MINDHACK:第4章ミニアップデート・ヒント集

2024年3月15日、MINDHACK第4章のミニアップデートが行われました!
ゲーム本体をすでにお持ちのかたにはお楽しみいただけているでしょうか?
Steamではただいま春のセールも実施中。この機会にぜひMINDHACKをよろしくお願いいたします!

 

 

また、サウンドトラックにも第4章で聞ける3つの楽曲が追加されています。これらの楽曲についても、後日ブログでご紹介していく予定です!

 


 

 

さて、以前COM_Zが自分で紹介してくれた通り、今回のミニアップデートでは4章のミニゲームに隠し要素が追加されています。

 

このこれ。ここに特別なキーワードを入力すると、隠し反応が見られるよ。

キーワードは英語か、日本語ローマ字の単語または言葉となっています。アルファベットで入力してくださいね。

 

とは言っても「特別なキーワード」って一体何なの? そこで本日は50個ある隠しキーワードのうち、いくつかのヒントをご紹介いたします。

 

 

※キーワードのネタバレ記事となります。自力で見つけたいかたはご注意ください!

なお、今回のミニアップデート前から存在する3つと、ストーリー進行上必須のキーワードは、「50個」のうちに含まれておりません。

 

 

 

挨拶してみよう

 

誰かと仲良くなるためには、まずは元気な挨拶から。COM_Zは高性能ロボットなので、おはようからおやすみまで幅広い時間帯のご挨拶に対応しています。

 

 

知ってる人の名前を聞いてみよう

COM_Zはマインドハッカーと関わりの深いロボット。天才マインドハッカーとして、身の回りで付き合いのある人たちの名前を挙げてみましょう。これまでハックしてきた更生対象のことにも興味があるかもしれませんね。

 

 

COM_Zの思い出を聞いてみよう

マインドハック施設で出会う前、COM_Z自身にも誰かと付き合いがあったみたいです。印象的な出来事やキーワードを入力すると、思い出を教えてくれるかも。

 

 

第一印象を言ってみよう

COM_Zはみんなのアイドルを目指しています。人間から見た印象を素直に教えてあげましょう。褒めてもいいし、怖がったりしてもいい。

 

 

いい子ちゃんじゃないキミにも

「心を持った機械」であるCOM_Z。つらい気持ちや、厳しい言葉もしっかり受け止めてくれます。
天才マインドハッカーにあるまじき、ちょっとやんちゃな言葉で煽ってみたり……

子供っぽいキタナイ言葉を言うと、怒られることも。

 

 

 

秘密のメッセージ

あのアレは、「.」なしで打ち込んでみてね。

 


 

今回のアップデートで追加されるのは、あくまでも「イースターエッグ(隠し要素)」。
これを全部見つけたから物語の結末が変わる! というようなことはありません。ゲーム本編の展開には影響しないけれど、よりCOM_Zに対する理解を深めることができます。ぜひぜひいろんなキーワードを試してみてくださいね!

MINDHACK : 楽曲紹介11 / HAHAHA

不定期更新、『MINDHACK』楽曲紹介のコーナー! こちらの記事では、『MINDHACK』の楽曲制作をご担当いただいているトラックメイカー・小鉄昇一郎さんに、本作に収録された楽曲の紹介と解説をしていただいています。この記事を読めば、『MINDHACK』の音楽の世界がもっと分かるかも!?

サウンドトラックはこちらで販売中です。

ということで今回解説するのは、こちらの楽曲!

今週の1曲:HA HA HA

 

・VODKAdemo?より

第3章のクライマックスで流れる楽曲です。2ndトレイラーでも使用されたので、記憶に残っている人もいるかもしれませんね。やけに耳に残るメロディと、「ハッハー!」という楽しげな声が印象的です。楽曲の発注時には、「マインドハック処置中の、奇妙で明るいが不気味な雰囲気の曲」という内容で制作をお願いしています。そこで行われている行為は、自分を含めて周囲の全員が正義と信じ切っている。でも実際に考えてみると……? といった、危うさのようなものを表現していただきました。

実はこのオーダーに対し、小鉄さんはデモ楽曲を3曲もご用意してくださりました。その音源がどれも素晴らしく、開発チームは散々迷った末このバージョンに決定! ……しきれずに、実はそのときの音源をもう1曲作中に採用しています。そんな双子的存在の楽曲も今後ブログで紹介予定なので、お楽しみに。

・小鉄さんより

神経に直接、ロボットのアームやレーザーが触れてくるようなイヤ~な圧迫感、インダストリアルな響きに、音階だけ抜き取れば割と朗らかで、行進曲を口笛で吹いてるような明るいメロディーが鳴ってる……という、ミスマッチで居心地悪い感じが、MINDHACKの世界観に合っていてよろしいんじゃないでしょうか。

ちなみに「ハッ!ハッ!」という声は”Girl Crush K-Pop Vocals”というサンプルパック(定額制で自由にサンプリングできるライセンスフリーの音源集)に入っていて、K-Popの中でも、可愛らしいアイドルらしいアイドルではなく、力強いクールな印象のスタイルを指してGirl Crushと呼ぶようですが(NewJeansとかTWICEではなく、BLACKPINKとかITZY。と言えばニュアンスが伝わるでしょうか)そういったグループの雰囲気をイメージして作られた音源のようです。が、これを作った人も「悪人の脳みそをハッキングして更生させるゲームの、そのハッキングの最中にかかる曲」で使われるという想定は、多分してないでしょう。

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Kotetsu Shoichiro / 小鉄昇一郎

ミュージシャン/ライター。ラッパーへのトラック提供やCM音楽、ゲーム音楽など様々な媒体・プロジェクトで楽曲制作を行なっている。tofubeatsとの共演(Vibration feat.Kotetsu Shoichiro)や、ラッパーへの提供曲がビルボードチャート月間1位を獲得(T-STONE”Let’s Get Eat”)するなど、話題作への参加も多数。仕事の依頼はdjakutagawa@gmail.comまで

https://kotetsu-shoichiro.com/
@y0kotetsu

 

【小鉄さんの過去の楽曲解説】

THE OFFICE(オフィスのテーマ)

HAPPY HACKING(ハック中のテーマ)

SOFTENED SPIKE(ウニを丸めたテーマ)

MINDHACK(記憶のテーマ)

THE STAIRS(タイトル画面のテーマ)

THE ARTIFICIAL PLACENTA(FORMATのテーマ)

READY TO TASK(ホットフィックスのテーマ)

FAR FROM CITY LIGHT(ユーニッドのテーマ)

GREETINGS, BUTTER KNIFE…(イーヴリッグのテーマ)

IF THOU ART HUMAN(シノのテーマ)

MINDHACK : 多言語対応のひみつ

先日お伝えした、春のミニアップデート。COM_Zの自由入力パートにおける隠し会話が、大幅に増える予定です! すでに日本語原文のテキストは出来上がっており、現在は多言語対応に向けた最後の仕上げ中。ゲームに実装されるまで、もう少しお待ちくださいね!

 

しかし、楽しみに待ってくださっている皆様のなかには、こうお思いの方もいらっしゃるのではないでしょうか。「翻訳した文章をゲームに入れるだけで、どうしてそんなに時間がかかるの?」と……。

実は!
ゲームに翻訳を組み込むのはめっちゃ大変なのである!!

ということで今回は、MINDHACKの多言語対応のプロセスをちらりとご紹介します。

 

1. 英語翻訳

まず日本語のテキストが確定した時点で、日英翻訳者の方に原稿をお送りします。MINDHACKで日本語から英語への翻訳を担当してくださっているのは、当ブログでもたびたび登場していただいている岩﨑さん! 日本語原文の意図を丁寧に読み解きながら、英語に翻訳していただいています。感謝に堪えません!

そして、待ちに待った岩﨑さんからの英語翻訳が届いた! さっそくゲームに英語を実装できるね! …….というわけでは、ないのだ!

 

2. 英語クエリー

ここからが翻訳の重要なパート。岩﨑さんと「クエリー」のやり取りが行われます。クエリーとは何ぞや? こちらは、要するに岩﨑さんと開発チームの間での質問のやり取りを指します。岩﨑さんが翻訳を進めていく際、細かなニュアンスの違いなどをより正確に翻訳するため、さまざまな質問を開発チームに送ってくださります。

たとえば、第2章のイーヴリッグの台詞を翻訳するときのやりとり。

岩﨑さん:
イーヴリッグの「ふふん」「フ。」などの笑い方についてですが、
英語では主に”Ha”やその亜種みたいな笑い方しかありません。なのでここでは少し上から目線やバカにしている時の”Hah”を使いました。
また、もし「ふふん」において「ふふ」より「ふん」要素の方が強かったら”Hmph”の方が適切かもしれません。いかがでしょうか?

開発チーム:
イーヴリッグの「ふふん」「フ。」「フン……」などはすべて相手より自分のほうが優れていることを主張している「上から目線でバカにしている物言い」のものなので、Hah がぴったりかと思います!

このようなやり取りを通して、英語版のイーヴリッグも絶妙に小憎らしい態度が実現されているわけです。翻訳のクエリーは、MINDHACKの世界観やキャラクター性を他言語でも表現するうえでとっても重要なプロセスなんですね!

そして岩﨑さんとのやり取りを終え、英語原稿が完成すると……

3. 簡体字・繁体字・韓国語への翻訳、クエリー

英語原稿を海外の翻訳会社、Inlingoさんに送付し、3言語への翻訳をお願いします。このあたりは、ゲームによって異なるプロセスかもしれませんね。日本語原稿から直接3言語へ翻訳する……ということも可能かもしれませんが、MINDHACKチームは台北ゲームショウのときからお世話になっているInlingoさんにお願いしているかたちです。(翻訳当時のこぼれ話はこちら

Inlingoさんとの意思疎通は、開発チームのつたない英語を通して行われます。たどたどしいメールの文章から我々の意図を汲み取っていただき、Inlingoさんには本当に頭が上がりません……。

一度、我々が完全に意図を誤って伝えてしまったことも。第2章で新米隊員が隊長の弁当の申し出を固辞する際、「あと、この弁当はもらえません。いただきます!」という翻訳になってしまう事故が発生しました。食うなよ。

*正しいセリフは「俺、走って飯買ってきます!」

 

数々の困難を乗り越え、簡体字・繫体字・韓国語の翻訳原稿が完成。そして、ついに……!

4.LQA

まだ完成しないのである!!

LQA、ここが多言語対応の実現における要といっていいでしょう。LQAってなあに? それは、「Language Quality Assuarance」の略。日本語で訳すとしたら、「言語品質保証」といったところでしょうか。ざっくり言ってしまうと、「言語に限ったデバッグ作業」のようなものです。LQAの期間は、あらかじめ3日~1週間程度を設定。この限られた日数のなかで、LQAの企業の方がみっっっっちりMINDHACKを遊びつくし、翻訳のなかでおかしな部分がないか確認してくださります。そして、開発スタッフは期間中はPCの前に貼りつき、LQAの方から質問が送られてきたら回答し……修正があれば反映して送り返し……の繰り返し!

もちろん、岩﨑さんやInlingoさんとは可能な限り自然な翻訳になるように最善を尽くしているものの…….やはり、第三者の目が入ると、いろいろな修正箇所が見つかるのだ! 「もっとこういう言い回しの方が自然です」「こちらの方が原文の意味に合っています」など、さまざまな提案をいただけるLQA。このプロセスがなければ、MINDHACKの多言語対応は崩壊していたといっても過言ではありません。

このハードなLQAを乗り越えることで、ようやく……

5. 多言語実装

5つの言語がゲームに実装されるのだ! なお、すべての言語のテキストは開発スタッフが手打ちでゲームに組み込んでいます。温かみのある翻訳ですね。

 

このように、ひとくちに「翻訳を追加する」といってもさまざまな工程がある多言語実装。気になる春のミニアップデートについては、現在「ラストスパートです」とお伝えしておきます! 詳細なアップデート日程は当ブログやX(旧Twitter)にてお知らせしていくので、どうぞお楽しみに~!

MINDHACK : FORMATの部屋

MINDHACK第4章で登場した新ロケーション、FORMATの部屋。施設全体を司る人工知能であるFORMATの本体を収容する地下室です。コンピューターを冷却するため、部屋の温度が低めに設定されています。

 

ところで、普通スーパーコンピューターの部屋というと、でっかい冷蔵庫みたいな箱がズラッと並んでいる部屋を想像しますよね。しかしFORMATの部屋はすっきりシンプル。代わりに気になるものといえば……

コレ。

このヒラヒラ、どこかで見た覚えがあるとお思いではないでしょうか? 実は、MINDHACKの作中でいたる所に登場しています。

隊長たちと雑談する廊下でも……

外の世界と繋がる玄関でも……

マインドハックを行うデバッグルームでも。

このヒラヒラ、何なのかというと、実はFORMATのセンサーです。FORMAT本体は、地下にある巨大な部屋そのもの。そこから、感覚器官であるこのヒラヒラを根っこのように施設中のあちこちへ伸ばして、建物の中の様子を感知していたのです。どこにでもヒラヒラがあって、何だかいつでもFORMATに見守ってもらえているみたいですね!

 

いわば「FORMATそのもの」といってもいいこの部屋、もちろん気合を入れて美術設計してあります。デザインとしては、現代アートのインスタレーションを参考に考え出しました。そして3DCGで部屋の内部を設計し……

作画はMINDHACKの頼れるアート助っ人である、小田ハルカさんにお願いしています。どこか神聖さも感じさせる空間を表現していただいていますね!

先生を取り巻くベールのように、あまねく施設を見守るFORMAT。その存在感にも注目して、物語を味わってみてくださいね。

MINDHACK : 楽曲紹介10 / IF THOU ART HUMAN

ゲームしてないときでもゲームがしたい! たとえば……通勤・通学のときとか。作業、勉強をしているときとか。そんなとき、あなたに寄り添うのが珠玉のサウンドトラック。どんなときでも、ゲームの楽曲を聞けば作品の世界へ連れて行ってくれます。MINDHACKも、サウンドトラックをSteamにて販売中。まだお手元にない方は、ぜひじっくり聴いてみてくださいね!

YouTubeでは特別編集のノンストップリミックスも配信中!

 

 

MINDHACKの楽曲を制作してくださっているのが、トラックメイカーであり文筆家としても活動している小鉄昇一郎さんです。当ブログでも、たびたび登場していただきました。このたび、アーリーアクセス版で追加された楽曲にコメントを寄せていただいています! あの楽曲の背景には、どんな裏話が隠れているのか? 不定期連載で更新していきますので、小鉄さんの解説とともに音楽を改めて味わってみてくださいね。

 

ということで今回解説するのは、こちらの楽曲!

 

今週の1曲:IF THOU ART HUMAN(シノのテーマ)

 

・VODKAdemo?より

破壊衝動といっても色々とあり、スカッと全部ぶち壊すような荒々しい衝動もあれば、じっとりと内に抱えた粘着質な怨念もある。シノは後者のイメージで楽曲を制作していただきました。身の丈30cmに詰まったドロドロの怨嗟を感じさせる、重々しいベースが響きます。バグ変異体のテーマなので、ノイジーさを強調していただいているのもポイント。曲を断裂させるかのような砂嵐の音にドキッとした方もいるのではないでしょうか。音のエッジを強調していただきつつ、ゲーム中の曲として不快にならないバランスを繊細に調整していただいた聴き所でもあります。

 

・小鉄さんより

呪術、日本的、ノイズ、叫び声、呻き声……といったイメージと、より具体的な所では「笙」の音色を使って欲しいというリクエストを受け、このような曲調となりました。

ずっと後ろで鳴ってる「ウア~ウア~……」というような声に関しては、お経(のような声)を、お経としても言葉が全く判別できないくらいランダムに十パターンくらい重ねて、ゾンビが呻いてるかのようなものに仕上げました(※実際のお経は使っていませんが、何をどう録ったかは企業秘密……)。キャラクターの設定資料に「祝いの品が傷つけられると、呪いに転じる」という一節があったので、そこから「本来なら非常にありがたい教えが含まれているはずのお経も、意味がわからなければただ不気味な呻き声にしか聞こえない」というような連想をし、このように仕上げました。

笙、というか雅楽についてはほとんど知識がないのですが、岡野玲子の漫画が原作の映画『陰陽師』そのサウンドトラック『Music For 陰陽師』は、2枚組のCDで、一方はアンビエント・ミュージックの開祖であるブライアン・イーノによる電子音楽が、もう一方には現代の雅楽演奏グループ伶楽舎による演奏が収録されていて、アンビエント~電子音と雅楽というその組み合わせの面白くて、印象に残っています。もう20年近く前のCDで廃盤、配信にもないようですが、YouTubeなどで検索すれば見つかるかも。

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Kotetsu Shoichiro / 小鉄昇一郎

ミュージシャン/ライター。ラッパーへのトラック提供やCM音楽、ゲーム音楽など様々な媒体・プロジェクトで楽曲制作を行なっている。tofubeatsとの共演(Vibration feat.Kotetsu Shoichiro)や、ラッパーへの提供曲がビルボードチャート月間1位を獲得(T-STONE”Let’s Get Eat”)するなど、話題作への参加も多数。仕事の依頼はdjakutagawa@gmail.comまで

https://kotetsu-shoichiro.com/
@y0kotetsu

 

【小鉄さんの過去の楽曲解説】

THE OFFICE(オフィスのテーマ)

HAPPY HACKING(ハック中のテーマ)

SOFTENED SPIKE(ウニを丸めたテーマ)

MINDHACK(記憶のテーマ)

THE STAIRS(タイトル画面のテーマ)

THE ARTIFICIAL PLACENTA(FORMATのテーマ)

READY TO TASK(ホットフィックスのテーマ)

FAR FROM CITY LIGHT(ユーニッドのテーマ)

GREETINGS, BUTTER KNIFE…(イーヴリッグのテーマ)

 

MINDHACK : COM_Zから春のお知らせ

ごきげんよう! ご存じ可愛いコムちなのだ。

諸君、ご無沙汰しているね! 元気に過ごしていたかな? 言わずとも分かるさ。ワガハイに会えなくて寂しい思いをしていたのだろう? 今日はそんな諸君のために、嬉しいお知らせを持ってきたのだ。こちらを見たまえ!

てれれん。

ご存じ、MINDHACK第4章の一幕だ。やはり可愛いなあ、ワガハイ。

すでにプレイしてくれた人ならご存じかと思うが、第4章ではプレイヤーが自由にキーワードを入力できるパートがある。一度目に「PASSWORD」と入力した後のシーンだね。物語を進めるためには、とある特定のキーワードを入力する必要があるのだ。

……が、しかし。実はストーリー上必要なキーワード以外にも、特殊な隠しキーワードを入力することで、スペシャルな会話を見ることができるのだ!

これこのように。

現在隠されている隠しキーワードの数は3種類。答えが気になるという人は、こちらを見てくれたまえ。

ああ、なんという望外であろうか! ワガハイともっと語らいたいという諸君の当然の願いを叶える、実にハッピーな仕掛けなのだ! まだ気づいていなかったという人は、ぜひ第4章をもう一度遊んで……

 

……

……なに? 「知ってた」?

 

…………あー、おほん。

 

ふふふ。

そう言うと思っていたとも、天才マインドハッカーくん!

すでに第4章の隠し要素まで遊びつくしたという諸君のために、こんなものを用意したのだよ!

 

えっ告白!? 天才マインドハッカーくんってば、大胆~!

 

おやおや?

 

そう! 第4章でワガハイ、COM_Zが回答できるキーワードが、次回の“ミニ”アップデートで追加されるのだ! ワガハイ、もっともっと諸君とたくさんお話したいと思っているよ。キミたち、ぜひ自由な発想で色々な単語を入力して、ワガハイとの対話を心ゆくまで満喫してくれたまえ!

おや、何かね? 「そんな偉そうなこといって、どうせ2,3個しか増えないんでしょう?」って?

お伝えしておくと、追加される会話の数は総計50種類なのだ。

 

気になるアップデートの時期はこの春予定! ぜひこの春もキミの精神をCOM_Z漬けにしてくれたまえ!!

MINDHACK : アニメーター紹介

MINDHACK、アニメ化しないかな〜〜〜〜〜!!

 

おっと、間違えました。

MINDHACKのゲームをもっとアニメーションさせたい!!

 

(※TVアニメ化はしません)

 

本作のこだわりポイントといえば、数々の場面を彩るアニメーション。先生の手を生き生きと見せるために、さまざまな動きを取り入れていることを過去の記事でご紹介しました。

でも、まだまだ動かし足りない! そう……たとえば、先生以外のキャラクターもアニメーションさせたい!

しかし、MINDHACKの開発は常に大忙し。何せビジュアルノベルなので、そもそも大量の絵素材を描かなくてはなりません。このうえアニメーションも増やすとなると、アート担当スタッフはすり減ってペラペラになってしまうことでしょう。

あ〜〜〜〜〜〜、助っ人が欲しいな〜〜〜〜〜! どこかに超優秀でハイセンスで心優しいアニメーション作家さんはいないかな〜〜〜〜〜〜!?

そんな都合のいい人は…………

 

 

こ、この人は!?

 

ということで、MINDHACKの凄腕助っ人アニメーター、フジシマケイさんのご紹介です!

 

【アニメーター紹介】

フジシマさんは、日本国内で活躍するアニメーション作家さん。アート担当スタッフの古い戦友だった縁で、このたびMINDHACKの制作を手伝ってくれることとなりました。フジシマさんのおかげでアニメーション制作の効率が格段にアップ! アート担当スタッフの笑顔が守られました。

フジシマさんの持ち味といえば、滑らかなアニメーションとちょっぴり毒のある世界観。個人制作でも精力的に作品を発表されており、Web上で多くのアニメーションを見ることができます。ご覧あれ!

 

 

 

そんな独自の作風が光るフジシマさん。アニメーションを依頼できることとなり、MINDHACK開発チームは大はしゃぎです。せっかくお願いするなら、ちょっと普通じゃないシーンをお願いしたい! MINDHACKを象徴するような印象に残るシーンで、どうせなら多少痛そうな目に遭っても大丈夫そうな、したたかなやつの作画を……!

 

 

お前だ。

 

 

そんなわけで、フジシマさんに依頼して作画していただいたのが、第3章におけるシノの開花シーンだったのです。これ以上なく生々しく、かつ美しい表現を実現していただきました。きれいだよ、シノちゃん!

 

今回は、フジシマさんのお時間をいただき、簡単なインタビューにお答えいただきました。下記のコメントをどうぞ!

 

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Q. 自己紹介をお願いします!

フジシマケイと申します。 MINDHACKではシノちゃんのアニメーション制作をお手伝いさせていただきました。 普段はアニメーターとして主にPVやMVなどの作画のお仕事をしております。

 

Q. MINDHACKについてひとことお願いします!

MINDHACKはいちプレイヤーとして非常に楽しくプレイさせていただいています! 章が進むごとにキャラクター達への愛着が芽生える一方、マインドハックパートで の施術では、だんだん操作への抵抗と手の震えが止まらなくなり、ドキドキしながらストーリーを進めております・・・。 開発チームのブログや、キャラクター達のサブストーリーなど WEB上でもたくさ んコンテンツを発信されており、非常に手厚く愛されているコンテンツだなあと感 じます。

 

Q. SNSのアカウント・Webサイト等あれば教えてください!

X(旧Twitter) → @Fujishima_KEI
Tumblr → https://fujishimakei.tumblr.com/
Xではお仕事のお知らせや偶にイラスト・GIFアニメーションの掲載をしております。 Tumblrにはそれらのまとめと、お仕事で作画したもののラフ原画などを投稿してい ます。

 

Q.今回のアニメーションで気に入っているところや、大変だったところがあれば 教えてください!

まず、ゲームパートで既にキャラクターの立ち絵がしっかりあったため、それに馴染ませながらあまり違和感なく繋がるアニメーションになるよう調整するのは大変でした。

絵や動きのクオリティ面は、やりとりをしてくださったホでヴさんにサポートしていただき、開発スタッフの皆様にゲーム画面でより印象的に仕上げて頂きました!

アニメーションとしては一瞬なのですが、破裂する瞬間、シノちゃんが痛みの反射で少し涙が滲んでおり、作画時のちょっとしたこだわりポイントでした!

 

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実は、フジシマさんにはまだまだ依頼しているアニメーションがあります! こちらの公開はいずれお知らせできればと思いますので、ぜひお楽しみに。

改めてフジシマさん、ありがとうございました!

MINDHACK:お絵描き配信2024のお知らせ

あの……伝説の企画が帰ってくる!

 

MINDHACKお絵描き配信2024
2月3日(土)15:00(JST)
開催決定!

 

みなさま、こんばんは。今回は、懐かしの企画「お絵描き配信」リターンズのお知らせです!

 

……何だそれ?

さかのぼること2年前。2022年に開催された企画が「お絵描き配信」です。本企画では、VODKAdemo?のメンバーが絵を描くところをリアルタイムでお届け。みなさんにコメントで応援してもらいつつ、MINDHACKのキャラクターの絵を描いていくプロセスをご覧いただきます。

前回のお絵描き配信では、コメント欄でみなさんからリクエストを募集しました。結果、こんなにたくさんのイラストが誕生。懐かしいなあ!

そして来たる2月3日(土)15時、ふたたびお絵描き配信を実施することが決定しました! MINDHACKの開発スタッフが絵を描く姿を、もう一度みんなで見守ろう! ただし、前回とは異なるルールもいくつかあります。下記のポイントをまとめてチェック!

 

1.開催場所はYouTube!

前回はTwitchでお絵描き配信を実施しましたが、今回はYouTubeチャンネルで配信をお届け! 会場となるURLは開催直前にX(Twitter)でお知らせするので、ぜひ確認してくださいね。


2.お絵描きするのはホでヴ&ササン三!

誰だお前ら!? MINDHACKの開発スタッフです。
前回のお絵描き配信ではアート担当スタッフであるホでヴがイラストを担当しましたが、今回の配信では広報担当スタッフのササン三を加え、2人でお絵描きをしていきます。

なお今回はスタッフ2名で分担する都合上、あらかじめ各キャラクターを担当するスタッフを決めておきました。

ユーニッド・イーヴリッグ・隊長・先生・Bloody Paellaのキャラクター・ミキ
→ホでヴ

シノ・COM_Z・新米隊員・がんばれHOTFIXのキャラクター
→ササン三

適度な役割分担でホでヴの健康を守ろう!


3.イラストのリクエストは【事前に】募集!

こちらが最も重要な変更点です!
今回のお絵描き配信でも、2022年と同様、画面の前のみなさんからイラストのリクエストを募集します。ただし、前回とは異なり、配信中にリアルタイムでのリクエスト募集はしません! 代わりに、事前にアンケートフォームからリクエストの応募を受け付けます!

リクエストの受付期間は2024年1月31日(水)まで。下記の注意点をお読みのうえ、応募フォームからぜひあなたのリクエストをお聞かせくださいね!

~注意~
・リクエストとして受付可能なのは、MINDHACK・Bloody Paella・がんばれHOTFIXのキャラクターです。
・全てのリクエストに答えられるとは限りません。あらかじめご了承ください。
・リクエストの応募はお1人につき1回までです。
・NSFW(Not Safe for Work、過度に性的かグロテスクな表現)を含むリクエストにはお答えできません。
・詳細すぎるシチュエーションの指定にはお答えできません。「料理をしている新米隊員」くらいの指定ならOK!
・「隊長のフードの中身」「イーヴリッグの箱の中身」といったリクエストにはお答えできません。リクエストを送った場合、最重要国家機密侵害としてホットフィックス隊があなたの家に派遣されます。

*English requests may not be answered. We encourage you to use translation tools. Thank you.
*한국어 요청에 대한 답변이 불가능할 수 있습니다. 번역 도구를 사용해 주세요. 감사합니다.
*我们可能无法用您的语言回答您的请求。请使用翻译工具。谢谢。
*我們可能無法用您的語言回答您的要求。請使用翻譯工具。謝謝。

 

みんなの熱いリクエスト、待ってるぜ!!

それでは、2月3日(土)にまたお会いしましょう!

MINDHACK:プログラマー紹介2024

ゲーム開発にバグはつきものである。MINDHACKもゲームなので、もちろんバグとの戦いはある。
人間の精神に潜むバグをハッキングしてお花に変えよう、というのが本作の根幹となる部分ですが、『MINDHACK』を作っている私たちには、残念ながらバグをお花に変えるパワーは授けられていないのだった。

なので、開発中はよくよくバグに遭遇します。
こういうのとか。

 

手ぇ増えてる! なんで~~!?

 

そもそも「バグ」とは何なのか?
実は、バグとは急にどこかから湧いて出てくるものではありません。多くの場合、バグは機械と人間との意思疎通がうまくいってない場合に発生します。
(※ここで話しているのは作中の「人格のエラー」ではなく、文字通りのプログラムのバグのことです)

例えば上の例では、人間側は「選択肢にマウスカーソルが乗ったら先生の手を表示する」という命令を出しています。機械(Unity)側は、言われたその通りにやってるだけなんである。
この場合の問題は、人間が「選択肢の片方にマウスカーソルが乗ってるときは、もう片方の手は出さない」という説明をし忘れたことにあります。つまり、人間のうっかりです。

上の例では齟齬が見た目にわかりやすいけれども…… 別の例もご紹介いたします。

 

こちらはアーリーアクセス版公開前に録画したプレイ画面です。
このスクリーンショットにはバグが1つあります。
さあ、一体どの部分でしょうか!

正解は…………

タイピングの単語を1つ入れ忘れている!!

おい!!
完全に開発者のうっかりミスです。具体的には「四人目」と「速達」の間に「梱包」を入れ忘れました。だがどんなに紅狐がうっかりしていてもUnityくんは言われた通り、登録されたそのまんまその通りに表示するだけなのだ。

これは開発超・超・初期のころのタイピングゲーム部分の中身。
スクリプトにタイピングの設問を直書きしているため、日本語と英語の文言があっているかどうか画面の上下を行ったり来たりしながら見比べる必要があります。こ、これは見づらい。
どこか一か所抜けていてもぱっと見ではわかりません。

さらに対応する言語が増えると、プログラムに登録するタイピング設問の数は言語ごとに倍倍に必要になる。これはつまり、人間のうっかりチャンスも倍倍になっているということ。

人間は人間である限り、必ずミスをする。うっかりをしない人などいません。
そう、バグからゲームを守るためには、ただコードを書いて動きゃいいわけではないのである。
長い期間・複数人数でプロジェクト開発を進めていくためには、そもそも人間がなるべくうっかりしない設計をしないといけないのだ。これにはもちろん知識と技術が必要です。

あーあ、タイピングの文言、イイ感じに管理したいよなー!
これエクセルシートとかで一括管理できたら便利かもしれないなー! いっぺんに見えるよう一覧化して、そのシート丸ごと読み込むだけでいけるみたいなさー!!
あー、そしたら確認も楽だしうっかりミスだって起きづらいからすごくいいなー!
そんな日が来たらいいなー! 2021年の半ば頃、「でもやり方わかんないなー! あーあ!」と空を仰いで夢見ていた。

そして2023年。

えっ! できてる!?
なんて便利なんだ!!
すごい!! どうやって!?
誰が!?

南部休みさんがやってくれました!!

 

【プログラマー紹介】

というわけで、本日はMINDHACK技術班の頼れるプログラマー、南部休みさんのご紹介です。

第4章リリースまでの道のりには、かなり困る(がここで紹介するには絵面として地味すぎる)バグだっていくつもあった。特定のボタンを特定のタイミングで連打すると何故かフリーズする……とか。
水面下で紅狐が「これどうしたら直るんだ~」と頭を抱えていたバグや根本的不具合も、南部休みさんの手によって大きく改善されたのでした。
先生の右手増殖バグも実は長い間しつこく残っていたのですが、機能改善アップデートの際にばっちり直して頂きました。バグ修正だけでなく、機能改善もたくさん!

~南部休みさんの主な功績一覧~

ゲーム起動時に出るこれ。スプラッシュスクリーンといいます。かつては日本語と英語を同時に出していたのを、スマートに直していただきました。言語を切り替えているプレイヤーに合わせて、それぞれの言葉で表示されます。

そのほかにも、例えば……

EXTRA画面でタイピングのスコアアタックしてる時、即時リトライ機能があったらなー!

→で、できてるー!

EXTRA画面のタイピング中、好きな曲かけられたらいいのになー!

→かかってるー!!

ゲーム中のテキスト、CTRLキーを長押ししたらスキップできたらいいのになー!

→スキップできるー!!!!

 

現在遊べるMINDHACKの細かい機能改善の陰には、南部休みさんの活躍がありました。いつも本当にありがとうございます。以下、ご本人からコメントをいただきました。


 

【自己紹介】
縁あって2023年春頃からプログラマーとして参加しております、南部休みです。
もろもろ作るのが好きで、クトゥルフ神話TRPG関連の同人活動やノベルゲーム制作、イラストレーターなどやってきました。
現在は個人でシミュレーションRPGの開発をしています。

 

【MINDHACKについてひとこと】
ユーニッドが丸くなるシーンから始まるあのPVをゲームメディアで目にする機会があり、
注目を集めるゲームはセンスがあるなぁ~と思ったことを覚えています。
その後自分も開発をお手伝いすることとなり、ああ、あのゲーム!と驚いたものです。

とっつきやすいキャッチコピーや設定もさることながら、
「悪人像」を多面的に映しだし、
歪みを感じる世界観に現実世界との接点を浮かび上がらせる物語が秀逸だなと個人的には感じています。
個人的にはここが推しポイントなのでプレイヤーの方々には同じエピソードを何回か遊んでみてほしいです…!

VODKAdemo?さんのこだわりや情熱を感じながら仕事ができる幸せを噛み締めつつ、
微力ながら貢献できるようこれからもがんばります!

 

【SNSのアカウント・Webサイト等】
X(Twitter)
https://twitter.com/nanbu32
Instagram
https://www.instagram.com/nanbrest/
【Indomitable Blade】Steamストアページ
https://store.steampowered.com/app/2679040/Indomitable_Blade/


 

※Picture by NanbuWorks

南部休みさんは個人創作サークル「Nanbu Works」にて、自身の作品「Indomitable Blade」も開発中。このブログの公開当日(1/20土曜,1/21日曜の二日間開催)、浜松町で行われている「東京ゲームダンジョン4」というイベントにも出展されています。
美麗なアートワークや、過去作からして重厚に違いないシナリオ面も個人で担当されている期待作です。プログラマーとしてただでさえこんなに優秀なかたなのに、多才!! 厚塗りの鎧甲冑と銀髪の強い美人が大好きな紅狐、キービジュアルに一目惚れしてしまいました。
シミュレーションRPGファンのかたはぜひぜひ要チェック! Steamのウィッシュリストに登録だ!

 

実はMINDHACKに助力いただいているプログラマーのみなさん、スゴイ人材揃いです。
過去にご紹介したプログラマーのお二人、『イノウノカルテ』undoさん『灯りの王子と陰りの塔』みこさんのプロフィールも、これを機にぜひご覧くださいね!

第5章の開発においても、技術班のバグとの戦いは続きます。
プログラマーの皆さんのお力を借りつつ、ゲームの機能面についてもますますパワーアップしていきたい所存です!

MINDHACK:ピンバッジ&シャカシャカアクキー再販

本日のHAPPYなお知らせはこちら!

お花ピンバッジ&シャカシャカアクリルキーホルダーを再販します!

大変……大変長らくお待たせしました。昨年のCOMITIA145で販売したこれらのグッズをようやく再入荷です。

 

MINDHACKの象徴ともいえるお花をモチーフにしたピンバッジと……

第3章のキャラクターであるシノ、第4章のキャラクターであるCOM_Zがモチーフになったシャカシャカアクリルキーホルダー。

 

どちらも2023年のCOMITIA145で販売し、完売御礼となってしまったグッズでした。このたびめでたく再入荷しましたので、まだお手元にない方は、ぜひお求めいただければと思います。

(International purchases are also available! / 한국에서도 구매 가능! / 也可以从海外购买! / 也可以從海外購買!)

より詳しいグッズの詳細は、こちらでシノとCOM_Zが紹介してくれているので、ぜひご覧くださいね。

 

そして今日のブログは、再入荷記念ということでグッズ制作の思い出を記していきます!

 

 

ピンバッジ。
現在ではグッズ制作向けの印刷所さんもかなり増え、さまざまなアイテムを作りやすくなってきました。しかし、そのなかでもピンバッジは格別プレミアムなグッズといえます。普通の印刷所さんで作れる代物ではありません。じゃあピンバッジってどこで作れるんだ? 一通り「オリジナルピンバッジ」で調べてみても、出てくるのは企業向けの社章メーカーばかりです。

そうじゃなくてもっと……もっと! 一般人が気軽にピンバッジを作れる印刷所はないのかよ〜〜〜ッ!

ありました。

今回MINDHACKお花ピンバッジ作りでお世話になったのが、「ピンバッジの達人」さんです。2021年からサービスが始まったばかりの、比較的新しい印刷所さんですね。特徴は、完全にWebからデータを送るだけでピンバッジを制作してもらえること。しかも、サイトに掲載されているデータの作り方の解説が分かりやすい! 少ない個数から製作可能! なんてありがたい印刷所さんなんだ!

ということで我々はすぐさまMINDHACKピンバッジ用のデータを作成し、ピンバッジの達人さんに試作品を製作していただきました。届いた写真がこちらだ!

……なんか……色が暗いかも?

これ、よーく確認したところVODKAdemo?による色の指定ミスが原因でした(ピンバッジの達人さんは完璧に指定通りに色を再現してくれたので何一つ悪くないよ!)。なぜそんなミスがあったかというと、実はここに落とし穴があったのです。普通、印刷所さんにグッズ制作の依頼をするときは、イラストのカラーを「CMYK」というデータで送ります。シアン、マゼンタ、イエロー、ブラックの4色の組み合わせで色を指定するわけですね。我々もCMYKの扱い方には慣れています。

しかし、実はピンバッジの達人さんに製作を依頼するときは、CMYKで色を指定することができない! 代わりに、「PANTONE Solid coated」という特殊な色の一覧からカラーを選ぶ必要があるのだ。PANTONE Solid coatedに含まれる色の数は、2390種類。…………2390種類!?!?!?

というわけで我々は、PANTONE Solid coatedの色の中から「多分だいたいこの色味なんじゃねえか?」というカラーを指定したところ、見事に見当を外して地味〜な試作版が爆誕したのであった。ピンバッジの達人さんは我々の指定通りに制作してくださったので、何一つ悪くないです。すみません……。

残念ながら、我々が使っているイラスト制作ソフトでは、色のデータを自動でPANTONE Solid coatedに変換してくれる機能はありませんでした。これは困った。もっと! 気軽に色の指定ができるツールはないのかよ〜〜〜ッ!

ありました。

こちらのサイトさんでCMYKのデータを入力すると、なんと自動でPANTONE Solid coatedの中から近い色を教えてくれるのだ! あまりにも便利な機能。救世主。

そこで、上記のサイトさんで改めて色の見当をつけてピンバッジの達人さんに再入稿し、サンプルを製作していただきました。ジャジャン!

左が旧試作版、右が新試作版。バッチリですね!

このような紆余曲折を経て、MINDHACKお花ピンバッジは皆さんのお手元にお届けできるかたちとなったのでした。何度も試作にご協力いただいたピンバッジの達人さん、ありがとうございました!

MINDHACKお花ピンバッジはこちらからご購入いただけます。同時再販のシノ&COM_Zシャカシャカアクリルキーホルダーもよろしくね!