MINDHACK:サマーセールのお知らせ&電話相談予告

夏だ!サマーだ!7月だ!
そしてPCでゲームを遊ぶ派の人たちにとって、夏といえばあの季節です。

そう、夏といえば!Steam サマーセール!!
気になっていたあんなゲームや、ウィッシュリストに入れていたこんなゲーム、偶然出会ったそんなゲームゲームゲームが……とにかくお買い得になる真夏のハッピネス!!

MINDHACKの人たちも陽射しの季節に浮かれておりますね。

そう、夏といえばハッピネス、ハッピネスといえばマインドハッキング!
2023年6月30日(金)~7月13日(木)までの期間、MINDHACKも15%OFFでお買い求めいただけます!
Steamストアページはこちら!

4月にアーリーアクセス版を配信開始してから、今回が初めてのセール参加となります。まだゲームをお持ちでないかたも、ぜひこの機会に天才マインドハッカー生活を体験していただければ幸いです。
すでにお持ちのかたには趣味の合うお友達へのSteamギフト、つまりデジタルお中元としてもオススメです。
ひんやりした色味のゲームなので避暑地としてもご利用いただけると思います。何卒よろしくお願いいたします。

さて話は変わって……

 

MINDHACKをご存じの方にとって、夏といえばあの季節。

【マインドハック電話相談】のお時間です!

※動画バージョンはこちら

COM_Z
「でけでけでけでけでけでけ……ジャジャン!」

COM_Z
「コムちと!」

シノ
「………………」

COM_Z
「シノちゃんの!」

COM_Z
「夏休みマインドハック電話相談〜〜〜〜!」

シノ
「……………ハ?」

COM_Z
「やあやあ諸君、待たせたね!ご存知可愛いコムちなのだ!」

COM_Z
「こっちはバグ変異体のシノちゃん!ほら、ご挨拶」

シノ
「博士、何だこの空間は」

COM_Z
「え?やだなあシノちゃん決まってるじゃない」

COM_Z
「マインドハック電話相談が今年も帰ってきたのだよ!」

シノ
「……一応確認するが、何だそれは」

COM_Z
「このコーナーでは、みんなからMINDHACKにまつわる質問を大募集!ゲームの世界にまつわるギモンや、キャラクターについて気になる情報をお答えしていくのだ!夏休みの自由研究にピッタリの企画だね!」

シノ
「このくだらん小部屋は昨年爆破したではないか!?」

COM_Z
「質問コーナーは何度でも蘇るのだよ、科学がある限り」

COM_Z
「というわけで、MINDHACKに関する質問がある人は下記のフォームをチェック!キミのギモンを届けてくれたまえ。募集期間は7月8日土曜日まで!みんなの声を聞くのが実に楽しみなのだ〜!」

シノ
「……せいぜい励むがいい」

COM_Z
「おや、シノちゃん。どこへいくのかね?」

COM_Z
「もちろん今年も、ワガハイとシノちゃんの二人三脚でコーナーをやっていくに決まっているではないか!」

COM_Z
「覚悟はいいかな?シノちゃん!」

シノ
「……………………」

シノ
「…………勝手にしろ」

 

というわけで、今年もCOM_Zとシノが皆さんの質問に答えてくれます。聞いてみたいことがある方は、上記のフォームへ【2023年7月8日(土)まで】にお寄せください!満たせ!天才マインドハッカーの知的好奇心!

※なるべく多くの質問にお答えできるようCOM_Zとシノが頑張りますが、全ての質問には回答できない場合があります。予めご了承ください。

MINDHACK:翻訳拡大中!

MINDHACKで用意されている言語は、現時点で日本語と英語の2種類。しかし、実はほかの言語も追加を検討中。さらなる言語拡充のため、外部の翻訳会社さんとも連携しています。(ちなみに英語翻訳担当者の岩﨑さんのテキストが非常にクオリティ高いので、英語を元に別言語へ翻訳してもらっているよ!)

その中で、「翻訳を依頼するときって、こんなことも検討しておくべきなんだ!」という発見もありました。今回は、そんなTIPSをまとめていきたいと思います。

1.固有名詞を翻訳するのか問題

FORMAT、LAGOM、COM_Z……MINDHACKには、さまざまなオリジナルの固有名詞が登場します。こうした単語を英語に翻訳する場合はそのままでいいのですが、アジア系の言語に翻訳する場合は現地語に直すのか、英語表記のままで置いておくのか、など検討する必要があるようです。MINDHACKでは、「専門機関の用語」風の響きを維持するために英語表記を据え置きにしてもらうことにしました。

2.翻訳のニュアンスをどうするのか問題

翻訳会社さんいわく、「原文のニュアンスをカッチリ厳密に守るコース」と「翻訳先の言語に合わせてちょっと遊んでもいいコース」があるそうです。ジョークなどのニュアンスをローカライズ先に合わせたい場合は後者を選ぶみたいですね。MINDHACKも遊んでもらうことにしました!だって……ウニの海鮮語彙が世界各国でどうなるか、気になるじゃない!?

3.略語をどうするのか問題

たとえば「攻撃力(Attack)」を「ATK」と表記したり、「体力(Hit Point)」を「HP」と表記したり、必要に応じて略語を使っていいのかを翻訳者さんに伝えておくとスムーズみたいです。文字数制限を回避するときなどに便利なようですね。作中で独自の略語がある場合はそれも指定しておくといいそうです。RPGなどを制作されているインディーゲーム開発者さんはぜひご参考ください。MINDHACKも検討してみましたが……別に攻撃力も体力もなかったです!

 

また、翻訳をより細部にわたって正確に進めるにあたっては、翻訳者さんから直に開発チームに質問が届く場合もしばしばです。その中でも、「そこを聞くんだ!?」と面白かったものをご紹介します。

Q.現実で聞きなれない日本語の表現がありますが、意図された表現でしょうか?
例:
「味噌の底」
「べらべらに褒められた」
「純粋無雑の破壊衝動」
「熾烈永劫の愛」

A.意図的な表現です!

翻訳者さんの戸惑い、ごもっともです。そんな日本語ありません。どこだよ味噌の底って。MINDHACKにはこのように存在しない言葉が多数出てくるのですが、翻訳者の皆様にいい感じにニュアンスを伝えていただいております。頭が上がりません!

 

Q.イーヴリッグは自分のことを「キャビネット」と呼んでいますが、ここでいうキャビネットとは、彼が頭に被っているような一枚扉のタイプを指すのでしょうか?

A.こんな感じのイメージです!

全世界初公開、イーヴリッグの理想のキャビネットです。この図は二枚扉ですが、イーヴリッグが被っているのはこれを頭のサイズに合わせて半分にしたものですね。キャビ野郎の言うキャビネットをこんなに真剣に検討してくれた方が、いまだかつていたでしょうか。感激です。

 

Q. (英語版のイーヴリッグ編実績名について)「スクラップ(SCRAP)」とありますが、これはバールのことを指しているのでしょうか?

A. 違います

やはり別の言語に訳す時の意思疎通は難しい。密なやりとりが大事ですね。

 

Q.(英語版で)「それはひじです」という台詞がありますが、これはどのような文脈で発されたものでしょうか?

A. ここでは、登場人物たちは「ひじは尻になることができるか」という議論をしています。主人公は「ひじはあくまでひじであり、尻になることはできない」と考えています。そのため、ここでは「それはひじであり、尻ではない」という主旨の発言をしています。

大真面目にこんな回答する羽目になるとは思わなかったよ。

_____________________

そんなこんなで、MINDHACKのローカライズ第2弾は日進月歩で進んでいます。実装の目処が立ち次第、アップデートのお知らせをしますのでお楽しみに!

 

 

 

 

 

VODKAdemo?メンバーが好きな音楽

ズンチャズンチャ……こんばんは。

今週は、開発スタッフの趣味語り回です!なぜなら……語りたいときに語りたいからだ!!今回のテーマは「好きな音楽」について。MINDHACKの創作のバックにある何かアレソレが見え隠れするかもしれません。食らえーーーーーー!!!

 

・紅狐(メインシナリオ、プログラマー)

きつねです。その人の音楽の趣味はその人が作るものと一致するよなあ、と常日頃思っています。
お話を書く時、私が一番表現したいものは『景色』です。といっても、文字通りの目に映る風景という意味ではなく「なにか心動かす情景を見た時に発生する、感情・心の揺らぎ」を伝えたい、というニュアンスです。

形のない感情をいったん手元で冷凍保存して、そのまま読み手にお届けする……というのが、私が文章を通して一番やりたいことです。そしてこれに一番近いものは音楽だと思っています。音楽も形がないけど、人の心を揺さぶる情報を記録して他者に送り出し、着荷先で解凍するものなんじゃないでしょうか。

『心の揺らぎを産地直送』をモットーに何かを書こうとすると、まずは自分自身の感情を描きたい景色に合わせて固定する必要があります。つらく・しんどく・美しい話を書くためには、なにより自分をつらく・しんどく・美しい心情にセットする必要がある!

そんなわけで私が文章を書く時はほぼ必ず、書きたい感情と同じ気分になれる音楽を聴いています。
聴いているだけで胸が張り裂けるような、哀愁を呼び起こす切ない気持ちになる曲を常にプレイリストに並べまくっている。

特に、シンセサイザーやギターのディストーション(歪ませた)音に対してそういう感情を揺さぶられる傾向にあります。人がこの世の不条理を天に訴えかけるような、痛切な叫び声に似た響きが好きです。

ここ数年で一番心に突き刺さって、繰り返し繰り返し聴き続けているのはこの曲。
SEVEN:Skyline divided

「つらく・しんどく・美しい」という感情をそのまま呼び起こすような景色だなあ……

無機質な世界を描きたい時はKLOUDがお気に入りです。

KLOUD:HUMANS

「人生はやりきれない、しんどい事ばかりだけど、それでも人は前に進まなきゃならない」という感情を描くのも好きです。そんな時はMegadethのA Tout Le Mondeだ。

MINDHACKのシナリオを書く時は、『メトロイドプライム』シリーズのOST(オリジナル・サウンドトラック)を聴いていることも多いです。メトロイドプライムは元々好きすぎて何がどう好きなのか考え始めるとオーバーヒートして気絶しそうなくらい好きなので、描きたい景色もやっぱり似ているな……と思います。

ご参考までに、メトロイドプライムシリーズでは『侵されてはならない聖域が蹂躙され、今は美しい残骸だけが残るのみ』というシチュエーションが頻繁に描かれ、3に至っては『精神汚染』が物語の主軸です。よろしくどうぞ。(メトロイドプライムはOSTが1だけ出ています。2と3の曲は昔テレビに線繋いで直に録音したのをずっと聴いてんだ!!)

一方、日常のメールの返事とか事務作業とかでは、「俺はやるぜ!!俺はもう止まらねえ!!」という感情を固定して、とにかく勢いを大事にしています。そういう時は好きなバンド(前の記事参照)のアルバムとか、好きな音ゲーの勢いある曲だけを集めたプレイリストとかを聴いているのであった。
↓好きな音ゲーの勢いある曲の一例

 

・ササン三(サブシナリオ、広報)

自分は、音楽を語ることにコンプレックスを持っています。大学時代、「なんかゲーム音楽みたいでカッコいい!」という理由でケルト音楽同好会に入ったら、周りがスーパー音楽に詳しい人ばっかりで全く話についていけなかったのがトラウマだからです。しかし、今年の目標は「自分の好きなものに自信を持って語ること」。思い切ってこの機会に、素人なりでも普段聴いている音楽について書いてみます。

それは、「海外ゲームファンソング」!

……何だそれ?

日本でゲームの二次創作音楽というと、原作に収録されている楽曲のアレンジというイメージが強いですよね。しかし海外では、ゲームを題材にして完全にオリジナルの歌を書き下ろす文化が定着しています。

たとえば「宇宙人狼」でおなじみ『Among Us』を例にとると、ギターギャリギャリのロックであったり、超オシャレサウンドのポップスであったり、一生聴いてられるノリノリのラップであったり。原作のテイストももちろんですが、アーティストそれぞれの個性が炸裂したバリエーション豊かなオリジナルソングが作られています。MVのアニメーションも凝りまくってて見応え抜群!

海外(特にインディー)ゲームに慣れ親しんだ人からすると「何をいまさら?」という話かと思いますが、近年海外作品にハマったばかりの自分にはカルチャーショックでした。だって、ゲームの開発者に関係なくSpotifyとかで配信してるんですけど!?いいの!?このあたりは、ジャンルは少し違いますが、日本でいう東方アレンジと同じくらい市民権を得ている感じがありますね。そんな粒ぞろいの海外ゲームファンソングの世界ですが、自分の人格形成を語るうえで欠かせないアーティストがいます。それは……DAGames!

これまた海外ゲームに詳しい方なら「ああ、DAGamesね」と頷かれるような大御所です。代表曲としては、「Build Our Machine」というエレクトロスウィング風の歌がよく知られています。うごメモで引用されたことがあるのでご存じの方もいるかもしれませんね。

DAGamesの音楽的な解説については詳しい方にお任せします……が、その楽曲を語るうえで欠かせないと個人的に思うのが、ずばり「攻撃性マッシマシの殺意」。例として、『Left Behind』という楽曲の歌詞を少し引用してみます。

俺は『置き去り』になったのさ
あらゆる拷問が解き放たれる
俺は無慈悲だった
もし時間が巻き戻ろうとも
その度に お前は理解するんだ俺は『置き去り』になったのさ
お前に 逃げ隠れする番がこようと
必ず 俺が捕まえてやる
今夜は日が昇らない
煌く涙は気付いてるのさ
お前はもう 俺のものだ!

……と、要約すると、「絶対にお前をぶっ殺してやる!!!」と言っています。この曲全編そんな感じです。もっと言うと、DAGamesの楽曲だいたいそんな感じです(やや暴論)。

DAGamesがモチーフとする作品にホラーゲームが多いことも関係しているのですが、それにしてもめちゃくちゃ殺意が高い。わんぱく極まりない。もはや「これそんな殺る気満々のゲームだったっけ!?」という作品までヤンチャな殺意ソングになっていたりするので、笑ってしまうほどです。

元気いっぱいみなぎる殺意、言い換えれば破壊衝動の一種かもしれません。MINDHACK開発チームに所属しておいてですが、自分はこれまで破壊衝動にあまり縁のない人生を送ってきました。痛かったり怖かったりするのはかわいそうだから、よくない。加虐心とは程遠い、のほほんとした精神で学生時代を送ってきた自覚があります。

が、時は新卒社員時代。鬱屈とした日々、すり減る精神、溜まるストレス。そんな灰色の日々に、偶然DAGamesの絶叫デスボイスが届きました。逃さん。許さん。絶対に殺す!!

何だこれは……とても刺さる……
歌詞から受け取る攻撃性がとても気持ちいい……
なぜなら……なぜなら自分は、「フィクションの存在から殺意を向けられるのが大好き」な被虐気質だからだ!!

ということで、青年期の自分はDAGamesに殺意を向けられて嬉々として育ち、気づけば描いているものも「加虐性を向ける/向けられる」ことに関する内容が多くなっていきました。それが現在、MINDHACKで破壊衝動を描くことに繋がっている気がします。つまり、DAGamesを聴いて変わってなければ今MINDHACKチームにいることもなかったかもしれないわけですね!ありがとうDAGames!!ありがとうウィル・ライアン!!

海外ゲームファンソングで好きなアーティストは語りきれませんが、今の自分を形成したのはDAの兄貴だと思います。いつかMINDHACKの歌も作ってくれよな!

 

・ホでヴ(アート・アニメーション)

こんばんは。ホでヴです。Blogを書くのは久しぶりですね!
最近はおじいさんになる事がかなりスムーズに出来るようになってきました!
日頃の努力の成果です。いつかどこかでお披露目したいですね。

音楽を語る記事らしいので、普段聴いている音楽について書きます。

【赤ちゃん泣き止み♪ムーニーちゃんのおまじない歌】です!!

この曲はですね……とっても思い入れが深い…………。
子供の頃聞いてたから?いいえ。違います。
見つけたのは社会人になってからです。

その時私は徹夜仕事の真っ最中。「もうダメだ……辛い……」と心が折れそうになっていました。
せめて優しい曲を聞いて癒されよう……と思って見つけたのがこの曲でした。
効果は抜群!赤ちゃん泣き止み♪だけあって私の心も泣き止みました♪
その後朝まで延々リピートして聞き続け(6時間くらい)、徹夜仕事を無事終えた経験があります。
ムーニーちゃんありがとう!!
(ちなみに今は徹夜仕事はしないで済んでいます。ありがたや……)

真面目に曲を語ると、赤ちゃんの為の曲なだけあっていろんな特徴的な音が沢山入ってくるとこが良いです。ずっと聞いてても飽きないですね。曲調も明るくて可愛いし、寝させる為じゃ無いので静かすぎないとこもいい。

この曲を聞いて沢山のバブちゃんたち(社会人含む)が元気になりますように♪
今も好きでよく聞いています。
あの絵やこの絵が制作されたバックにはこの曲が掛かっていたかも?

___________________

今回も好き放題語らせてもらいました。でも、俺たちのイチオシミュージックは……MINDHACKのサウンドトラックだ~~~!!Steamにてサウンドトラック発売中です!YouTube版ノンストップリミックスもチェケラ!

 

イーヴリッグのテーマ1時間耐久も(なぜか)あります。

MINDHACK:おててくらべ

画面を所狭しとアニメーションする先生の手については、たびたびブログでも取り上げてきました。しかし、実は先生の手以外にもこだわりが詰め込まれているのにお気づきですか?ここでは、本作に登場するキャラクターたちの手にフィーチャーしてご紹介していきたいと思います。

・ユーニッド

とにかくぶっとい。指がごん太いです。ギャングのキングですから、その手で数えきれないほどの悪漢を張り倒してきたのであろう……という説得力が出るデザインになっています。とにかくデカければいいという塩梅で、ほかのキャラクターにない、筋肉と脂肪のついた手がユーニッドの特徴です。

 

・イーヴリッグ

「気持ちよさ」を意識してデザインされています。つるん、スイスイッ……という、デフォルメされているけど美しい、というバランスを目指しました。腕から手首へのラインを常に意識しています。
茶色の指先は、ヤギや牛や馬などの爪(蹄)を人間の手の形へ落とし込んだデザインです。指が4本なのも動物をイメージしています。

 

・シノ

うん。まるいですね。以上。
……いやいや。確かに手のみで表情をつけることは難しいのですが、ポージングに気を付けています。比較的身体の中心部に手が置かれていることが多いのは、シノが警戒心を解いていないためです。同じポーズでも人間でいう顔のそばに手を置いているのか、腰のあたりに手を回しているのか、なんとなく想像がつくように心がけました。

 

・新米隊員

指が細くなりすぎないように意識しています。そしてキモは、指先の丸っこさ!まだまだ未熟な新米くんなので、無垢な赤ちゃんのような柔らかい指を表現しています。数々の困難を乗り越え、新米くんの手が太くがっしりした大人の手になる日は……来るのか!?

 

・隊長

新米くんとは対象的に、なるべく一本一本が細く、長くなるように描いています。いかにも華奢な手つきですが、アーマープレートの隠し刃など無骨なパーツとの対比も見どころですね。また優しい印象ではあるものの、意外と細かい作業は苦手そうな、隊長の人間臭い部分も手の表情で表現しています。

 

・COM_Z

MINDHACKでも最大級のおててです。COM_Zはアニメ的な表現のロボットですが、あくまで機械は機械。構造的に破綻のない描写に注意を払っています。硬い部分は硬く、柔らかい部分は柔らかく。タプタプした手のひらは人を傷つけないために設計されています。中はウォーターベッドのように粘性のある液体が入っていて、押すと一瞬へこみが残ったのちにゆっくり時間をかけて戻っていく形状記憶仕様です。腕枕してもらうときは手のひらに頭を載せるように心がけるといいでしょう。

 

・ヒューゴ

ご唱和ください。「クリームパンおてて」!!ヒューゴは宇宙飛行士ですが、イメージとしては「動きにくそう」「拘束衣のような」モチーフも取り入れています。実際の宇宙服はある程度自由に動けるのですが、ヒューゴはそれよりも不自由そうな、動きに制約のありそうなデザインになっています。そこで手も、細かい作業には向かなそうなふっくらおててになりました。

 

・先生

最も重要視しているのはフェチズム。フェチと言っても色々あって、例えば手袋のシワや爪の凹凸など写実性を重視するリアル志向のフェチも一つの方向です。一方、MINDHACKの先生の手はデフォルメされた、線の流れの気持ちよさを重視したフェチに寄せています。ここは、アニメーションの描きやすさなども勘案した結果の落とし所ですね。

 

キャラクターによって様々な手の描き方。皆さんの好みの手は誰でしょう? 

MINDHACK:キャラクター紹介11

本日は、今後のアップデートで登場する新キャラクターのご紹介です!完全新規の登場人物は昨年以来ですね。どの章で登場するかはまだ秘密ですが、ぜひ今後のストーリーを想像するヒントにしてみてください!それでは参りましょう。

言うぞ?

いくぜ?

いいか?

 

【キャラクター紹介:ヒューゴ】

本名パトリック・ヒューゴ。
どこからどう見ても宇宙飛行士。元は宇宙探査プロジェクトに参加して異星へ向かう予定だったが、とある事情でマインドハック施設にやってきた。
気さくで前向き、ジョークが好きで誰とでも分け隔てなく接する性格。ヘルメットの内側には、妻と双子の娘の写真が貼ってある。好きなカクテルはアイリッシュコーヒー。

 

と、いうわけでヒューゴの登場です。開発チームメンバーはSF作品が大好き!そして宇宙飛行士が大大大好き!ゲームの構想初期から、宇宙服を着たキャラクターは絶対に出そうと決めていました。

今回は特別に、ヒューゴが実際に台詞を話す様子も撮影しています。こちらの映像をどうぞ!

 

ん?異星人?
それはそうと、ヒューゴは長い間暇を持て余していたので、マインドハッカーと話がしたくて仕方がないようです。

アート担当ホでヴがこだわり抜いた「クリームパンおてて」にもご注目ください。見よ、このもっちり感。

 

ヒューゴの身長は165cm。MINDHACK作中の人物としては突出して高い方ではないのですが、その代わり横幅がかなりあります。ヒューゴ1人だけで3ヤマムラぶんくらいある。きっと、中身もたっぷり詰まっていることでしょう。年齢のイメージとしては、40代前半くらいの声を想像してもらえればと思います。

 

本編で披露する予定がない側面として、「趣味はボタンアコーディオン演奏」という隠れたプロフィールがあります。好きな曲はSally Gardens Reel。手袋の下の指先は意外と繊細なのかもしれないですね。

 

宇宙にいるはずの人物がなぜマインドハック施設にいるのか?そのあたりの事情は本編をお楽しみにお待ちください!ヒューゴをよろしくね。

開発日記 5月27日

きつねです。
最近、様々なコーヒーチェーン店に出向いては甘汁(あまじる)の飲み比べをしています。
上島珈琲店の黒糖ミルク珈琲がかなり理想の甘汁です。また、タリーズコーヒーのハニーミルクラテもいとおかし。

何をそんなに甘汁を飲みまくっているのかというと……今月、5月いっぱいは『シナリオ執筆強化月間』をやっていたからです!!
つまりノートパソコンを外に持ち出して、ひたすらお話を書き詰めておりました。

 

MINDHACKの開発において、わたくし紅狐は主にメインシナリオ・映像(VFX)・そして技術を担当しています。
アーリーアクセス版リリースに向けての準備の段階では、機能面で不具合がないか、演出のグラフィックが正しく表示されているかどうかなどの調整に集中していました。

現在開発チーム一同は4章以降の無料アップデートに向けて作業を進めており、実装はVODKAdemo?で進行し、既存の機能改善の部分は本職プログラマーのみなさんにお願いしています。

そしてプログラマーさんたちが技術面をバリバリやってくれている間、私はゲーム後半の物語の執筆を進めているのであった!
MINDHACKのお話の筋自体は最終章まで既に決まっておりまして、それを「より感情が伝わりやすく」「よりお話がわかりやすく」「キャラクターの個性が生きるように」という面に気をつけながら、ひたすら清書しています。

 

〜今後アップデート予定の内容〜

本編メインストーリーの追加アップデートより手前に、近い将来、1~3章までの機能改善アップデートを行う予定です。
主にこんな感じの内容を検討しております。

  • 『マウスによるドラッグ操作』のパートを、より直感的な操作に改善
  • EXTRA画面から作中BGMを個別に聴ける機能(サウンドテスト)を実装
  • 3章のプチタイピング部分を、より「戦ってる感」マシマシに
  • 既読テキストのスキップ機能を追加
  • チャプターセレクト機能を『NEW GAME』内からタイトルメニュー画面に移動し、アクセスしやすくなるよう変更
  • その他、報告いただいている既知のバグの修正

優秀なプログラマーのみなさんと協力して、MINDHACKの世界をより快適にお楽しみいただけるよう作業を進めています。
具体的なスクリーンショットや変更内容は引き続き開発ブログやパッチノート等でお知らせしていきますので、引き続きお楽しみに!

技術作業のほうも楽しいから、家にいるとついついUnityのゲーム開発画面のほうも触りたくなってきちゃうんですよね……!!
あとほら、家のデスクトップPCだと、Steamで面白いゲーム無限に遊べちゃうし……
ノートパソコン1台と財布だけ抱えて外に出て、自分自身の機能を制限されている時のほうが、文章を集中して書けるってもんよ。

というわけで、甘汁をたくさん飲んだのでシナリオの執筆も順調です。
皆さんにお見せできる日が楽しみだなあ。フフ……。

 

〜紅狐、ラジオにお呼ばれするの巻〜

ところで紅狐、去年の冬休みの息抜きに『DON’T SAY YES』という超短編ゲームを作りました。

これ。

これがありがたいことに、いつの間にかSNSなどで拡散していただいて、ビックリするほど多くの方に遊んでいただけたようで……!
このたび、『島津真太郎の週末ゲームCAMP』というラジオ番組に、DON’T SAY YES制作者としてゲストにお呼びいただきました!
(2023年5月27日 23時〜 interFMにて放送です。放送後は番組の公式Youtubeチャンネルでもご覧いただけます)
元々一介のゲームファン(ゲームボーイ好き)として「自分もなにか作ってみようかな」と気軽な遊びのように作った作品なので、このような機会をいただけて本当に光栄です。
パーソナリティの島津真太郎さん、アシスタントの久保田未夢さんに目の前でゲームを楽しんでいただき、とてもハッピーな体験になりました。

出演オファーの際に「番組中、好きな楽曲をいくつかかけられます」とお話をいただき……
エッ!! やった!!!!!! じゃあ悪魔っぽい曲、かけちゃお!!!!!!!
DON’T SAY YESといえば月の悪魔、悪魔といえばGhost。 そう。Ghostです。
Ghostってなんですか?
Ghostは紅狐の超・超・超・好きな悪魔バンドです。ぜひ覚えて帰ってください。

悪魔っぽいしカッコイイ『Year Zero』と、初見でも虜になるキャッチーな『Rats』どっちにしようかな…………!!
アー!!決められない!!! YESかNO選ぶのと同じくらい好きな曲2択が決められない!! アアーーッ!!!

と散々悩んだ結果、どっちをお願いしたのかは番組本編をお楽しみに。

DON’T SAY YES然り他の作品然り、私の好きなものの指向として「見た目の印象と言動がなんかズレてる」「非日常の空想っぽいアイデンティティが、日常の身近さと絶妙に混ざっている」という要素があるのですが……

 

Ghostはこういうバンドです。
こんなん好きじゃん?

 

ラジオではMINDHACKについてや、私自身の日頃の暮らし(?)ぶりなどもお話しておりますので、皆様にも笑ったり微笑んだりしていただければ幸いです。
久保田さんの声で悪魔のセリフを可愛らしく読み上げていただいて、そこに解説を入れてくださる島津さんのコメントがすごく面白い!
本当に楽しい時間をありがとうございました!

 

~4章の制作も進行中~

さて、おかげさまでシナリオの執筆作業もだいぶ進んだので、6月からは引き続き実装の作業に戻る予定です。
4章以降の制作もどんどん進行中。キャラクターの立ち絵素材や背景グラフィックが上がってくるたび「ウヒー!!良い!!!」と画面の前で声をあげています。
そんな、4章の1シーンをご紹介。

4章では、マインドハック施設の玄関が登場します。
ホットフィックス隊の中堅隊員と、誰か二人が玄関のそばで話しているようですが……
(登場キャラクターはまだ秘密! グレー四角で失礼します)

これが玄関のラフアート。
ホでヴによるこだわりのポイントも添えてご覧ください。公共施設のこういう感じってなんか、いいよね。

 

そして、さらに……

 

〜次週、クリームパンおてて登場〜

 

おや?このもちもちなおてては一体……?
なんだかとってもクリームパンのようですが……?

次週、クリームパンおてての正体が明らかに!?
次の土曜日もぜひお楽しみに!!

 

MINDHACK:セリフ再生音

ラ〜〜♪ ラッラ〜〜〜♪

こんばんは。MINDHACKの本編中、体験版にはなかった小さなコダワリがあったことに気づきましたか?それは……声!更生対象の3人が喋るときは、それぞれ独自のセリフ再生音が鳴るように設定されています。それぞれの個性的なSEから更生対象の声を想像してみてください!

 

・シノ

 

シノのセリフ再生音は、テーマ楽曲『IF THOU ART HUMAN』のノイズ音を抽出したSEです。セリフ再生音はゲーム中にずっと聞くものなので、ノイズらしさは残しつつ、耳障りにならないように音域を調整しました。開発メンバーの紅狐が作成を担当したところ、イメージ通りにうまくいったようで、他メンバーから一発OKが出ました!実際のシノの話し声はきっと、バグまみれの掠れた声をしているのでしょう。

 

イーヴリッグ

イーヴリッグのセリフ再生音は当初から、テーマ楽曲『GREETINGS,BUTTER KNIFE…』の「何かよくわからないことを喚いている部分」の声ネタを加工しよう!と決めていました。そう、以前の記事でも紹介した、作曲者・小鉄さんによる渾身の「富井副部長のモノマネ」です。その声ネタのオリジナルを小鉄さんから送っていただき、セリフ再生音として挿入したのがこちら。

 

う、うるせえ!!!!!!!こいつうるせえよ!!!!!!

ちょっと、そのまま挿入するにはエキセントリックすぎるSEでしたね。ゲーム中で再生しても違和感のないように加工したものが、改めてこちらです。

 

いい感じですね!イーヴリッグとして大仰に尊大にLAGOM神の教えを説いているわりには、声のトーンは気弱なコウスケ・ヤマムラ青年のままなんだな……という印象を表現しています。

 

・ユーニッド

ウニの声も、テーマ楽曲『FAR FROM CITY LIGHT』に挿入されている低い声の音声を使用しています。まずは、元の音声をそのまま使用したものがこちら。

 

……こっ、これは……何とは言わないが、聞いたことある気がする……すごく「骨」っぽい気がする……!!

このままでは花が咲き小鳥がさえずり地獄が燃えてしまうので、もう少し独自色を出すために加工しました。ゲームで採用された実際の音声がこちらです。

 

更生対象として対峙する際は、相手を威嚇しようとしてドスのきいた低い声で話しているイメージです。逆にハックされた後のユーニッドは緊張感が抜けたせいか、ワントーン高い声になりました。

 

このように、更生対象のセリフ再生音一つ一つにも工夫を凝らしています。聴き比べて、その個性を楽しんでみてくださいね!

 

おまけ。

質問コーナーのCOM_Zの声の元になっている音は?

MINDHACK:便利機能まとめ

MINDHACKがアーリーアクセスを開始してから、早1か月が過ぎました。実はこの期間にも、少しずつアップデートで機能が加わってきたことをご存じでしょうか?これまでTwitter等でパッチノートを小出しにしてきましたが、改めてここでMINDHACKの便利機能をまとめてお伝えしたいと思います。

・タイピング リトライ機能


更生対象のタイピングパートを再現し、タイムアタックに挑めるEXTRAモード。最速タイムを目指すなかでは、「間違えた、この周回はもうだめだ!」と思うこともあるでしょう。そんなときのために、タイピングを即座にやり直せるボタンをご用意しました。押すとハッキングが最初に戻り、一からタイムに挑めるようになります。何度もやり直しながらタイピングを研ぎ澄まし、最速マインドハッカーを目指してみてくださいね!

・全資料解禁ボタン


EXTRAモードでは、タイピングの速度に応じて更生対象にまつわる資料を解禁することができます。よりキャラクターについて知ることができる、見どころ盛りだくさんの資料!なのですが、中にはどうしてもタイピングが苦手で、必要なタイムを記録することができない方もいらっしゃると思います。そういった方に向けて、タイムなどなどをすっ飛ばして即座に全資料1~9を解禁できるボタンをご用意しました。タイピングは得意じゃないけど更生対象のことはもっと知りたい!という方は、ぜひご活用ください。全解禁を使うとこれまでに記録したタイムが「0秒」で上書きされてしまう点だけご注意を!

ちなみに全解禁使用時の演出はこんな感じ。↓

・オープニングスキップ&チャプターセレクト


すでに第3章までクリアされた方も、「あの章のあのシーンをもう一度見たい」と思うことがあると思います。特定のシーンを見るためには、該当箇所のセーブデータが残っていないと戻れない……かと思いきや、そんなことはなく。実は、第3章までクリアした後、「NEW GAME」を選択すると、オープニング画面をクリックすることでムービーをスキップすることができます。そして、スキップ後は各章のチャプターを選択することが可能。好きなシーンを見られます。将来的にはタイトル画面から直通でチャプターセレクトできる機能を実装予定です!

以上、現状の機能をまとめてお伝えしました。もっとこんな機能が欲しい!などのご要望があれば、こちらのフォームにぜひご意見をお寄せくださいね!

MINDHACK:腕相撲チェック

個性豊かなキャラクターたちが登場するMINDHACK。みなさま、一度は思ったことがあるのではないでしょうか?すなわち、「MINDHACKで1番強いのはダレだ!?」と。

一口に強さといっても、戦略の良し悪しや経験の有無など指標は多岐にわたります。そこで、シンプルに腕っぷしの強さを計れる企画をご用意しました。題して、「MINDHACK腕相撲チェック」〜〜!

MINDHACKのキャラクターたちには、腕相撲勝負をして競ってもらいます。評価基準として、ユーニッドくんが他メンバーと総当たり式で対決していきます。

それでは、意気込みをどうぞ!

「は?腕相撲?いい度胸してんじゃねえか。
なァんでこの俺様がてめえらのお遊びに付き合わなきゃならねえんだ、ああ?」
「さっさと始めようぜ。誰が来ようが、片っ端からトビッコみてえにプチプチ潰してやるからよ」

 

V.S.イーヴリッグ


「フ、フ。キャビネットであるこの私に、製品強度テストとは留め具が鳴く。
神の家具たるもの、我が蝶番はLAGOM神のためにのみ動く。指を挟んで泣く前に去るがいい……
……ところで対戦相手って、誰が来るのかな……」

 

 

えっ……なんかめっちゃコワイ人来たんですけど〜〜〜〜〜!?

ユーニッドの勝ち

感想:
「ガリみてえな腕しやがって」

 

V.S.シノ

「ハ、膂力(りょりょく)で我と争うだと?」
「身体は縮めども、人間どもの骨身を砕く程度の力は残っておるわ」
「汝の拳を握り潰しても文句は言うなよ?」

 

 

「腕がねェよ」

 

ユーニッドの勝ち(不戦勝)

感想:
「でっけェイクラみてえ」

 

V.S. COM_Z

「ええっ腕相撲?」
「ワガハイ、非力な研究開発用ロボットだからあんまり自信はないけど……」
「でも、これも親交を深めるいい機会だよねっ!ワガハイ頑張るのだ~!」

 

「『ガキン』?」

 

「硬っっってえ!!これ力とかじゃなくて構造的に無理だろ!」

「関節部分を固定したから、今のワガハイの腕は一本の丸太も同然なのだ!」

「ンなの反則だろうが!!」

引き分け

感想:
「海よりしょっぺえ……」

 

V.S. 新米隊員

「腕相撲ですか!俺、精一杯頑張ります!」
「悪人を!この手で!ねじ伏せていいんですね!?」
「正義が必ず勝つってとこをご覧に入れますよっ!」

 

「やい悪人!今日はお前にこの世のルールってやつを叩きこんでやるからな!」

「あァ?採れたてプリプリの甘エビが粋がってんじゃねえぞ。背わたが引っこ抜けちまう前にお家に帰んな」

「なにをう!!」

 

だらぁぁぁぁあああああああああ!!

クソがぁぁぁぁぁああああああああ!!

犯罪者めぇぇぇぇえええええええ!!

█ねやぁぁぁぁぁああああああああ!!

 

新米隊員の勝ち

感想:
「覚えてろよ、小エビ野郎……」
「やりましたよ先生っ隊長っ!!……腕が……痺れ……いってぇえ……」

 

V.S.隊長

「腕相撲?やれやれ、みんな好きだな。よく隊の連中にも挑まれる」
「しかし私としては、君の腕が心配だ。こんな固い机にぶつけてしまう訳には……」
「なに?いいからとにかく勝負しろ?そこまで言うなら、仕方ないな……」

 

「ぎゃああ!!速ぇ!!強ぇえ!!」

 

「あ?何で止まっ……」

 

「さあ。これで痛くない」

「しゃらくせえ—―—―—―—―ッ!!」

 

隊長の勝ち

感想:
「味噌に響いた」

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いかがだったでしょうか?最終的なユーニッドの戦績は2勝2敗1引き分けとなりました。今回の企画をもとに、キャラクター同士の力関係についても色々と想像してみてもらえると幸いです。先生については、各自でご自由に想像してみてくださいね!

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おまけ

「新米く~~ん!!今日腕相撲してたんだって!?俺も俺もやりた~~~い!!」

 

ぐわ—―—―—―—―—―—っっ!!!!

ユーニッドの勝ち

 

MINDHACK:アニメーションまとめ

みなさんごきげんよう。元気にハックしてますか?うんうん、何よりです。

MINDHACKに欠かせない要素といえば、手描きアニメーション。ゲームの要所要所で登場し、滑らかに動く先生の手が物語を彩っています。今回のブログでは、本編で見られるアニメーションを振り返っていきたいと思います。

1. くるりんッパァーーーン

おなじみ、MINDHACKという作品を象徴するようなアニメーション。PVでたびたび使われているので、印象に残っている方も多いのではないでしょうか。
作中のアニメーションはアート担当のホでヴによって、プレイした時に強く記憶に残るような、目に嬉しい気持ちよさを意識して描かれています。検討に検討を重ね、製作中のホでヴの手も部屋のすみっこでずっとくるりん……くるりん……と弧を描いていました。
最終的にはパンッの瞬間にタメを挟み、両サイドに開けていく動きで一気に開放感を味わえるような動きになっています。

2. むぎゅむぎゅ……パッ

こちらは開放感よりも、手を揉む動きのよさ、精神を揉み潰す動きの気持ちよさを重視しています。手の中のイーヴリッグをじわじわとすり潰すような動きです。やはり更生対象は慈しむものですからね。手の中でモミクチャにしたい気持ちをアニメーションにしてみました。

3. キュッ

直近のアップデートで3章に追加されたアニメーション。シノの奇襲をガードした先生が、緩んだ手袋を整えるシーンです。手袋を直す姿といえば、仕事のできる大人の象徴。開発チームもどうしてもこのシーンを入れたくて、追加で実装するはこびとなりました。手袋をつけたら誰だって一度はやるでしょう、キュッて。やらない?

4. パッチン

3章では、ハック対象であるシノがこちらに向かって直接攻撃を仕掛けてくるシーンも描かれます。その攻撃を無力化させる際の動きがこちらの指パッチン。
ただ手元で指先を鳴らすのではなく、相手に対して指の先を向け、『何に意識を向けているのか』がひと目でわかる構図になっています。後半のパートでは、左右の手でテンポよく交互に繰り出すシーンも見ることができますよ。指パッチンは絶対にカッコいいのでどのシーンで使うか議論していたのですが、ここで伝家の宝刀抜いちゃいました。

5. ンヌメッ……

これは過去のブログ記事でも取り上げたアニメーションですね。ハック終了後に咲いた大輪のお花を先生がそっと撫でるシーンです。優しい指先で愛でているのは、更生対象の精神への慈愛の表れなのか?それとも単にお花が綺麗だから触りたくなっちゃっただけなのか?そのあたりの先生の機微については、遊ぶ方のご想像にお任せしています。

 

いかがだったでしょうか?お気に入りのアニメーションがあればぜひじっくり見てみてください。今後のアップデートとともにアニメーションも追加していくので、どうぞお楽しみに。

それじゃあみんな、まったね~~~!