのではないでしょうか。

「人間じゃない、願いを叶えてくれる何者か」は悪魔としておきましょう。これは私の趣味です。お前も蝋人形にしてやろうか。
そいつは悪魔だったから、人間である主人公の身の上話を聞いてもピンとこなかったのではないでしょうか。
悪魔なら、願いを叶える代わりに何か代償を求めたでしょう。おそらく願いを聞き出すために、主人公に身の上を説明させようとしたのはこの悪魔のほうからだったのではないでしょうか。

 

ここまででわかっていることを、図から文字に起こしましょう。

 

主人公はずっと戦いっぱなしだったある一人の戦士。
死の目前で、悪魔に「代償を支払えば、お前の願いを叶えてやる」と言われた。
主人公は願いが何なのかを説明しようとするが、その身の上はひとことで説明しきれない複雑なものだった。
そして願いは叶えられ、主人公は人生の最期に何か夢を見た。
それは一体何だったのか?

 

こうして見ると、場に足りていないカードはあと2枚です。

・悪魔は何を代償に求めた?
・夢とは何だったのか?

 

ところで、今までここに登場してこなかったある重大な要素があります。
それは、これが「ゲームのシナリオである」ということです。

DON’T SAY YESは、先に『選択肢がYESかNOの2つしかない』『YESを選ぶとゲームオーバー』というアドベンチャーゲームであることが決まっていました。
『YESを選んだら即終了』という仕様は、悪魔の要求に答えてはいけない、というシナリオにぴったり当てはめられます。悪魔の求める代償は絶対に渡してはならないもの、「主人公を主人公自身ではなくしてしまうもの」です。

こいつが悪魔であることも考えると、代償は「魂」または「肉体」に違いありません。
死にかけている主人公にわざわざ取引を持ちかけたのならば、相手が死んだら盗れないものになります。だったら、多分「肉体」のほうでしょう。

そして、ここでYESと言ってもNOと言っても、つまり代償を支払っても支払わなくても、主人公の夢は叶いません。二度と叶わないことが主人公自身もわかっています。だからこの人は絶対にYESと言いません。(きっとこれまで「YES」と言い続けるしかない人生を送ってきて、そのせいで多くのものを失ったのでしょう)

ここでわかってきました。主人公の「最期の夢」とは、家族にもう一度会うことではないでしょうか。

たとえ己の全てを売り渡しても、その夢は悪魔にさえ叶えられない。つまり、主人公の家族はもう二度と会えない場所にいる……

 

ここまでの内容をまとめてみます。

 

長い長い自分自身にしかわからない孤独な戦いの果て、主人公は最後にもう一度だけ家族に会いたかった。
たまたま出会った悪魔に「肉体をよこせ。そうすればお前を復活させて、家族にもう一度会わせてやるぞ」と取引を持ちかけられたが、主人公にはそんなことをしてももう無意味だとわかっていた。悪魔がしつこく引き下がるので、主人公はなぜ無意味なのか、自身の人生を語って聞かせる。
悪魔は話を聞いて納得する。
しかし、悪魔は悪魔なので、なんらかの超常の力を持っていた。それを使って最後に夢を見せてくれた……

 

ずっと戦いっぱなしだったある一人の戦士が、
人生の最期に何か美しい夢を見た。
それは一体何だったのか?

最初に決めたテーマの答えはこうなります。

それは二度と会えないはずの家族の夢だった。

 

これで物語の結末が決まりました。
悪魔は取引もせずに、主人公の人生最期の夢を叶えてくれたのです。

ってことは、この悪魔、誤解さえ解けば結構話のわかる奴なんじゃないか……?
もともと「人間の話にピンとこない」という理由で悪魔を設定しましたが、こいつの場合は「悪魔なのに人間の話に共感する」ほうが面白そうです。
このように、先に決めた要素を他の部分に合わせて変えることもあります。

こうして要素同士の関係がまとまりました。
もし組み立ての最中「なんかここじゃないかもな……」と思ったら、気軽にカードを貼ってはがして位置を移動してみましょう!

図はすっかりぐちゃぐちゃになりましたが、私の頭の中では全てが繋がっている!! あとは書くだけ!!

というわけで、最終的にできあがったのがDON’T SAY YES本編のシナリオになります。おわかりいただけただろうか。

 

ふせんカードを使ってその間を考える手法は、MINDHACKのシナリオ執筆の際も同じように使っています。

(余談:MINDHACKはDON’T SAY YESに比べてキャラクター性を重視したお話なので、最初に「主人公」「最終目標」そして「各登場人物の望み」のカードを並べるところから始めました。
複数の章から成るMINDHACKでは、各章ごとに個別の「最終目標」カードを置きつつ、他の章とも常にどこかの線がつながるような構成にしています)

イイ感じのふせんとペンと貼る場所さえあれば理論上、シナリオは自由に組み立てられる!
芸術の秋、ご興味のある皆さんはぜひカードを場に出してシナリオデュエルをお試しください。
俺のターン、エンド! それでは~!

MINDHACK:あるグラフィックデザイナーの仕事

【あるグラフィックデザイナーのもとに、一通の依頼メールが届いた】

 

 

はじめまして。インターネットにUPされていたあなたのグラフィックデザインを拝見しご連絡しました。
今回、世のため人のためにぜひデザインをお願いしたいものがあるのですが、お願いできますでしょうか? もちろんお礼はお支払いいたします。よろしくお願いいたします。

 

まず、真っ黒な夜の闇の中に、つまらない感じで雪が降っている画像をお願いします。

 

そして、人々にメッセージを伝えるため、雪景色の画像に、文字を入れてください。
これは、闇と雪の中に閉ざされた人々を照らして啓蒙し輝くメッセージなので、白で書いてください。

 

混じり気のない塗料のような白ですね! 気に入りました!
これは神のメッセージなので、有機の子らにも親しみやすいフォントにしてください。

 

すみません、神のメッセージなので、やっぱりもっと荘厳でかっこいい感じにしてください。

 

 

神の荘厳さが出ていてすごくかっこいいです! できればもう少し無機っぽくできますか?

 

美しい! 神もこのような無機を望まれます!

 

 

今、すごくいい感じなのですが、できればもう少し人々に救いを伝えたいです。

 

ちょっと考えていたのですが、神の教えをより広めるためには、よりグローバルな展開を考える必要があると思います。

 

それから、今のこの文言は経典に書かれた信者のための教えです。まだ無機から遠い人たちのために、もっと金槌で釘を打たれるような衝撃、かつ、救いを身近に感じられるエピソードが必要かもしれないと思いました。

 

あと、今は文字だけなのですが、家具の画像があったらよりLAGOM神の偉大さがダイレクトに伝わって、いいと思いました。

 

今、メールで追加の素材を送ったので、これも使ってもらえますか? そして、都会っぽくてかっこいい感じにしてください。

 

添付ファイル:
Kakkoii_sozai.zip

 

 

 

 

 

いいですね! すごくいいと思います! この方向性でもう数パターン見せてもらえますか?

 

あと、もっと縦に大きいサイズにしてほしくて……

 

さらにかっこよくしたいので、文字は赤くしてほしくて…… 

 

全体的に、よりオシャレで洗練された感じに……

 

それからああして……こうして……

 

…………

 

 

 

 

 

~半月後~

 

 

 

いいですね!! すごくオシャレさがあって、いいと思います!

 

これで完成にしてください。ありがとうございました。
この画像は祈りの会で着るTシャツにします。

 

 

 

 

通販 ∞ SUZURI(スズリ)

 

 

なんか、無事シャツになったみたいです。よかったですね。

MINDHACK : アニメーター紹介

MINDHACK、アニメ化しないかな〜〜〜〜〜!!

 

おっと、間違えました。

MINDHACKのゲームをもっとアニメーションさせたい!!

 

(※TVアニメ化はしません)

 

本作のこだわりポイントといえば、数々の場面を彩るアニメーション。先生の手を生き生きと見せるために、さまざまな動きを取り入れていることを過去の記事でご紹介しました。

でも、まだまだ動かし足りない! そう……たとえば、先生以外のキャラクターもアニメーションさせたい!

しかし、MINDHACKの開発は常に大忙し。何せビジュアルノベルなので、そもそも大量の絵素材を描かなくてはなりません。このうえアニメーションも増やすとなると、アート担当スタッフはすり減ってペラペラになってしまうことでしょう。

あ〜〜〜〜〜〜、助っ人が欲しいな〜〜〜〜〜! どこかに超優秀でハイセンスで心優しいアニメーション作家さんはいないかな〜〜〜〜〜〜!?

そんな都合のいい人は…………

 

 

こ、この人は!?

 

ということで、MINDHACKの凄腕助っ人アニメーター、フジシマケイさんのご紹介です!

 

【アニメーター紹介】

フジシマさんは、日本国内で活躍するアニメーション作家さん。アート担当スタッフの古い戦友だった縁で、このたびMINDHACKの制作を手伝ってくれることとなりました。フジシマさんのおかげでアニメーション制作の効率が格段にアップ! アート担当スタッフの笑顔が守られました。

フジシマさんの持ち味といえば、滑らかなアニメーションとちょっぴり毒のある世界観。個人制作でも精力的に作品を発表されており、Web上で多くのアニメーションを見ることができます。ご覧あれ!

 

 

 

そんな独自の作風が光るフジシマさん。アニメーションを依頼できることとなり、MINDHACK開発チームは大はしゃぎです。せっかくお願いするなら、ちょっと普通じゃないシーンをお願いしたい! MINDHACKを象徴するような印象に残るシーンで、どうせなら多少痛そうな目に遭っても大丈夫そうな、したたかなやつの作画を……!

 

 

お前だ。

 

 

そんなわけで、フジシマさんに依頼して作画していただいたのが、第3章におけるシノの開花シーンだったのです。これ以上なく生々しく、かつ美しい表現を実現していただきました。きれいだよ、シノちゃん!

 

今回は、フジシマさんのお時間をいただき、簡単なインタビューにお答えいただきました。下記のコメントをどうぞ!

 

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Q. 自己紹介をお願いします!

フジシマケイと申します。 MINDHACKではシノちゃんのアニメーション制作をお手伝いさせていただきました。 普段はアニメーターとして主にPVやMVなどの作画のお仕事をしております。

 

Q. MINDHACKについてひとことお願いします!

MINDHACKはいちプレイヤーとして非常に楽しくプレイさせていただいています! 章が進むごとにキャラクター達への愛着が芽生える一方、マインドハックパートで の施術では、だんだん操作への抵抗と手の震えが止まらなくなり、ドキドキしながらストーリーを進めております・・・。 開発チームのブログや、キャラクター達のサブストーリーなど WEB上でもたくさ んコンテンツを発信されており、非常に手厚く愛されているコンテンツだなあと感 じます。

 

Q. SNSのアカウント・Webサイト等あれば教えてください!

X(旧Twitter) → @Fujishima_KEI
Tumblr → https://fujishimakei.tumblr.com/
Xではお仕事のお知らせや偶にイラスト・GIFアニメーションの掲載をしております。 Tumblrにはそれらのまとめと、お仕事で作画したもののラフ原画などを投稿してい ます。

 

Q.今回のアニメーションで気に入っているところや、大変だったところがあれば 教えてください!

まず、ゲームパートで既にキャラクターの立ち絵がしっかりあったため、それに馴染ませながらあまり違和感なく繋がるアニメーションになるよう調整するのは大変でした。

絵や動きのクオリティ面は、やりとりをしてくださったホでヴさんにサポートしていただき、開発スタッフの皆様にゲーム画面でより印象的に仕上げて頂きました!

アニメーションとしては一瞬なのですが、破裂する瞬間、シノちゃんが痛みの反射で少し涙が滲んでおり、作画時のちょっとしたこだわりポイントでした!

 

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実は、フジシマさんにはまだまだ依頼しているアニメーションがあります! こちらの公開はいずれお知らせできればと思いますので、ぜひお楽しみに。

改めてフジシマさん、ありがとうございました!

MINDHACK:新年のご挨拶2024

新年明けましておめでとうございます! 2024年……2024年!? 日々刻刻と現代は未来になっていきますが、今年も変わらぬご愛顧のほどをお願いいたします。今回のブログは、開発チームから皆様へのご挨拶です。我々いつでも皆様にご挨拶したいと思っているので、年はじめくらいは語らせてほしい! 抱負とか! それではいってみましょう。

 

シナリオ/プログラム担当:紅狐

きつねです。2024年もどうぞよろしくお願いいたします。

大晦日に「来年の運勢」を見るためのおみくじを毎年引いています。もう十数年は同じお寺に通って同じ箱から引いてるんだけど、今回からおみくじに英語・韓国語・簡体字・繁体字が実装されていて「うわ!! MINDHACKと同じだ!!!!」と驚きました。ワールドワイド!

去年はアーリーアクセス配信開始に初の大型アップデートと盛りだくさんの年でしたが、今年もひたすらに開発や更新を進めていくので、どうぞ楽しみにお待ちくださいね!

私個人としては、今年の目標は「開発用環境(PC)をグレードアップして効率向上」することです。あと効率化して生まれた時間を使って、いろいろアウトプットを増やせたらいいなと思っています。願いは言えば叶う。おみくじに「今年はやればやるだけ大成功」って書いてあったので、走りこんでいきます。RUNRUNRUN!

 

広報担当:ササン三

年末年始はウイスキーを飲んでいました、ササンです。気になっていたジャックダニエルを買ってみたら、結構クセのある味で面食らいました。メーカーによって全然味が違うんですね。お酒で1番好きなのは日本酒ですが、こっちはもっと銘柄オンチで、居酒屋で「白鶴(はくつる)」を「ハッカク」と読んで恥をかいたことが……

そんなことはどうでもいいんだ!! 制作だ!! 開発だ!! 今はまだ何も言えないのですが、今年も色々と楽しいことの準備が進んでいます。最近の自分の作業としては、同人誌を1冊書き下ろすのと同じくらい気合を入れて、とあるコンテンツを用意しました。実装をどうぞお楽しみに(※同人誌が出るわけではないです)。

あと、去年は漫画を描いて楽しかったので、今年も何か描けたらいいなあと思っています。もっと頑張りましょう。

 

アート/アニメーション担当:ホでヴ

明けましておめでとうございます!ホでヴです。
去年は無事、MINDHACKのアーリーアクセス開始と、大型アップデートを1回することができました!
なんだかあっという間過ぎて、もう何年も前の気持ち……
今年もアップデート入れていきたいです!やるぞ!

個人の目標は、今年は自分の為に絵を描いてみようかな、と思っています。
今まで仕事の為に、ちゃんとしないといけない。ちゃんと商業の物を。みたいな事に囚われていたので、自分の本当にやりたい動きを描いていけたらな……と思っています。
それするの、なんだか怖くって仕方ないんですよね。でも頑張ってみようと思います。
ゆっくり焦らず、やっていきます。
今年もよろしくお願いします。

 

以上となります。2023年が終わり2024年を迎えたわけですが、我々としてはまだ何も終わっちゃいない! 始まってすらいない! MINDHACK開発はまだまだ真っ最中です。今年もたくさんのコンテンツをリリースしますので、どうぞお楽しみください!

MINDHACK:2023年の歩みを振り返る

全世界全国10000000億人のMINDHACKファンの皆様、あるいは潜在的MINDHACKファンの皆様、こんにちはこんばんは。
2023年も残すところわずかとなりましたが、いかがおすごしでしょうか? VODKAdemo?はホリデーシーズンに『サメマゲドン〜解き放たれた融合ザメ〜』で最強のサメを生み出したりなんだりしました。

今年はとうとう皆様に本編をアーリーアクセスという形でお届けするという第一歩を踏み出し、大きな目標を果たした一年となりました。第4章アップデートにもご好評を頂いて感謝の気持ちでいっぱいになりつつ、次章の開発を粛々と進めております。

それにしたって今年もいろんなことがたくさんありました!! せっかくの機会なので、この一年の歩みを振り返ってみようと思います。

 

〜2023年の歩み〜

 

2月:

-台北ゲームショウに出展  旅行記1 旅行記2  旅行記3
-韓国のインディーゲームイベント『Independent Game Developers Guild Festival』に出展
-Steam Next Fest参加

なんと春のしょっぱなからいきなり海外2連チャン。ホでヴとササンとシノin the フロッピーがアジアの海を股にかけ飛び回ってくれました。
この時に海外のファンの方からも熱い応援やフィードバックをいただいたのが、12月の簡体字・繁体字・韓国語対応に繋がりました。開発チームにとっても、とても良い経験になりました!

一方その頃日本に残った紅狐はSteam Next Festに合わせて体験版をアップデートしていた。プログラマーさんの助力によって日本語ローマ字入力が大幅改善され、最初期からの念願を果たしました。

 

 

4月:

-アーリーアクセス版配信開始
-ヨカゼナイト2023放送

4月6日、ついにゲーム本編を皆様にお届けすることができました。
第1章(体験版)の続きのお話をようやくプレイヤーの皆さんに遊んでいただけることとなり、開発チームとしても大きな記念の1日でした。全宇宙MINDHACK史に刻まれたこの日は子々孫々の時代まで長く語り継がれることになるであろう。
当日はインディーゲームレーベル『ヨカゼ』主催のゲーム紹介番組『ヨカゼナイト』も配信され、この日はMINDHACKの『ヨカゼ』入りもお披露目となりました。

 

7月:

-BitSummit ヨカゼブースに出展
-MINDHACK電話相談への質問が1400件近く届けられる

京都で行われるインディーゲームの祭典『BitSummit X-roads』では、ヨカゼのブースにMINDHACKを展示していただきました。
時期を合わせてHOTEL・ANTEROOM KYOTOさんで行われた展覧会「art bit」展でも、ロビーのPCで体験版を遊んでいただけるようになっておりました。(※現在は会期は終了しています)

そしてこの夏は、なんといってもMINDHACK電話相談! 去年ご好評いただいたアレを今年もやりますよ、と皆様からMINDHACKにまつわる質問を募集したところ……
最終的に集まったのは……1425件!! せ、せんよんひゃく!?!? これにはコムちとシノちゃんもビックリ。本当にありがとうございます!
あまりのボリュームに全ての質問にはお答えすることは叶わなかったものの、MINDHACK電話相談は前回よりさらにいろいろな部分がパワーアップして帰ってまいりました。
第4章を遊んでいただいた後には「あ、コレ……!」とハッとさせられる回答もあるかもしれません。ゲームをプレイ後の方はぜひまた見返してみてくださいね!

 

そして、突然始まった謎のB級映画上映会『ブラックサンシャイン・オブ・ザ・デッド』もありました。そのほかにもMINDHACKの世界観を掘り下げるコンテンツ盛りだくさんのアツい夏であった。


ブラックサンシャイン・オブ・ザ・デッド 前編 後編

 

9月:

-COMITIA145へ出展
-東京ゲームショウ2023 ヨカゼブースに出展

さらに……9月頭には、COMITIA145へ出展! COM_Zとシノのある日の一幕を描いたオフィシャル同人誌『NOETIC ZOETIC』が登場。これまでゲーム展示イベントには何度か出展してきたMINDHACKですが、一次創作を扱う同人即売会イベントへの参加は初めてでした。

VODKAdemo?の予想を遥かに上回るご好評を頂き、なんと当日持ち込んだ頒布物はほぼ全て売り切れる事態に。お越しくださった皆様、本当にありがとうございました!

『NOETIC ZOETIC』は物理冊子での販売は完了していますが、電子版での頒布を行っています。

https://kouontashitsu.booth.pm/

また、COMITIAで頒布したお花のピンバッジ、シャカシャカアクリルキーホルダーも再販の準備がいよいよ整いましたので、近日中の続報をお待ちいただければ幸いです。

9月中旬には幕張メッセで行われた東京ゲームショウにも出展。4年ぶりにフルサイズで行われた日本最大のゲームイベント、かつイベントの出展者数は過去最大! 多くの方の目に留まる機会となりました。

 

 

10月:

-すきまトークに英語字幕を実装(34話まで)
-すきまトーク、40話を越える

4章と追加言語へのローカライズのリリースに先駆けて、毎月末にお届けしているおもしろ会話劇『すきまトーク』に英語字幕がつきました。本編のローカライズを担当してくださっている岩﨑さんによる英訳です。英語圏の皆さんにも楽しんでいただけていると嬉しいです!

今年最後となる42話もちょうど本日公開されています。描き下ろし素材(なぜか)たっぷりのウィンター仕様をお楽しみください。そう、俺たちはホリデーシーズンが大好き。

 

 

12月:

-12月2日、第4章アップデート配信開始
-Indie Live Expo 2023 Winter放送

そして記憶に新しい、第4章アップデートの配信です。簡体字・繁体字・韓国語、さらにMacにも新たに対応し、より多くの方々にMINDHACKを遊んでいただけるようになりました。

デジタルコンテンツ特有のテンションアガるアレ……つまり「この後すぐ配信!」を行うために、開発用PCの前でボタンを構えて待機していたのが昨日のことのように思えます。

~これはSteamでゲームを公開する開発者まめちしき~
Steamでアプリケーションを公開する時、今年からSMSによる二段階認証が必要になりました。「この後すぐ!」をやる際は何卒お気をつけください。
ILEの放送を見守りながら「あ! CM流れたよ!!」「よし!! 配信いくぞ!!」とロボットの発進ボタンを押す気持ちでリリースのボタンを押した時、見覚えない二段階認証確認画面が出て一瞬頭が真っ白になったが、逆にめちゃ冷静になった。
ロボットことCOM_Z博士も無事発進しました。

4月のEA開始までも同様でしたが、アップデートの際は「配信開始までいろんなことをヒミツにしておきたいキャラクター」たちが何人もいました。
いよいよ君たちの行く末もプレイヤーの皆さんの知るところとなるんだな……!! と、大変に感慨深かったです。秘密にヒミツを重ねて隠し通せたなあとほっとしておりますが、いかがだったでしょうか。サプライズを味わっていただけたようであればヒミツ冥利に尽きます。

そして先日、体験版の第1章も簡体字・繁体字・韓国語・Macに対応するアップデートを行いました。MINDHACKのご購入にお悩み中のかたはぜひ、一度体験版を遊んでみてくださいね。

 

さて、改めて今年も開発ブログをお楽しみ頂き、本当にありがとうございました!
来年も様々なコンテンツを楽しく読んでいただけましたら幸いです。2024年もMINDHACKをどうぞよろしくお願いいたします!

MINDHACK:COM_Z記事まとめ

やあ諸君! ワガハイの名前はCOM_Z。MINDHACK第4章に登場する、謎めいたごきげんハッピーロボットなのだ。

先週のアップデートで追加された第4章、みんなは楽しんでくれているだろうか? 今週のブログから、新章で登場したさまざまな要素も少しずつ紹介していくので、みんな楽しみにしてくれたまえ!

ところでこのワガハイ、ゲームには今回初めて登場したわけだけど、MINDHACKのブログやその他コンテンツには随分前からお目見えしていたのだよ。えっ? 今からそれらを遡るのは大変? でもワガハイに魅了されて、もっともっとワガハイのことを知りたいって? いいだろう! それでは今回は、これまでワガハイが登場したブログ記事を一挙にまとめてあげよう。年末年始は、頭の中をワガハイでいっぱいにして過ごすといい!

 

MINDHACK:キャラ紹介08

ワガハイがブログで初登場したときの記事なのだ。ワガハイじきじきの自己紹介のほか、貴重なデザインラフも掲載されているよ。ゲームでワガハイと出会ったあとに見返すと、改めて感慨深いものがあるのではないかな?

 

MINDHACK: COM_ZとSINO

MINDHACK: COM_ZとSINO2

MINDHACK: COM_ZとSINO3

ワガハイとシノちゃんの対話を描いたショートストーリーを、ブログで連載していたときの記録だね。「破壊衝動」とは一体何なのか? その示唆を得るべくワガハイがシノちゃんとの接触を試みているのだが、シノちゃんのへそ曲がりゆえになかなか成果が得られなかったのだ。10年対話してこれだから、困ってしまうね。ジェンガよりドミノがよかっただろうか?

 

MINDHACK夏休み電話相談(YouTube)

MINDHACK夏休み電話相談2022(文字起こし版)
その1 / その2 / その3 / その4 / その5

MINDHACK夏休み電話相談2023(文字起こし版)
その1 / その2 / その3 / その4 / その5

ワガハイの大活躍といえば、電話相談をおいて語ることはできないのだ! 昨年と今年の夏、画面の前のみんなからMINDHACKにまつわる質問を募集して、ワガハイとシノちゃんがお答えしたのだ(現在は質問は募集していないので要注意)。MINDHACKの世界やキャラクターについてより理解を深めたい人、およびワガハイのスウィートボイスに酔いしれたい人はチェックしたまえ!

すきまトーク31

毎月末に更新しているMINDHACKのおもしろ会話劇に、ワガハイも登場していたのだよ。シノちゃんをあやすために、色々とワガハイが奮闘している姿が見られるのだ。注文は多いし、冗談は通じないし、シノちゃんは本当に気難しいね。それじゃあみんなと仲良しできないよ!

Noetic Zoetic

こちらはMINDHACKの公式スピンオフ漫画なのだ。ワガハイとシノちゃんが海で過ごした、とある1日を描いているよ。現在は電子版(PDFファイル)を販売中。ぜひ、お手元の好きなデバイスでワガハイの活躍を刮目してほしい。非常にハートフルな物語だが、ちょっぴり暴力的な表現を含むので注意なのだ。乱暴はよくないよね~。

おまけペーパー

こちらは、『Noetic Zoetic』の書籍版を頒布した際、特典として封入していた1ページ漫画なのだ。特別に、このサイトをご覧の皆さんも読んでいただけるように公開しているよ。ちょっぴりヤンチャしているシノちゃんを世話するワガハイのお話なのだ。こちらも暴力的な表現を含むので気を付けてね!

アクリルキーホルダー

見るがいい、この愛くるしさを! ワガハイが小さなアクリルキーホルダーになって登場なのだ。こんなに小さいからね~、学校にもお仕事にもどこでも連れて行けちゃうね~。ワガハイとふたり、どこか眺めのいい場所へ出かけるのはどうかね? あとシノちゃんとユーニッドくんもいる。

グッズ紹介動画(文字起こし版はこちら

2023年のコミティア145に出展した際の、頒布グッズを紹介した動画なのだ。動画内のシャカシャカアクリルキーホルダーやピンバッジは、通販に向けて在庫を準備中。まもなくBOOTHで販売開始のアナウンスをする予定なので、動画を観ながら心待ちにするといい!

COM_Zボイスまとめ①

上記のほか、公式X(Twitter)で公開してきたワガハイの音声をひとまとめにしてあるのだ。この動画を観れば、ワガハイのかわゆ~いお声を聴き放題というわけだ。ささ、枕元でループ再生を設定して心地良い眠りにつくといい。

 

いかがだったろうか? ワガハイの溢れんばかりの魅力に瞠目したのではないかな? もし、まだMINDHACKの第4章を遊んだことのない子がいたら、ぜひ本編を遊んでみてほしい! ワガハイ、みんなに会えるのを心の底から楽しみにしているのだ!

それじゃあ、まったね~!

MINDHACK:アップデートのお知らせ

こんばんは! MINDHACK開発チームです。初めてブログを見てくださる方は、初めまして!

本日12月2日、MINDHACKの大型アップデートが配信。物語の新章となるチャプター4が追加されました。これまで本作を遊んでくださった方も、今回初めてゲームを知ってくださった方も、ぜひこの週末はMINDHACKの世界に浸ってみてくださいね!

Steamストアページはこちら

 

MINDHACKってどんなゲーム?

悪人の頭をお花畑に変えよう! 本作は、タイピング要素のあるビジュアルノベルです。プレイヤーの仕事は、人間の精神に潜む「バグ」を取り除き、無害な善人へと作り変えること。個性豊かな悪人たちの頭をハッキングし、精神破壊の快感をお楽しみください!

アップデートで追加された3つの要素

1. 物語の新章であるチャプター4が追加
ストーリーの中核を担う第4章がついに登場! 新たなロケーションや、さらに進化したミニゲームをお楽しみいただけます。これまでゲーム内に登場していなかったキャラクターもお目見え!

2. 簡体字・繫体字・韓国語が実装
MINDHACK现已在 Steam 上抢先体验!
更新中已添加简体中文版本!
MINDHACK現已在 Steam 上搶先體驗!
更新增加了繁體中文版本!
MINDHACK에 한국어 버전이 추가되었습니다!

ENJOY!!!!

3. Mac版が登場
Macユーザーのみなさま、お待たせしました。MINDHACKをお手元のOSでも遊んでいただけます! Windows版と全く同じ体験をMac版にも収録しておりますので、ぜひお楽しみください。

スピンオフも展開中!

MINDHACKのキャラクター、シノとCOM_Zが登場するスピンオフ漫画『Noetic Zoetic』の電子版を販売開始しました!よりお手軽に、どこでも作品を楽しんでいただけます。

なお、書籍版の在庫は【残り僅か(かなり僅か)】となっております。再版予定は無いので、お求めの際はぜひお早めに!

そのほか、MINDHACKキャラクターズが活躍するスピンオフ各種もぜひチェックしてくださいね!

すきまトーク
MINDHACK本編のすきまとすきまを埋めていく、おもしろ会話劇。

Bloody Paella
ユーニッド率いるギャング『ブラッディパエリア』の日常。

がんばれ!HOTFIX
マインドハッカーを守る警備隊『ホットフィックス隊』の日常。

・グッズもあります!

SUZURI

BOOTH