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VODKAdemo?メンバーが好きな音楽

ズンチャズンチャ……こんばんは。

今週は、開発スタッフの趣味語り回です!なぜなら……語りたいときに語りたいからだ!!今回のテーマは「好きな音楽」について。MINDHACKの創作のバックにある何かアレソレが見え隠れするかもしれません。食らえーーーーーー!!!

 

・紅狐(メインシナリオ、プログラマー)

きつねです。その人の音楽の趣味はその人が作るものと一致するよなあ、と常日頃思っています。
お話を書く時、私が一番表現したいものは『景色』です。といっても、文字通りの目に映る風景という意味ではなく「なにか心動かす情景を見た時に発生する、感情・心の揺らぎ」を伝えたい、というニュアンスです。

形のない感情をいったん手元で冷凍保存して、そのまま読み手にお届けする……というのが、私が文章を通して一番やりたいことです。そしてこれに一番近いものは音楽だと思っています。音楽も形がないけど、人の心を揺さぶる情報を記録して他者に送り出し、着荷先で解凍するものなんじゃないでしょうか。

『心の揺らぎを産地直送』をモットーに何かを書こうとすると、まずは自分自身の感情を描きたい景色に合わせて固定する必要があります。つらく・しんどく・美しい話を書くためには、なにより自分をつらく・しんどく・美しい心情にセットする必要がある!

そんなわけで私が文章を書く時はほぼ必ず、書きたい感情と同じ気分になれる音楽を聴いています。
聴いているだけで胸が張り裂けるような、哀愁を呼び起こす切ない気持ちになる曲を常にプレイリストに並べまくっている。

特に、シンセサイザーやギターのディストーション(歪ませた)音に対してそういう感情を揺さぶられる傾向にあります。人がこの世の不条理を天に訴えかけるような、痛切な叫び声に似た響きが好きです。

ここ数年で一番心に突き刺さって、繰り返し繰り返し聴き続けているのはこの曲。
SEVEN:Skyline divided

「つらく・しんどく・美しい」という感情をそのまま呼び起こすような景色だなあ……

無機質な世界を描きたい時はKLOUDがお気に入りです。

KLOUD:HUMANS

「人生はやりきれない、しんどい事ばかりだけど、それでも人は前に進まなきゃならない」という感情を描くのも好きです。そんな時はMegadethのA Tout Le Mondeだ。

MINDHACKのシナリオを書く時は、『メトロイドプライム』シリーズのOST(オリジナル・サウンドトラック)を聴いていることも多いです。メトロイドプライムは元々好きすぎて何がどう好きなのか考え始めるとオーバーヒートして気絶しそうなくらい好きなので、描きたい景色もやっぱり似ているな……と思います。

ご参考までに、メトロイドプライムシリーズでは『侵されてはならない聖域が蹂躙され、今は美しい残骸だけが残るのみ』というシチュエーションが頻繁に描かれ、3に至っては『精神汚染』が物語の主軸です。よろしくどうぞ。(メトロイドプライムはOSTが1だけ出ています。2と3の曲は昔テレビに線繋いで直に録音したのをずっと聴いてんだ!!)

一方、日常のメールの返事とか事務作業とかでは、「俺はやるぜ!!俺はもう止まらねえ!!」という感情を固定して、とにかく勢いを大事にしています。そういう時は好きなバンド(前の記事参照)のアルバムとか、好きな音ゲーの勢いある曲だけを集めたプレイリストとかを聴いているのであった。
↓好きな音ゲーの勢いある曲の一例

 

・ササン三(サブシナリオ、広報)

自分は、音楽を語ることにコンプレックスを持っています。大学時代、「なんかゲーム音楽みたいでカッコいい!」という理由でケルト音楽同好会に入ったら、周りがスーパー音楽に詳しい人ばっかりで全く話についていけなかったのがトラウマだからです。しかし、今年の目標は「自分の好きなものに自信を持って語ること」。思い切ってこの機会に、素人なりでも普段聴いている音楽について書いてみます。

それは、「海外ゲームファンソング」!

……何だそれ?

日本でゲームの二次創作音楽というと、原作に収録されている楽曲のアレンジというイメージが強いですよね。しかし海外では、ゲームを題材にして完全にオリジナルの歌を書き下ろす文化が定着しています。

たとえば「宇宙人狼」でおなじみ『Among Us』を例にとると、ギターギャリギャリのロックであったり、超オシャレサウンドのポップスであったり、一生聴いてられるノリノリのラップであったり。原作のテイストももちろんですが、アーティストそれぞれの個性が炸裂したバリエーション豊かなオリジナルソングが作られています。MVのアニメーションも凝りまくってて見応え抜群!

海外(特にインディー)ゲームに慣れ親しんだ人からすると「何をいまさら?」という話かと思いますが、近年海外作品にハマったばかりの自分にはカルチャーショックでした。だって、ゲームの開発者に関係なくSpotifyとかで配信してるんですけど!?いいの!?このあたりは、ジャンルは少し違いますが、日本でいう東方アレンジと同じくらい市民権を得ている感じがありますね。そんな粒ぞろいの海外ゲームファンソングの世界ですが、自分の人格形成を語るうえで欠かせないアーティストがいます。それは……DAGames!

これまた海外ゲームに詳しい方なら「ああ、DAGamesね」と頷かれるような大御所です。代表曲としては、「Build Our Machine」というエレクトロスウィング風の歌がよく知られています。うごメモで引用されたことがあるのでご存じの方もいるかもしれませんね。

DAGamesの音楽的な解説については詳しい方にお任せします……が、その楽曲を語るうえで欠かせないと個人的に思うのが、ずばり「攻撃性マッシマシの殺意」。例として、『Left Behind』という楽曲の歌詞を少し引用してみます。

俺は『置き去り』になったのさ
あらゆる拷問が解き放たれる
俺は無慈悲だった
もし時間が巻き戻ろうとも
その度に お前は理解するんだ俺は『置き去り』になったのさ
お前に 逃げ隠れする番がこようと
必ず 俺が捕まえてやる
今夜は日が昇らない
煌く涙は気付いてるのさ
お前はもう 俺のものだ!

……と、要約すると、「絶対にお前をぶっ殺してやる!!!」と言っています。この曲全編そんな感じです。もっと言うと、DAGamesの楽曲だいたいそんな感じです(やや暴論)。

DAGamesがモチーフとする作品にホラーゲームが多いことも関係しているのですが、それにしてもめちゃくちゃ殺意が高い。わんぱく極まりない。もはや「これそんな殺る気満々のゲームだったっけ!?」という作品までヤンチャな殺意ソングになっていたりするので、笑ってしまうほどです。

元気いっぱいみなぎる殺意、言い換えれば破壊衝動の一種かもしれません。MINDHACK開発チームに所属しておいてですが、自分はこれまで破壊衝動にあまり縁のない人生を送ってきました。痛かったり怖かったりするのはかわいそうだから、よくない。加虐心とは程遠い、のほほんとした精神で学生時代を送ってきた自覚があります。

が、時は新卒社員時代。鬱屈とした日々、すり減る精神、溜まるストレス。そんな灰色の日々に、偶然DAGamesの絶叫デスボイスが届きました。逃さん。許さん。絶対に殺す!!

何だこれは……とても刺さる……
歌詞から受け取る攻撃性がとても気持ちいい……
なぜなら……なぜなら自分は、「フィクションの存在から殺意を向けられるのが大好き」な被虐気質だからだ!!

ということで、青年期の自分はDAGamesに殺意を向けられて嬉々として育ち、気づけば描いているものも「加虐性を向ける/向けられる」ことに関する内容が多くなっていきました。それが現在、MINDHACKで破壊衝動を描くことに繋がっている気がします。つまり、DAGamesを聴いて変わってなければ今MINDHACKチームにいることもなかったかもしれないわけですね!ありがとうDAGames!!ありがとうウィル・ライアン!!

海外ゲームファンソングで好きなアーティストは語りきれませんが、今の自分を形成したのはDAの兄貴だと思います。いつかMINDHACKの歌も作ってくれよな!

 

・ホでヴ(アート・アニメーション)

こんばんは。ホでヴです。Blogを書くのは久しぶりですね!
最近はおじいさんになる事がかなりスムーズに出来るようになってきました!
日頃の努力の成果です。いつかどこかでお披露目したいですね。

音楽を語る記事らしいので、普段聴いている音楽について書きます。

【赤ちゃん泣き止み♪ムーニーちゃんのおまじない歌】です!!

この曲はですね……とっても思い入れが深い…………。
子供の頃聞いてたから?いいえ。違います。
見つけたのは社会人になってからです。

その時私は徹夜仕事の真っ最中。「もうダメだ……辛い……」と心が折れそうになっていました。
せめて優しい曲を聞いて癒されよう……と思って見つけたのがこの曲でした。
効果は抜群!赤ちゃん泣き止み♪だけあって私の心も泣き止みました♪
その後朝まで延々リピートして聞き続け(6時間くらい)、徹夜仕事を無事終えた経験があります。
ムーニーちゃんありがとう!!
(ちなみに今は徹夜仕事はしないで済んでいます。ありがたや……)

真面目に曲を語ると、赤ちゃんの為の曲なだけあっていろんな特徴的な音が沢山入ってくるとこが良いです。ずっと聞いてても飽きないですね。曲調も明るくて可愛いし、寝させる為じゃ無いので静かすぎないとこもいい。

この曲を聞いて沢山のバブちゃんたち(社会人含む)が元気になりますように♪
今も好きでよく聞いています。
あの絵やこの絵が制作されたバックにはこの曲が掛かっていたかも?

___________________

今回も好き放題語らせてもらいました。でも、俺たちのイチオシミュージックは……MINDHACKのサウンドトラックだ~~~!!Steamにてサウンドトラック発売中です!YouTube版ノンストップリミックスもチェケラ!

 

イーヴリッグのテーマ1時間耐久も(なぜか)あります。

MINDHACK:ブログのご案内

こんばんは!そして初めましての方は初めまして!本ページは、ビジュアルノベル『MINDHACK』の情報を毎週土曜日に掲載している公式ブログです。制作中の裏話から、キャラクターの詳しいプロフィール、世界観のこぼれ話など盛りだくさん!MINDHACKをより一層楽しんでいただける内容をお届けしています。

当ブログは世の闇に潜み、ひっそり更新を続けてきました。そして気づけば、2年以上もの記事が蓄積。アーリーアクセス配信を機にMINDHACKを知った方にも、ぜひ過去記事の内容に触れてほしい……のですが、いかんせん量が多い!どこから読んだらいいのか分からない!

ということで今回の記事では、過去記事をカテゴリに分けてご紹介していきます!記事の主役となるキャラクターやテーマごとに分類してまとめてみました。ぜひお気に入りの項目から、MINDHACKのもっと深い世界に触れてみていただけると幸いです!

 

・ユーニッド関連記事

MINDHACKキャラ紹介01
当ブログで最初に紹介したのがユーニッドでした。アート担当ホでヴ直筆の「ユーニッドの原型キャラ」が掲載されていますが、ほぼ別人。

MINDHACK:楽曲紹介08
MINDHACKの楽曲全般を制作いただいている、小鉄昇一郎さんによる「ユーニッドのテーマ」コメントです。ヒップホップの文脈からコンセプトを解説していただきました。

Bloody Paella
ユーニッド率いるギャング、Bloody Paellaのスピンオフ。
こちらはblogの記事ではなく漫画となります。
彼が作り上げたギャングとはどんな物だったか、覗いてみましょう。
不定期更新中!

ブラパコラムの記事
Bloody Paellaを読んでいて出てくるふとした疑問に対する回答。こんな意味があったのか!

 


・イーヴリッグ関連記事

MINDHACK:キャラ紹介05
イーヴリッグの初登場記事です。何気にここでしか見られない立ち絵と、デザインの変遷を記録しています。

MINDHACK:第2章開発中
LAGOM教団の詳細をお伝えしています。気になる「教団内の家具ランク」も明らかに。あなたはどの家具?

MINDHACK:LAGOM教団の勧誘
怪文書。

MINDHACK:楽曲紹介09
MINDHACKでも随一のド派手な楽曲、イーヴリッグのテーマの解説です。楽曲内で聞こえる不思議な声の謎が明かされます。

開発日記 6/25
イーヴリッグの後ろ姿、素足、上半身を大公開!

 


・シノの関連記事

シノについては、今後のアップデートで登場する予定のキャラクター「博士」とセットで登場する記事が多めです。先に見るか、本編を待つかはご自由に!

MINDHACKキャラ紹介07
シノの初登場記事。なんだこのフロッピーディスクは!

MINDHACK: COM_ZとSINO
「博士」とシノの交流の記録。破壊衝動ってなあに?の話。

MINDHACK: COM_ZとSINO2
「博士」とシノの交流の記録。破壊衝動、実践編の話。

MINDHACK: COM_ZとSINO3
「博士」とシノの交流の記録。ジェンガの話。

 


・先生の関連記事

MINDHACKキャラ紹介02
先生については、基本的に遊ぶ人の解釈に任せているため、解説記事は少なめです。自由なドクター像を描いてみてくださいね。

MINDHACK:主人公
開発チームが「先生」をどのように描いているかについて、ちょっとだけ解説しました。世にも珍しい実写版先生(?)も。

 


・隊長の関連記事

MINDHACKキャラ紹介04
隊長の初登場記事。威圧感がすごいですが、実は「RPGで最初に出会う親切な人」のような存在。カラーリングが初期設定のもので、レアです。

MINDHACK:隊長の肩アーマー
隊長といえば肩、肩といえば隊長。謎多き重装アーマーについて、解説と図解をご用意しました。これであなたも肩マニア。

MINDHACK:警備隊の持ち物②
隊長といえばできる大人。そのポケットの中身を一挙公開しました。また、通勤時には鎧を外した姿も。

MINDHACK:年の瀬
ある年の暮れのこと、先生のオフィスを訪ねた隊長のショートストーリーです。

MINDHACK:隊長二面図
作画資料として制作した、隊長の装備の二面図を公開。装甲の下の服も明かされています。

MINDHACK:隊長百面相
過去のブログ記事やスピンオフ「すきまトーク」に登場した隊長のコスプレ集。コスプレ……コスプレ?

 

・新米隊員の関連記事

MINDHACKキャラ紹介03
新米隊員の初登場記事です。大昔に書かれた、新米くんの原型となった絵と合わせてご覧ください。

MINDHACK:警備隊の持ち物①
先生を守る警備隊、ホットフィックス。その持ち物を一覧にして解説しました。危険な現場の生々しさを感じるリストです。

がんばれ!HOTFIX
マインドハッカーを守る警備隊『ホットフィックス隊』の日常スピンオフ。
こちらはblogの記事ではなく漫画となります。不定期更新中!

 

・FORMATの関連記事

MINDHACK:キャラ紹介06
FORMATの初登場記事。ご存じみんなの母親的存在です。

MINDHACK:楽曲紹介06
FORMATのテーマです。空耳が聞こえるともっぱら評判の楽曲。

 

・「博士」の関連記事
今後のアップデートで登場する予定のキャラクターです。核心的な部分のネタバレは含まないので、物語の続きの要素をチラ見したい方はどうぞ!

MINDHACK:キャラ紹介08
博士の初登場記事。本人がじきじきに自己紹介してくれています。

MINDHACK:質問コーナーのお知らせ
2022年の夏、ファンの皆様からMINDHACKにまつわる質問を集めて回答する企画を行いました(現在は質問の募集は行っていません)。博士とシノが進行してくれています。

MINDHACK:質問コーナー回答その1
ホットフィックスの人数や主要キャラクターの誕生日、ユーニッドの得意科目などについてお答え。

MINDHACK:質問コーナー回答その2
新米隊員の家族構成やユーニッドの住宅事情、イーヴリッグハゲそう問題などについてお答え。

MINDHACK:質問コーナー回答その3
イーヴリッグの好きなランチプレート、ユーニッドの交友関係、マインドハッカーの資格などについてお答え。

MINDHACK:質問コーナー回答その4
新米隊員おすすめの食事処、ユーニッドの収入源、イーヴリッグの箱の重さなどについてお答え。

MINDHACK:質問コーナー回答その5
先生が好きな花、主要キャラクターが好きな寿司ネタ、LAGOM教団の修行などについてお答え。

 

・そのほかキャラクターに関する記事

背丈比べ
MINDHACK主要キャラクターの身長に関するデータです。ウニがでかい。

MINDHACK:3章仮実装&おえかきチェック
MINDHACK主要キャラクターにお絵描き対決してもらいました。お絵描き対決って何だ?見た方が早い!

 

・世界観に関する記事

MINDHACK世界観紹介
デバッグルームのビジュアルができあがるまでのアレコレを記録しました。「ちっちゃくてカワイイ椅子」になるまでには色々あったのだ。

警備隊のシンボルマーク
警備隊ホットフィックスのシンボルマークである三角形についての豆知識です。アーリーアクセス版を遊んでから読むと新たな発見があるかもしれません。

施設の見取り図
マインドハックを行う施設のマップを図にしました。間取りってなんかワクワクするよね。しない?

MINDHACK:マインドハック以外の方法
マインドハック技術が確立する前には、どのようなバグ対策があったのか解説しました。ご唱和ください、マインドハックは身体にいいなあ!

 

・ゲーム内楽曲についての関連記事

MINDHACK:楽曲紹介01
オフィスの楽曲です。楽曲内のクセになる「キュイ……」の音について小鉄さんにコメントしていただきました。

MINDHACK:楽曲紹介02
タイピングパートの楽曲です。Jukeと呼ばれる楽曲ジャンルについて解説していただいています。

MINDHACK:楽曲紹介03
「ウニを丸めた」ときの楽曲です。ご陽気!ハッピー!マインドハック最高~~~~~!

MINDHACK:楽曲紹介04
記憶を覗いているときの楽曲です。参考音源が豊富でルーツが分かりやすい。

MINDHACK:配信告知&楽曲紹介05
タイトルの楽曲です。(配信告知は2022年のものなので注意)モチーフとなった、とあるピアノ楽曲についてご紹介しています。

MINDHACK:楽曲紹介07
廊下のテーマです。『訓練を受けた特殊部隊のプロフェッショナルたちが、オリジン弁当を食べながら気だるげに午後の任務についてすり合わせをしている』ような楽曲。

 

・そのほか開発に関する記事

MINDHACKロゴ
ゲームのタイトルロゴができるまでの試行錯誤を記録しました。開発初期のうろうろ感をお楽しみください。

MINDHACK:UIができるまで
テキストメッセージ欄などのUIができるまでの紆余曲折を記録しました。開発初期のもぞもぞ感をお楽しみください。

MINDHACK:プログラマー紹介
MINDHACKの技術サポート、undoさんのご紹介です。そう、あの『イノウノカルテ』のundoさんだッ!!

MINDHACK:英語へのローカライズ①
MINDHACKの英語版翻訳について、フリーランス日英翻訳家・岩﨑さんに解説していただきました。ユーニッドの海鮮語録はどう英語化したのか!?

MINDHACK:英語へのローカライズ②
引き続き岩﨑さんによる英語版MINDHACKの解説。「マインドハックは身体にいいなあ!」を英語で言ってみよう!

 

すきまトーク

本編のすきまとすきまを埋める、月イチ更新おもしろ会話劇。
本編に登場するさまざまなキャラクターや、本編では見られない施設の日常のようすをご覧いただけます。
だいたい毎月の4週目土曜日に更新中。

 

以上となります。いやあ、たくさんあるなあ。アーリーアクセス版を3章までクリアしたけど、まだまだ物足りない!という方は、春の夜更けにぜひ読んでみてください。今後も毎週土曜日に、ブログで最新情報をお届けしていきます!

MINDHACK:実績アイコン制作

ごきげんよう、ササンです。今回は久々の制作報告です。

MINDHACKは来たる4月6日、Steamにてアーリーアクセスを開始します。そう、Steamにて。ということは、ある課題が存在します……そう、「実績」機能!

Steamのゲームでは、作品ごとに開発者が自由に設定したおまけミッションが存在します。たとえば「ゲームを第○章まで進める」とか、「アイテムを△個集める」とか、そういうお題ですね。ミッションをクリアすると実績が解放され、その証がプレイヤーに付与されることに。遊んでいる人は、ちょっと良い気分になれるのです。MINDHACKでもささやかながら、カンタンな実績を用意しています。

実績機能そのものはプログラマーのundoさんに実装をお願いし、無事に導入できたのですが(undoさんいつもありがとうございます!!)、もう一つ準備したいものがありました。それは、実績アイコン!実績を解放したときに、ちっちゃく表示される画像のことですね。

これは我らがPortalの実績の例。

もちろん既存の素材を流用して無難なアイコンを仕立てることもできるのですが……インディーゲーム界隈、実績アイコンは開発者のコダワリとサービス精神の見せ所(と、私は勝手に思っている)。せっかくなので、なにか特別なアイコンを作ろう!と思い立ちました。

で、わたくし、前から一度やってみたいことがあったのです。それは、ドット絵!ピクセルアートでMINDHACKキャラを描いたアイコンを実績にあてがったら、オシャレなんじゃない!?ということで、ほぼ20年ぶりにドット絵に挑戦することにいたしました。(ちなみに昔はしぃペインターで描いていた……通じるのかこのネタ)

久々のトライということで、まずいくつかのドット絵指南サイトを巡り、基礎的な知識を身につけました。例えばドット絵でナナメの直線を描く時は、ドット数が2,2,2…とか3,3,3…とか規則的に並ぶようにするのがキホンらしいです。

なるほど。ではさっそく実践してみましょう。やー!

……………。いきなり最難関のキャラにぶち当たってしまったようです。気を取り直して、直線がキレイになる角度を模索しつつ、形を整えていきます。試行錯誤の末できあがったアイコンがこちら。

ウニーーーーーーン!

うーん、どうでしょう。ゲーム内画像と全く同じ色づかいにしてみたのですが、小さい分ちょっと地味すぎる気がしますね。ということで、全体的に色味を整えてみましょう。

サンシャイーーーーーン!!

大分見栄えのする出来になりました!ということでユーニッドのアイコンはこれで完成……これで…………

もうちょっと頑張れないか……!?

欲を言うと、全体のサイズに対してユーニッドの大きさがこぢんまりしている気がしますね。ささやかな画角だからこそ、もっとはっちゃけた構図にしても良さそうです。そして、ポーズ。バランスを整えるのに必死で気がついてなかったのですが、なんか「ちょっといいすか?」って呼びかけられて振り返った瞬間を激写されたような、得も言われぬ佇まいになっています。せっかくだからビシッとポーズを決めさせたい。

もっと下絵の段階から画角とポーズをしっかり決めよう!ということで、今度はアナログからラフを起こし……

さらに、主線より先に面を塗ることでバランスを取りやすくし……

ホでヴさん「なんでこのウニ生足なの?」 ササン(ズボンの色が明るすぎたか)

 

 

 

そして…………

こんな具合でユーニッドのアイコンが出来上がりました。けっこう愛嬌のある絵面になったのでお気に入りです。原寸大だとこんな感じ。

ドット絵アイコンは他のキャラクターも用意していますので、どうぞお楽しみに。4月6日のアーリーアクセスが始まったら、実績集めにも挑戦してみてくださいね!それでは。

MINDHACK:韓国IGDGF旅行記

(ちょっと汚い話を含むので、食事中の方は注意!いや、我々がなんかしたとかではないです。断じて。)

2月頭に台北ゲームショウへ参加したMINDHACKですが、同月中旬にはなんと韓国でのイベントにも参加してきました!Independent Game Developers Guild(IGDG)というインディーゲームの支援団体が初開催する、「IGDGF」という催しにお呼ばれしてきました。

今回は都心から成田空港へ向かいます。電車に揺られること1時間。頭の中ではずっとナリタボーイのテーマ曲が流れていました。

無事に空港に到着すると、そのまま流れるようにチェックイン!荷物預け!身体検査!からの出国!!この辺はもう慣れたもんです。2週間前にやったからね。飛行機に乗ること3時間、あっという間劇場で韓国に到着。

まず最初のインパクトとしては、文字が……読めねえ!台湾のときは日本でも見かける漢字を使っていたのでニュアンスを掴めたのですが、ハングルは本当に読めない。景色の中の文字列が全く解読できません。あ、でもホでヴは3日前からDuolingoで韓国語を勉強していたので、「この文字は『ア』って読むんだよ」などと教えてくれました。しかしこの時点でホでヴが喋れる韓国語は「牛乳」と「鼻」のみ。

仁川国際空港から特急列車に乗ってソウルへ。そこからさらに地下鉄に乗って明洞(ミョンドン)に向かいました。

韓国のドア挟まれ注意の絵、カワイイ。

そして辿り着きました明洞。一言で表すと、ザ・都会!日本でいう渋谷に近い感覚で、坂道が多く狭い道にたくさんのファッション・コスメショップがひしめいていました。渋谷と違うのは、道のところどころに屋台が出ていること。ああ、ハットグ……トルネードポテト……!強烈に惹かれつつ、今はまだ我慢です。

今回宿泊したホテルは建物の構えがかなり重厚&巨大で、チェックインするまで「本当に合ってるか……?」と不安になるほどでした。ひとまず荷物を置いて夕食へ。かなりローカルな食堂っぽいお店で、めちゃくちゃ辛いご飯を食べました。うっま。

翌日はゆっくり、昼の11時30分から会場入り。今回の会場となったギャラリーは、大きな会議室のようなサイズで、長机がいくつも並んでいるスタイルでした。ちょっと日本の同人即売会っぽい雰囲気がありますね。

IGDGFは初開催ということで、人入りは未知数。まあ、もし誰も来なくてもゆっくり他の開発者さんのゲームを遊べばいいか〜と思っていたのですが……ハッと気がつくと、会場外に長蛇の列!開場とともに押し寄せる人々!蓋を開けてみれば、ちょっとしたお祭りくらいお客さんが遊びにきてくれました。

台湾では見るからにコアゲーマー!な男性の方が圧倒的に多かったのですが、韓国はどちらかというとカルチャー全般に感度の高そうな人が多い印象でした。男女比も6:4くらいでしょうか。有難いことにMINDHACKブースにも、ほとんど人が途切れることなくやってきてくれました。みんな丁寧に、じっくり遊んでいってくれるのが嬉しかったです。いや〜韓国来てよかった。良いイベントだなあ全く!

そして異変は15時ごろ起きた。

ちょうどササンが所用でMINDHACKブースから少し離れていたとき、突如として異臭が部屋一帯を包みました。腐った卵のような強烈な臭いです。建物の前をごみ収集車でも通ったのかな?と思っていると、何やら会場の中心あたりが騒然としています。みんな何に慌ててるんだ?すると、騒ぎの近くにいたホでヴさんが「危ないからこっちに来ちゃダメ!」と叫びました。何が?え?下?

そこで目の当たりにしたのは、洪水のように水浸しになった床。しかも水は濁っていて、悪臭を放っています。その水の発生源は……トイレ。

なんと、トイレの下水が逆流し、会場中に溢れてしまったのでした。そんなことあるう!?そういえば午前中から、ホでヴが「トイレが詰まってるみたい」とは言ってたけども!現場を目撃した人の証言によると、何もしてないのに急にトイレから汚水が湧き出てきたそうです。悪夢か。

会場はまさに地獄絵図。トイレ近くにいた人の中には、床に置いていた荷物が水に浸かってしまった人もいたようでした。また会場には手持ちカメラでリアルタイム配信をしているストリーマーさんも来ていたのですが、この騒ぎに「どわ~!」となりながらカメラを慌ててどけていました。配信見てた人も何事!?ってなったんだろうなあ。

ちなみにMINDHACKブースはというと、まさかのトイレの目の前。しかし咄嗟に気づいたホでヴが全ての荷物を救出したため、奇跡的に被害はゼロでした。命の恩人。

会場にいた人は、お客さんも出展者も全員外へ避難することに。結局、そのままこの日は解散することとなったのでした。嘘みたいなホントの話です。この後出展者組は、ヤケクソでお酒を飲み美味しいものを食べたので、それはそれで楽しかった。ササンはマッコリ飲み過ぎて(自主規制)してたけどね。

翌日の開場は朝9時。昨日と打って変わって早すぎじゃない!?と思いましたが、前日に早仕舞いしてしまった分の補填とのことでした。会場はすっかり綺麗になり、悪臭も全く残っていません。清掃してくれた運営の皆さん、本当に本当にありがとう……!

これは悲しみのトイレ禁止令

日曜の朝っぱらからインディーゲームやりにくる人なんているのかな?と思いきや、やはり会場の外には列が形成。しっかり遊びに来てくれるお客さんがいらっしゃいました。

今回MINDHACKブースに来てくれた人はほとんどが作品を初見の方だったのですが、中には以前からTwitterを見てくれているファンの方もいらっしゃいました。そういった方々と海を越えて出会えたのが本当に収穫ですね。中には、前日に遊んでくれた上ファンアートを描いて再び来場してくれた方も。うーれーしーいー!あと韓国の文化なのか、差し入れに飴ちゃんをくれる人がめちゃくちゃ多かった。

前日のトラブルが嘘のように、2日目は盛況のうち終了。19時にはみんな燃え尽きたまま帰路につきました。長かった……!この日の夜は念願の屋台でハットグとトルネードポテトを食べ、さらにタッカルビも頂きました。

翌朝の帰国日は午前4時半起床。4時半!?!?なぜかというと、ササンがうっかり9時半の飛行機を取ってしまったからです。迂闊。自分で飛行機とるのが久々すぎて(台湾より前に取った)「30分前に着けばいいかな?」とか思っていた。浅慮。しかもよりによってホテルから遠〜い方の空港を予約していた。愚昧。

今回はホでヴだけ帰れず……なんてこともなく、無事に帰国できました。前回の反省を活かしていてえらいぞ。無事!完了!めでたしめでたし。

……と思いきや、その直後。

ササン、発熱!!38度!!

嘘でしょ!?汚水事件でなんかバッチイばい菌拾ったか!?ちくしょう絶対コロナだ!!……と、半泣きでしかるべきキットを取り寄せて検査を受けたのですが、結果は陰性。単純に、疲れが蓄積して免疫力が下がったための風邪だったようです。そりゃ、1か月に2か国も巡るハードスケジュールなんて人生初だもの。身体もエラーを吐くよ。とはいえ、タイミングがタイミングだっただけに相当焦らされた一幕でした。今はピンピンしてます。

 

 

そんなこんなで、VODKAdemo?による爆裂☆アジア周遊月間だった2月、これにて幕を閉じました。目まぐるしい旅程でしたが、やはりイベントの醍醐味は実際に遊んでもらっている光景を目の前で見られること!まして今回は海外のユーザーさんたちにプレイしていただけたということで、かつてない経験を味わうことができました。言語の壁を超えて「面白かったです!」と伝えていただく機会もあり、非常にモチベーションになりました。これから4月6日のアーリーアクセス開始に向けて、我々は追い込み期間。旅の中で得た活力を胸に、開発を頑張っていきます!

ではまた、次のイベントでお会いしましょう!

MINDHACK:台北ゲームショウ旅行記03

1月31日から2月6日にかけて滞在した台北旅行!今回は最終日のとある出来事を振り返ります。

 

思えば今回の台湾旅行、ササンのやらかしにまみれていました。

ササンのやらかし:
・出発前日にベソベソになる
・出発前日のホテルの予約日を間違える
・韓国でICカードを買った場所にトランクを忘れかける
・デザイナーズトイを買った自販機にICカードを忘れかける
・デザイナーズトイを買った自販機にICカードを忘れかける(2回目)
・濡れた傘を開いた勢いで手持ちのポスターをビシャビシャにする

など、些細なミスのオンパレード。ササンが「俺なんかもうダメだあ……」としょげていると、ホでヴさんは「ダメなんじゃなくて、自分の特性を理解して、対策をしていくことが大事」と諭してくれました。

ともあれ、最終日はやってくる。この日は余裕をもって出発し、お土産に台湾カステラを買ってみました。それから地下鉄を乗り継いで空港へ到着。飛行機の時間より4時間も早く着いてしまったので、ちょっとカステラをつまみ食いすることにしました。

んま〜〜〜〜〜〜〜い!日本で食べた台湾カステラはずっしりした味わいだった記憶があるのですが、こちらのカステラはふんわり軽やか。卵の香りが芳醇で、食べているだけで優しい気持ちになる味わいでした。ホでヴさんは感動のあまり、「もし台湾に生まれていたらカステラ屋さんを目指していた……」と漏らす始末。

一息ついたところで、ササンは出国・入国の準備を確認しました。パスポートOK。航空券のeチケットもOK。そして新型コロナワクチンの接種証明書もOK!かなり落ち着いたとはいえ、新型コロナに対する水際対策はまだまだ厳しく、3回以上ワクチンを打った証明書がないと飛行機に乗れないし、日本にも入国できないのです。

とはいえ、日本で配信されている「接種証明アプリ」を使えば簡単に証明を入手可能!この辺は渡航前に散々調べたのでバッチリ準備してきたのでした。今度こそやらかしはない。ササン、行けます!

「ホでヴさんはワクチンの接種証明アプリ入れた?」
「入れてない……」
「そっか。じゃあ接種証明書もってきた?」
「わ……忘れてた……」

忘れてた?

「忘れてた!?!?!?!?!?!?」

ホでヴさんのやらかし:
・ワクチン接種証明書を忘れる

このときのホでヴさんは、泣くでもなく喚くでもなく、ただ萎れていました。呆然と「もうこのまま台湾でカステラ屋さんを目指すよ……」と呟いている姿は本当に哀れだった。

とはいえ、ホでヴさんがカステラ屋さんになったらMINDHACKが完成しねえ!何としても連れ帰るべく、すぐに行動を開始しました。ワクチン接種証明書が手元にない場合は、3日以内に受けたPCR検査の陰性証明書が必要となります。すなわち、現地でPCR検査を受けて陰性証明を受け取るしかありません。

いま現在我々がいるのは、台北の松山空港。Googleで「松山空港 PCR検査」と検索すると、あるではありませんか!松山空港でPCR検査を受けられる施設が!そこで急いで会場を探したのですが、おかしなことにどこにも見当たらない。空港のインフォメーションセンターで聞いてみても、怪訝な顔をされるばかり。なぜ見つからないんだ?運良く日本語のサイトまで見つけたのに!……日本語?

「ホでヴさん……これ、愛媛県の松山空港のサイトだよ……」
「えっ」

そんなこんなでインフォメーション前でまごまごしていると、ベテランらしきお姉さんが声をかけてくれました。我々がしどろもどろの英語で「COVID-19……テストゥ……」と言っていると、驚きの察し力で状況を理解してくれました。

そこからのお姉さんは早かった。猛烈な勢いで何やら電話を済ませると、我々にメモを渡しました。曰く、「今ここでPCR検査の予約を取ったから、外でタクシーを拾ってメモの場所に行くように。スペシャルな対応だから費用は高くなる。貴様のフライトまで残り3時間だから、時間との勝負だ。検査の結果は帰りしなにメールで送ってもらうように。分かったか?」とのこと。

戦場のベテランコマンダーのような口調に気押されつつ、我々は追い立てられるようにATMで現金を下ろしました。ちなみに検査費用は……お高くつきました。背に腹はかえられねえ!!

タクシーで15分ほど走った先にあったのが、とある医療施設。外観は普通の診療所のような雰囲気です。恐る恐る入るやいなや、ドクターがお出迎え。すぐさま「話は聞いた!ここにサインをして急いで裏へ入ってくれ!」と対応されました。さっきのお姉さんがコマンダーなら、この診療所はさしづめ戦場の救命救急です。ホでヴさんは流れるように裏へ連れていかれてしまいました。表で待つササンがやきもきする間もなく、検査は5分ほどで終了。爆速で診療所を後にし、再びタクシーで空港へ向かいます。

それにしても、検査を受けられたのはよかったものの、果たして本当に新型コロナウイルスに感染していないのか?台北ゲームショウ会場では感染対策に最大の注意を払っていたものの、もし結果が陽性では帰国が叶うべくもありません。タクシーで走っている間、早くも検査結果が返ってきました。その内容は……

「陰性!!」

ホでヴさんの免疫力すげえーーーーーー!!!!奇跡!!!!!!!

ちなみにここで受けた検査結果、採取検体も検査方法もバッチリ日本の求める基準に適合していました。おまけに日本語まで併記してある親切対応。めちゃくちゃ急いでたのに対応が完璧で驚きました。もしかして結構いるの?こういう日本人。

かくしてホでヴ・ササンは無事に出国ゲートを通過し、結局離陸の2時間前には搭乗口に到着したのであった。へなへな〜。

 

そんなわけで、1月31日から2月6日にかけて敢行した台北ゲームショウ遠征!本当に予想のつかないサプライズばかりで、刺激を受けまくりの1週間でした。アーリーアクセス開始に向けて、ますます活力をつけていきたいと思います!

そして来週は、韓国遠征編。またしても大トラブルに巻き込まれているので、お楽しみに。

MINDHACK:あなたの破壊衝動はどこから?③

ごきげんよう、ササン三です。MINDHACKではフレーバーテキストを書いたり、足りないところにニュルッと入って作業をしたりしています。

ここ数週間、紅狐やホでヴやシノが「破壊衝動とは何ぞや」について語ってきたので、バグという概念がうっすら浸透してきたのではないでしょうか。もしかしたら、身に覚えのある方もいらっしゃったかもしれませんね。そういった流れで、今回はわたしの身の上話になります。

小学生のころ、それは大好きなブログがありました。知的かつウィットに富んだ文章を書く方で、日々更新される記事を毎日楽しみにしていました。その方は一次創作の小説も書かれていて、一つも余すことなく読み尽くしました。特にその人の書く「人工知能」という概念が最高にクールで、美しいものに対する飽くなき理想を貫く姿勢に強く胸を打たれました。綺麗に組み上げたジェンガを木っ端微塵に打ち砕くような作品を書くのが好きな人でした。

これが紅狐です。

中学生のころ、素晴らしい絵を描く方に出会いました。その方の絵は構図がバシバシに決まっていて、なおかつ可愛くも格好いい。とくに人外キャラクターを描くにあたっては右に出る者がなく、親しみやすくも人ならざる存在を描くのが巧みな方でした。自身の創作キャラクターで漫画も描いていて、ほかにない哲学とユーモアで唯一無二の作品世界を作り上げていました。愛をもってキャラクターをいじめるのが好きな人でした。

これがホでヴです。

というわけで、何の因果か思春期に尊敬していたクリエイターの二人と肩を並べて、ゲームを作ることになってしまいました。幸運なことですね。今でも二人のことは最大限にリスペクトしています。

で、紅狐は自身を天性の悪人と謳ってやまない大魔王、ホでヴはキャラクターを痛めつけるのを愛する極悪アニメーター。そんな二人の作品に感性を育まれて、わたしも立派に破壊衝動を抱いて……いるかというと、実はそうでもないんですよね。基本的にはギャグとハッピーエンドが好みだし、一番好きなのは爆発オチ。キャラクターには極力幸せになってほしいと願っています。

ただ、ちょっと破壊衝動かも?と思い当たらない節がないわけでもなく。大学生のころ、ラヴクラフトにハマったんですよね。御大の小説といえば、迫り来る恐怖! 大いなる宇宙的存在! なす術なく振り回される人類!! この道を通って、ちょっとだけ「人がひどい目に遭う話」が好きになった気がします。特に、ヒロイックではない「一般人」が大変な目に遭うのが好きです。これまでの人生でそれなりに幸も不幸もあって、劇的なことは何も起こってこなかったような人が、突然理不尽な目に遭うさまを愛情深く眺めるのが、いいなあと思います。一般人が頑張ってるところ、大好き。

そんな理由で、拙作『灯影の悪魔』ではごく平凡な人間が主人公だったりします。また私が担当する『MINDHACK』内のフレーバーテキストも、「一般人が更生対象やマインドハック施設を見たらどう捉えるのか?」テーマに書いていたりします。

こんなところでしょうか。ささやかな破壊衝動の話でしたが、こういうのほほんとしたメンバーも開発チームにいることで、MINDHACKがどうなっていくか見守っていただけると幸いです。では。

開発日記

ごきげんよう、ササンです。ハンドルネームの由来はササン朝ペルシアです。

今月配信を予定している体験版アップデートに向けて、細かい作業を詰めているところです。テキストでは細かな表現以外の修正はありませんが、代わりに演出面などを紅狐やホでヴが強化していってくれています。

ところで、今回のバージョンを出すにあたって絶対に直したいと思っている箇所がありました。みなさまはゲーム中にお気づきになったでしょうか。

ハック完了後書類の、

ここ。

四角いスタンプの枠部分が、画面下のUIに重なって欠けてしまっているんですね。う~~~~~ん迂闊。些細なポイントですが、気づいてしまえば気になって仕方がない。これはぜひ次回の体験版で直したいところです。ということでチャチャっと枠線をズラしてやりたいところなんですが、問題が浮上しました。

元データがない!

そういえば昨年、PCに液体をこぼしてぶっ壊したんでした。大体のデータはチーム共有バックアップに入ってて無事だったんですが、よりによってこの書類データだけは保存し損ねていたようです。ということは、書類データを改めて作り直すしかありません。

重い腰を上げて作業を始めたものの、さっそく問題にぶつかりました。それは、フォントの問題。MINDHACKは、英文字に関していろいろなフォントを使っています。たとえばタイトルは「DIN2014」。

ロード画面はFuturaなど。

ところがこのHACKEDスタンプだけは、上記2つのフォントではありませんでした。何て名前だったか全く思い出せない。PCにフォントのファイルが残ってる形跡もありません。困った。

ネット検索は万能に見えて脆弱です。「単語」「言葉」が分かっている対象については如何様にも検索しようがありますが、今回のように「見た目はハッキリ分かるんだけど、名前は……」というケースにめっぽう弱い。仕方ないのでフォントのライブラリから「サンセリフ(ウロコとかヒゲがない、つるっとした文字)」で調べてみたんですが、検索結果は785件。ななひゃく!その後も「アールデコ」とか「近未来的」とかそれっぽいワードで絞ろうとしたのですが、目当てのフォントは見つかりませんでした。

やむを得ず、新しいフォントで近い印象のものを探すか……となっていた矢先、有力な情報をつかみました。みなさまは「Adobe Capture」というアプリをご存じでしょうか。

こちらは、ざっくり「デザイン系に役立つ機能がたくさん入った便利アプリ」という具合です。手書きのイラストをスキャンしてデータにしてくれたり、撮った写真から色を分析してテーマカラーを見つけてくれたり、プロも使えるお役立ち機能がいろいろ入っています。

で、Adobe Captureには「文字」という機能があるんですね。これが何かというと、テキストを写真に撮ると、文字を抽出して、該当するフォントを検索してくれる!便利すぎない!?ということで、先ほどのHACKEDもさっそく分析にかけてみました。元の画像がやや暗いこともあって初めはなかなか認識してもらえませんでしたが、何度かトライしてると……ようやく文字を認識してくれました!

F*CKなんて言ってないですけど!?

なぜか認識結果はわんぱくになってしまいましたが、いくつかフォントが絞られました。このなかでも、「A」「Y」の形状が特徴的な「Arya」が一番近そうですね。決定!みなさまもハックなスタンプを作りたいときは、ぜひ「Arya」をご活用くださいね。新バージョンのスタンプはより擦れを表現したり、位置を調整したり、地味にいろいろいじってある予定です。お楽しみに。

ついでなので、制作初期に考案していた別のフォントバージョンも置いておきます。「手書きっぽいバージョン(あくまでスタンプなのでボツ)」と、「超ハッピーバージョン(ハッピーすぎる)」がありました。このフォントも可愛いのでいつかどこかで使いたいなあ。

開発日記

ごきげんよう、ササンです。
いかがお過ごしですか。

最近の作業としては、私はこまごましたテキストを担当しています。
具体的にはまず、以前ブログでも紹介した、
更生対象と対面する前に見る資料類ですね。
新聞や雑誌など、あの世界にあるメディアを想像しながら書いています。
自分がゲームを遊ぶときは、細かいテキストを読むのが好きなので
楽しみつつ作っているかたちです。
真面目な報告書や論文だけでなく、けっこう胡乱な大衆紙も
まとめて資料として扱われているような?お楽しみに。

それから、タイピングパートで打ち込む単語集を考えるのもタスクです。
MINDHACKでもかなり大事な、キャラクターの芯に迫るパートなので
全体のストーリーがある程度固まってから作っています。
対話シーンや記憶パートの自白だけでは分からない部分を
表現できるといいなと考えています。じっくり作ります。

実は、最近の開発は物語的に中盤のパートを作っているので、
ネタバレ的に進捗をお見せしにくい状態になっていたりします。
物語の核心に触れない範囲で皆さんにお伝えできる情報といえば、
あとはもう登場キャラクターの下着の色くらいしかありません……
そのため、今後しばらくは日記的な内容のブログが続きそうです。
お暇なときに、「あいつら生きてるか?」と覗いていただければ幸いです。

VODKAdemo?メンバーによるおすすめインディーゲーム紹介

いつも開発ブログをご覧いただきありがとうございます! 『MINDHACK』開発チームことVODKAdemo?です。

『自分たちに一番刺さるゲームを作りたい!』というインディー欲望意思のもと始まったのが、MINDHACKという作品です。
ふだんはゲームの開発をお知らせしておりますが、今回はちょっと趣向を変えて、開発チーム三名それぞれの大好きなインディーゲームをご紹介します。

※年齢制限のある表現や、残酷描写にご注意ください

—–

*ホでヴ

ホでヴです。ゲーム最高〜〜!!!
好きなインディーゲーム語って良いよと言われたので語ろうと思います。
どれがいいか沢山迷いましたが、今回は心の染みが未だに取れない「Black Knight Sword」。

https://www.jp.playstation.com/software/title/jp0155npjb00154_00gamepurchase0001.html

2012年、Xbox 360とPlayStation 3で発売されていたゲームになります。
独特な美術設計、ナレーションと共に進んでいく不気味な物語、難易度の高い2Dアクション。
このゲームが出た当時、身も心もゾッコンでした。

冒頭、首を吊った人間(?)を落とすところから始まる、ショックの強いスタート。
床に刺さった剣を持った瞬間、その首吊り人は黒の騎士“ブラックナイト”に変化します。
その姿は勇者…と言うより怪物に近い。
お供としてついて来る、剣の精“ブラックヘレボルス”。
彼女の裏側と、どうしようもない物語。
途中途中に出てくる雑魚敵もボスもエグい。
第5幕で出てくるナイフ飛ばしてくるおばちゃんが大好きです。
すごい普通のおばちゃんっぽいのに全部がめちゃくちゃ狂ってそうなとこがいい。
最初のナイフ即死じゃし。めたくそ死んだわ。ババア許さねえ……

ああ風に吹かれてニガヨモギ。
死んで死んで、必死でクリアした先にあるのがあのエンディング。
万歳!勇者よありがとう!!嬉しいね。みんな幸せ。よかったねよかったね。
ブラックヘレボルスも大喜びです。

でも、首吊り人に残ったものは?

正直痺れました。あのエンディングに全部持っていかれて、心は未だに囚われています。
最高の経験をありがとう。ずっとずっと心の師匠です。

 

*ササン三

Disc Roomは見下ろし型のアクションゲームです。
舞台となるのは、木星付近に出現した謎の宇宙施設。
主人公である科学者は、その未知なる内部へと乗り込みます。
ところが衝撃の事実が判明。
施設の中は、なぜか部屋じゅうに丸ノコが飛び交う恐怖の虐殺施設だったのだ!
どういうわけか、死んでも生き返る身体になってしまった主人公は、
丸ノコを避けつつ必死で円盤からの脱出を目指します。

本作はワンゲームが10秒程度。運次第ではものの2秒で完結します。
なぜなら、べらぼうによく死ぬから。
丸ノコを避けきれなかった主人公は、無惨にもバラバラ死体となる運命です。
しかしゲームオーバーも早ければリスタートも早く、ワンボタンで即、次のゲームが開始。
反射神経で丸ノコを避け、死んだら反省する間も無く次のステージへ。
この、人間の思考能力を極限までオミットしたデザインが中毒性大です。
死ねば死ぬほど、主人公もプレイヤーも人間性を失っていくわけです。

一見、ストーリー性は皆無の本作。
しかしDisc Roomの見どころは、バラエティ豊かな丸ノコの種類と、
死ねば死ぬほど増えていく丸ノコ図鑑にあると言えるでしょう。
そこでは、科学者である主人公が自らの知見と尊厳を賭け、
果敢に未知なる丸ノコへの考察を書き表しています。
知性ある人間としての矜持や尊厳が垣間見える一幕です。
……が、おびただしい数の屍の山を築くうち、主人公の精神にもやがて変化が。
思慮深く、誇り高いひとが極限状態で変わりゆくさまが好きな人におすすめです。

 

*紅狐

紅狐です。ゲームだいすきです。
『ちょうどよく乗り越えられる試練を提供してくれるもの』、そしてそれに伴うご褒美を与えてくれるもの、挑戦への渇望をひたすらに肯定してくれるゲームが好きです。
真によくできたゲームとは、斬新なアイデア、そのアイデアを最大限生かす物語、そして遊び手のストレスを極限まで減らすプレイフィール、この三つががっちり噛み合ったものではないでしょうか。

SUPERHOTは「自分が動く時だけ時間が進む」斬新なアイデアから生まれたゲーム。
真っ白なコンクリートの世界で、ガラスのように砕ける赤い敵をひたすら殲滅するFPS。
狙いを定めたり歩いたりするのも何もかもスローモーションの世界で、パズルのようにゆっくりと考えながら戦いを楽しむことができます。
拳銃・ライフル・カタナ・投げナイフ、SUPERHOT.exeの中ならなんでもござれ。身体を僅かに傾けて銃弾を避けながら、右の敵を斬り捨てつつ左の敵を串刺しに、その腕から銃を奪って正面の敵の眉間を撃ち抜く。みたいな、映画「MATRIX」の登場人物になったようなアクションを気軽に体感できます。

ゲームという仮想世界の中で反射神経や知性を研ぎ澄ますうちに、人間は秘められた潜在能力を発揮できるようになるのではないか。人間という有機物は限りなく機械に近づくことができるのではないか。システムの一部になりたい、美しい究極の無機になりたい、そういう思想をお持ちの(私のような)かたにもオススメでございます。

機智と冷静さの要求に答えられたときの快感。遊んでいる間の仮想世界への没入感、自分が超越的存在になれたのではないかという錯覚。SUPERHOTは私が求めているもののすべてを与えてくれます。与えてくれました。SUPERHOTはすごい。みんなも友達に広めよう。

VR環境があるかたにはSUPERHOT VRもさらにオススメです。

 

 

ーーーー

いかがでしたでしょうか。
インディーゲームは少人数で作られる作品が多いので、自然とクリエイターの願望や欲求(つまり、性癖)が色濃く出やすいもの……
それぞれの好きなゲームからMINDHACKの根本にあるものを感じていただけるかもしれません!
今後も不定期にオススメ作品紹介のコーナーを設ける予定なので、お楽しみいただければ幸いです。

かわいそロジー原案集

ごきげんよう、ササン三です。

最近MINDHACKの進捗報告がメインで個人ブログは久々ですね。MINDHACKにいつも反応くださる皆さま、ありがとうございます!一同めちゃくちゃ励みになっております。見てるぞ。

で、今日はMINDHACKではなく。先月頒布しました、『かわいそロジー』の話でございます。改めてその節は、たくさんの方にお手にとっていただきありがとうございました!

再販予定についてですが、今後【BOOTHにて電子書籍版の頒布】を予定しております。準備ができしだい告知いたしますので、今しばらくお待ちいただければ幸いです。

で、この本なんですけど、参加者3名で「原案を交換」して執筆したものになります。せっかくなので今回は完売御礼もかねて、お互いが出し合った原案の内容をご紹介します。本編と見比べてみてね。

 

『望郷』
紅狐:原案小説&キャラデザ→ササン三:漫画

原案小説はこちら

(紅狐さんからコメントもらいました)
きつねです。時々かぎという名前で小説を書いてます。『つらく・しんどく・美しい』をモットーに創作をしております。

この『望郷』という話は、当初アイデアがぜんぜん出てこず何がいいかな〜何がいいかな〜……とだいぶ頭を抱えて煮詰まっていたのですが、他のおふたりから「墓荒らし」「宇宙」というキーワードをもらった瞬間炸裂的にプロットが完成し、正味30分であらすじを書き上げたのでした。

もともとは『死者や去ったものへの愛着を知らない男が、ひどい目に遭って他者から無理やりその念を植え付けられ、知らない故郷への望郷の念に苦しむ』というメンタルショック系かわいそう話だったのですが、ササンさんに『イケてる人工知能を相棒にしてくれ』と頼んだら、なんかすさまじく大変なことになって帰ってきました。まさかあのプロットがこんなにもド刺さりド性癖ウルトラ供給になって帰ってくるとは……………………………(最高)

アンソロ発刊後のある日、おふたりが「デュランタは液体燃料を鍋の出汁にして周囲に振る舞う」とか言い出した時はまじでサイコーの友達を持ったなと思いました。

(ササン追記)
最初にもらった話がエモすぎたので、最初はキャラデザを頑張って写実的な人間にしようとしてました。行き詰まったので紅狐さんに助けを求めたら、上記のめちゃくちゃ可愛いデザインが送られてきたのでああいった仕上がりに。液体燃料鍋はクリムチの奢りだしカシオも食わされた。

 

『クリームチーズとアーモンド』
ホでヴ:原案ネーム→紅狐:小説

クリムチサンやばい話は、もともとホでヴさんのネームから始まりました。もとは漫画にしようと思って描き留めてあったそうです。ノリとしては結構軽くて、クリムチの3分間クッキングって感じですね。この時点ではシリアルじゃなくて、シリアルの残った甘汁に白米をぶち込んだものを食わせてる。正気か?スニータが悶絶してますが、どんだけ苦しんでも顔シンプルなところが笑えますね。なにげにオカリナ登場もこの時から示唆されてました。

原案はコミカルめなネームでしたが、紅狐さんの手でスーパー胃の痛いシリアス小説になりました。別名、実写版Killing Weapons。普段はカワイめの絵でえげつないことしてるKWの人たちが、文章にすると緩和剤なく陰惨な有り様になってます。ホでヴさんも、ギャグ調のネームから濃厚な雰囲気のある描写に昇華されたことに感動したそうです。ビニール張りの部屋サイコー。ビニール張り、神。イェ〜〜〜〜イ

映像カットとして浮かんできそうな描写は、原案ホでヴさんも執筆紅狐さんも映像畑で働いてる人だからかもしれないですね。血濡れたイヤ〜〜〜〜な雰囲気が終始充満する話となりました。後書きにも書かれてましたが、スニータがアーモンドアレルギーになったのは紅狐さんの独断だったとのこと。クリームチーズに合う食べ物を考えてるときに思いついたそうです。

ちなみにクリームチーズ・スーパーおざぶ・スニータの生前の関係はまだ公式発表されてませんが、おおむね「クソボンボン・敏腕仕事人・部下のチンピラ」という感じです。それぞれ何で地獄に落ちたのか気になるところですね。自明か。

 

『FRIDAY NIGHT』
ササン:原案キャラ設定→ホでヴ:漫画

これについては申し訳ないことをしたといいますか、ササンからはキャラ設定だけホでヴさんに渡しました。ストーリーは全投げしました!ごめんね!

カシオとマシューは、去年の冬くらいからキャラ設定だけ存在していた連中です。「人間を切るのが好きな奴と、そいつに肩入れしてるせいで切られる羽目になる奴」という内容。存在はしていたんだけど、我ながら身もふたもない設定すぎて持て余していて、一生日の目を浴びることはないだろうと思ってました。

が、ホでヴさんがすごく丁寧にキャラクターを汲み取って、育て上げてくれました。設定しかないデク人形だったのが生きてる人間になった……本当にすごい。2人の勤務先から住んでる部屋の間取りまで決めてくれて、生活の香り漂う話にしてくれました。あとマシューは最初、飄々とした設定だったんですが、ホでヴさんの手で立派な情緒不安定になりました。

ちなみに「マシュー」という名前は見た目の直感で決めました。相方の名前を考えるときにどうしても「カシューナッツ」という単語が離れなくて、少し文字って「カシオ」になりました。そばに電卓があったからね。2人とも、気候が温かな架空の国に住んでいます。カシオとマシューの話はまだまだ続けたいので、折を見て描いていければと思います。

 

以上となります。改めて本の内容をお楽しみいただく一助となれば幸いでございます。

ゲーミング内省

ごきげんよう、ササン三です。
ゲーム制作やっててめちゃくちゃ思うんですけど、
「分からないことを自分で調べるのが好き」という力はとても大切なものだと感じました。

そして言っちゃなんだけどねえ!
わたしは「分からないことの答えすぐ聞いちゃう」人生を歩んできた!

多分、「分からない」という状態に対してプレッシャーを感じるタイプなんだと思います。
「一生答えが見つからないんじゃないか?」という不安を抱えたまま模索することが苦手。

そうだわ、ゲーム遊ぶときもそうだわ。分からないパズルギミックがあるとき、
「ひょっとしてこれバグで進めないのでは……?」と不必要に不安を感じることあるわ。
(その点、死にゲーは好きです。「避ければクリアできる」という答えが明示されていて、
地道にそこに擦り寄せていけばいいから……)

そういうわけでUnityのソフトウェアと向き合いながら自分と向き合っています。
すげえ弱気なこと書いたけど、ゲームが出来上がっていくこと自体は
すごく嬉しい楽しいので、新しい挑戦だと思って頑張ります。
あとプログラムのミスが見つかった瞬間、めちゃくちゃゼルダの伝説のパズル正解音の幻聴する。
今はパラパラアニメーションがうまく動かせなくて苦戦している。

ド出不精

ごきげんよう、ササン三です。

今日は……何もしていないのに爆速で1日が過ぎてしまった……。
ひっっっさしぶりに「無」を過ごしてしまった……。
えっと、めちゃくちゃ長くてこんがらがったLANケーブルをほどきました。
これで隣々室から自室のゲーミングPCまでネットを引くことができます。
もともと隣々室をインターネット&ゲーム部屋にする予定だったんですが、
寒いし狭いし薄暗いので結局自室にPC引っ越してしまいました。
ここには暖房がある。これで捗るぞ。開発がよお!!

あっ、あと今日は図書館に寄りました。
本を借りる予定はなかったんですが、やはり読書した方がいいなあと感じました。
人生2周目をやるなら、読書に全振りした人生にしたいなあ。
それか自分のサブ機を置いておいて、自宅でずっと本を消費していてほしい。
そういうことを考えながら、手元にある「未解決殺人事件FILE」の本を
読んでいたらいつの間にか1日が終わっていたんです。
開発がよお!!!