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ササン三の投稿

MINDHACK:あなたの破壊衝動はどこから?③

ごきげんよう、ササン三です。MINDHACKではフレーバーテキストを書いたり、足りないところにニュルッと入って作業をしたりしています。

ここ数週間、紅狐やホでヴやシノが「破壊衝動とは何ぞや」について語ってきたので、バグという概念がうっすら浸透してきたのではないでしょうか。もしかしたら、身に覚えのある方もいらっしゃったかもしれませんね。そういった流れで、今回はわたしの身の上話になります。

小学生のころ、それは大好きなブログがありました。知的かつウィットに富んだ文章を書く方で、日々更新される記事を毎日楽しみにしていました。その方は一次創作の小説も書かれていて、一つも余すことなく読み尽くしました。特にその人の書く「人工知能」という概念が最高にクールで、美しいものに対する飽くなき理想を貫く姿勢に強く胸を打たれました。綺麗に組み上げたジェンガを木っ端微塵に打ち砕くような作品を書くのが好きな人でした。

これが紅狐です。

中学生のころ、素晴らしい絵を描く方に出会いました。その方の絵は構図がバシバシに決まっていて、なおかつ可愛くも格好いい。とくに人外キャラクターを描くにあたっては右に出る者がなく、親しみやすくも人ならざる存在を描くのが巧みな方でした。自身の創作キャラクターで漫画も描いていて、ほかにない哲学とユーモアで唯一無二の作品世界を作り上げていました。愛をもってキャラクターをいじめるのが好きな人でした。

これがホでヴです。

というわけで、何の因果か思春期に尊敬していたクリエイターの二人と肩を並べて、ゲームを作ることになってしまいました。幸運なことですね。今でも二人のことは最大限にリスペクトしています。

で、紅狐は自身を天性の悪人と謳ってやまない大魔王、ホでヴはキャラクターを痛めつけるのを愛する極悪アニメーター。そんな二人の作品に感性を育まれて、わたしも立派に破壊衝動を抱いて……いるかというと、実はそうでもないんですよね。基本的にはギャグとハッピーエンドが好みだし、一番好きなのは爆発オチ。キャラクターには極力幸せになってほしいと願っています。

ただ、ちょっと破壊衝動かも?と思い当たらない節がないわけでもなく。大学生のころ、ラヴクラフトにハマったんですよね。御大の小説といえば、迫り来る恐怖! 大いなる宇宙的存在! なす術なく振り回される人類!! この道を通って、ちょっとだけ「人がひどい目に遭う話」が好きになった気がします。特に、ヒロイックではない「一般人」が大変な目に遭うのが好きです。これまでの人生でそれなりに幸も不幸もあって、劇的なことは何も起こってこなかったような人が、突然理不尽な目に遭うさまを愛情深く眺めるのが、いいなあと思います。一般人が頑張ってるところ、大好き。

そんな理由で、拙作『灯影の悪魔』ではごく平凡な人間が主人公だったりします。また私が担当する『MINDHACK』内のフレーバーテキストも、「一般人が更生対象やマインドハック施設を見たらどう捉えるのか?」テーマに書いていたりします。

こんなところでしょうか。ささやかな破壊衝動の話でしたが、こういうのほほんとしたメンバーも開発チームにいることで、MINDHACKがどうなっていくか見守っていただけると幸いです。では。

開発日記

ごきげんよう、ササンです。ハンドルネームの由来はササン朝ペルシアです。

今月配信を予定している体験版アップデートに向けて、細かい作業を詰めているところです。テキストでは細かな表現以外の修正はありませんが、代わりに演出面などを紅狐やホでヴが強化していってくれています。

ところで、今回のバージョンを出すにあたって絶対に直したいと思っている箇所がありました。みなさまはゲーム中にお気づきになったでしょうか。

ハック完了後書類の、

ここ。

四角いスタンプの枠部分が、画面下のUIに重なって欠けてしまっているんですね。う~~~~~ん迂闊。些細なポイントですが、気づいてしまえば気になって仕方がない。これはぜひ次回の体験版で直したいところです。ということでチャチャっと枠線をズラしてやりたいところなんですが、問題が浮上しました。

元データがない!

そういえば昨年、PCに液体をこぼしてぶっ壊したんでした。大体のデータはチーム共有バックアップに入ってて無事だったんですが、よりによってこの書類データだけは保存し損ねていたようです。ということは、書類データを改めて作り直すしかありません。

重い腰を上げて作業を始めたものの、さっそく問題にぶつかりました。それは、フォントの問題。MINDHACKは、英文字に関していろいろなフォントを使っています。たとえばタイトルは「DIN2014」。

ロード画面はFuturaなど。

ところがこのHACKEDスタンプだけは、上記2つのフォントではありませんでした。何て名前だったか全く思い出せない。PCにフォントのファイルが残ってる形跡もありません。困った。

ネット検索は万能に見えて脆弱です。「単語」「言葉」が分かっている対象については如何様にも検索しようがありますが、今回のように「見た目はハッキリ分かるんだけど、名前は……」というケースにめっぽう弱い。仕方ないのでフォントのライブラリから「サンセリフ(ウロコとかヒゲがない、つるっとした文字)」で調べてみたんですが、検索結果は785件。ななひゃく!その後も「アールデコ」とか「近未来的」とかそれっぽいワードで絞ろうとしたのですが、目当てのフォントは見つかりませんでした。

やむを得ず、新しいフォントで近い印象のものを探すか……となっていた矢先、有力な情報をつかみました。みなさまは「Adobe Capture」というアプリをご存じでしょうか。

こちらは、ざっくり「デザイン系に役立つ機能がたくさん入った便利アプリ」という具合です。手書きのイラストをスキャンしてデータにしてくれたり、撮った写真から色を分析してテーマカラーを見つけてくれたり、プロも使えるお役立ち機能がいろいろ入っています。

で、Adobe Captureには「文字」という機能があるんですね。これが何かというと、テキストを写真に撮ると、文字を抽出して、該当するフォントを検索してくれる!便利すぎない!?ということで、先ほどのHACKEDもさっそく分析にかけてみました。元の画像がやや暗いこともあって初めはなかなか認識してもらえませんでしたが、何度かトライしてると……ようやく文字を認識してくれました!

F*CKなんて言ってないですけど!?

なぜか認識結果はわんぱくになってしまいましたが、いくつかフォントが絞られました。このなかでも、「A」「Y」の形状が特徴的な「Arya」が一番近そうですね。決定!みなさまもハックなスタンプを作りたいときは、ぜひ「Arya」をご活用くださいね。新バージョンのスタンプはより擦れを表現したり、位置を調整したり、地味にいろいろいじってある予定です。お楽しみに。

ついでなので、制作初期に考案していた別のフォントバージョンも置いておきます。「手書きっぽいバージョン(あくまでスタンプなのでボツ)」と、「超ハッピーバージョン(ハッピーすぎる)」がありました。このフォントも可愛いのでいつかどこかで使いたいなあ。

開発日記

ごきげんよう、ササンです。
いかがお過ごしですか。

最近の作業としては、私はこまごましたテキストを担当しています。
具体的にはまず、以前ブログでも紹介した、
更生対象と対面する前に見る資料類ですね。
新聞や雑誌など、あの世界にあるメディアを想像しながら書いています。
自分がゲームを遊ぶときは、細かいテキストを読むのが好きなので
楽しみつつ作っているかたちです。
真面目な報告書や論文だけでなく、けっこう胡乱な大衆紙も
まとめて資料として扱われているような?お楽しみに。

それから、タイピングパートで打ち込む単語集を考えるのもタスクです。
MINDHACKでもかなり大事な、キャラクターの芯に迫るパートなので
全体のストーリーがある程度固まってから作っています。
対話シーンや記憶パートの自白だけでは分からない部分を
表現できるといいなと考えています。じっくり作ります。

実は、最近の開発は物語的に中盤のパートを作っているので、
ネタバレ的に進捗をお見せしにくい状態になっていたりします。
物語の核心に触れない範囲で皆さんにお伝えできる情報といえば、
あとはもう登場キャラクターの下着の色くらいしかありません……
そのため、今後しばらくは日記的な内容のブログが続きそうです。
お暇なときに、「あいつら生きてるか?」と覗いていただければ幸いです。

VODKAdemo?メンバーによるおすすめインディーゲーム紹介

いつも開発ブログをご覧いただきありがとうございます! 『MINDHACK』開発チームことVODKAdemo?です。

『自分たちに一番刺さるゲームを作りたい!』というインディー欲望意思のもと始まったのが、MINDHACKという作品です。
ふだんはゲームの開発をお知らせしておりますが、今回はちょっと趣向を変えて、開発チーム三名それぞれの大好きなインディーゲームをご紹介します。

※年齢制限のある表現や、残酷描写にご注意ください

—–

*ホでヴ

ホでヴです。ゲーム最高〜〜!!!
好きなインディーゲーム語って良いよと言われたので語ろうと思います。
どれがいいか沢山迷いましたが、今回は心の染みが未だに取れない「Black Knight Sword」。

https://www.jp.playstation.com/software/title/jp0155npjb00154_00gamepurchase0001.html

2012年、Xbox 360とPlayStation 3で発売されていたゲームになります。
独特な美術設計、ナレーションと共に進んでいく不気味な物語、難易度の高い2Dアクション。
このゲームが出た当時、身も心もゾッコンでした。

冒頭、首を吊った人間(?)を落とすところから始まる、ショックの強いスタート。
床に刺さった剣を持った瞬間、その首吊り人は黒の騎士“ブラックナイト”に変化します。
その姿は勇者…と言うより怪物に近い。
お供としてついて来る、剣の精“ブラックヘレボルス”。
彼女の裏側と、どうしようもない物語。
途中途中に出てくる雑魚敵もボスもエグい。
第5幕で出てくるナイフ飛ばしてくるおばちゃんが大好きです。
すごい普通のおばちゃんっぽいのに全部がめちゃくちゃ狂ってそうなとこがいい。
最初のナイフ即死じゃし。めたくそ死んだわ。ババア許さねえ……

ああ風に吹かれてニガヨモギ。
死んで死んで、必死でクリアした先にあるのがあのエンディング。
万歳!勇者よありがとう!!嬉しいね。みんな幸せ。よかったねよかったね。
ブラックヘレボルスも大喜びです。

でも、首吊り人に残ったものは?

正直痺れました。あのエンディングに全部持っていかれて、心は未だに囚われています。
最高の経験をありがとう。ずっとずっと心の師匠です。

 

*ササン三

Disc Roomは見下ろし型のアクションゲームです。
舞台となるのは、木星付近に出現した謎の宇宙施設。
主人公である科学者は、その未知なる内部へと乗り込みます。
ところが衝撃の事実が判明。
施設の中は、なぜか部屋じゅうに丸ノコが飛び交う恐怖の虐殺施設だったのだ!
どういうわけか、死んでも生き返る身体になってしまった主人公は、
丸ノコを避けつつ必死で円盤からの脱出を目指します。

本作はワンゲームが10秒程度。運次第ではものの2秒で完結します。
なぜなら、べらぼうによく死ぬから。
丸ノコを避けきれなかった主人公は、無惨にもバラバラ死体となる運命です。
しかしゲームオーバーも早ければリスタートも早く、ワンボタンで即、次のゲームが開始。
反射神経で丸ノコを避け、死んだら反省する間も無く次のステージへ。
この、人間の思考能力を極限までオミットしたデザインが中毒性大です。
死ねば死ぬほど、主人公もプレイヤーも人間性を失っていくわけです。

一見、ストーリー性は皆無の本作。
しかしDisc Roomの見どころは、バラエティ豊かな丸ノコの種類と、
死ねば死ぬほど増えていく丸ノコ図鑑にあると言えるでしょう。
そこでは、科学者である主人公が自らの知見と尊厳を賭け、
果敢に未知なる丸ノコへの考察を書き表しています。
知性ある人間としての矜持や尊厳が垣間見える一幕です。
……が、おびただしい数の屍の山を築くうち、主人公の精神にもやがて変化が。
思慮深く、誇り高いひとが極限状態で変わりゆくさまが好きな人におすすめです。

 

*紅狐

紅狐です。ゲームだいすきです。
『ちょうどよく乗り越えられる試練を提供してくれるもの』、そしてそれに伴うご褒美を与えてくれるもの、挑戦への渇望をひたすらに肯定してくれるゲームが好きです。
真によくできたゲームとは、斬新なアイデア、そのアイデアを最大限生かす物語、そして遊び手のストレスを極限まで減らすプレイフィール、この三つががっちり噛み合ったものではないでしょうか。

SUPERHOTは「自分が動く時だけ時間が進む」斬新なアイデアから生まれたゲーム。
真っ白なコンクリートの世界で、ガラスのように砕ける赤い敵をひたすら殲滅するFPS。
狙いを定めたり歩いたりするのも何もかもスローモーションの世界で、パズルのようにゆっくりと考えながら戦いを楽しむことができます。
拳銃・ライフル・カタナ・投げナイフ、SUPERHOT.exeの中ならなんでもござれ。身体を僅かに傾けて銃弾を避けながら、右の敵を斬り捨てつつ左の敵を串刺しに、その腕から銃を奪って正面の敵の眉間を撃ち抜く。みたいな、映画「MATRIX」の登場人物になったようなアクションを気軽に体感できます。

ゲームという仮想世界の中で反射神経や知性を研ぎ澄ますうちに、人間は秘められた潜在能力を発揮できるようになるのではないか。人間という有機物は限りなく機械に近づくことができるのではないか。システムの一部になりたい、美しい究極の無機になりたい、そういう思想をお持ちの(私のような)かたにもオススメでございます。

機智と冷静さの要求に答えられたときの快感。遊んでいる間の仮想世界への没入感、自分が超越的存在になれたのではないかという錯覚。SUPERHOTは私が求めているもののすべてを与えてくれます。与えてくれました。SUPERHOTはすごい。みんなも友達に広めよう。

VR環境があるかたにはSUPERHOT VRもさらにオススメです。

 

 

ーーーー

いかがでしたでしょうか。
インディーゲームは少人数で作られる作品が多いので、自然とクリエイターの願望や欲求(つまり、性癖)が色濃く出やすいもの……
それぞれの好きなゲームからMINDHACKの根本にあるものを感じていただけるかもしれません!
今後も不定期にオススメ作品紹介のコーナーを設ける予定なので、お楽しみいただければ幸いです。

かわいそロジー原案集

ごきげんよう、ササン三です。

最近MINDHACKの進捗報告がメインで個人ブログは久々ですね。MINDHACKにいつも反応くださる皆さま、ありがとうございます!一同めちゃくちゃ励みになっております。見てるぞ。

で、今日はMINDHACKではなく。先月頒布しました、『かわいそロジー』の話でございます。改めてその節は、たくさんの方にお手にとっていただきありがとうございました!

再販予定についてですが、今後【BOOTHにて電子書籍版の頒布】を予定しております。準備ができしだい告知いたしますので、今しばらくお待ちいただければ幸いです。

で、この本なんですけど、参加者3名で「原案を交換」して執筆したものになります。せっかくなので今回は完売御礼もかねて、お互いが出し合った原案の内容をご紹介します。本編と見比べてみてね。

 

『望郷』
紅狐:原案小説&キャラデザ→ササン三:漫画

原案小説はこちら

(紅狐さんからコメントもらいました)
きつねです。時々かぎという名前で小説を書いてます。『つらく・しんどく・美しい』をモットーに創作をしております。

この『望郷』という話は、当初アイデアがぜんぜん出てこず何がいいかな〜何がいいかな〜……とだいぶ頭を抱えて煮詰まっていたのですが、他のおふたりから「墓荒らし」「宇宙」というキーワードをもらった瞬間炸裂的にプロットが完成し、正味30分であらすじを書き上げたのでした。

もともとは『死者や去ったものへの愛着を知らない男が、ひどい目に遭って他者から無理やりその念を植え付けられ、知らない故郷への望郷の念に苦しむ』というメンタルショック系かわいそう話だったのですが、ササンさんに『イケてる人工知能を相棒にしてくれ』と頼んだら、なんかすさまじく大変なことになって帰ってきました。まさかあのプロットがこんなにもド刺さりド性癖ウルトラ供給になって帰ってくるとは……………………………(最高)

アンソロ発刊後のある日、おふたりが「デュランタは液体燃料を鍋の出汁にして周囲に振る舞う」とか言い出した時はまじでサイコーの友達を持ったなと思いました。

(ササン追記)
最初にもらった話がエモすぎたので、最初はキャラデザを頑張って写実的な人間にしようとしてました。行き詰まったので紅狐さんに助けを求めたら、上記のめちゃくちゃ可愛いデザインが送られてきたのでああいった仕上がりに。液体燃料鍋はクリムチの奢りだしカシオも食わされた。

 

『クリームチーズとアーモンド』
ホでヴ:原案ネーム→紅狐:小説

クリムチサンやばい話は、もともとホでヴさんのネームから始まりました。もとは漫画にしようと思って描き留めてあったそうです。ノリとしては結構軽くて、クリムチの3分間クッキングって感じですね。この時点ではシリアルじゃなくて、シリアルの残った甘汁に白米をぶち込んだものを食わせてる。正気か?スニータが悶絶してますが、どんだけ苦しんでも顔シンプルなところが笑えますね。なにげにオカリナ登場もこの時から示唆されてました。

原案はコミカルめなネームでしたが、紅狐さんの手でスーパー胃の痛いシリアス小説になりました。別名、実写版Killing Weapons。普段はカワイめの絵でえげつないことしてるKWの人たちが、文章にすると緩和剤なく陰惨な有り様になってます。ホでヴさんも、ギャグ調のネームから濃厚な雰囲気のある描写に昇華されたことに感動したそうです。ビニール張りの部屋サイコー。ビニール張り、神。イェ〜〜〜〜イ

映像カットとして浮かんできそうな描写は、原案ホでヴさんも執筆紅狐さんも映像畑で働いてる人だからかもしれないですね。血濡れたイヤ〜〜〜〜な雰囲気が終始充満する話となりました。後書きにも書かれてましたが、スニータがアーモンドアレルギーになったのは紅狐さんの独断だったとのこと。クリームチーズに合う食べ物を考えてるときに思いついたそうです。

ちなみにクリームチーズ・スーパーおざぶ・スニータの生前の関係はまだ公式発表されてませんが、おおむね「クソボンボン・敏腕仕事人・部下のチンピラ」という感じです。それぞれ何で地獄に落ちたのか気になるところですね。自明か。

 

『FRIDAY NIGHT』
ササン:原案キャラ設定→ホでヴ:漫画

これについては申し訳ないことをしたといいますか、ササンからはキャラ設定だけホでヴさんに渡しました。ストーリーは全投げしました!ごめんね!

カシオとマシューは、去年の冬くらいからキャラ設定だけ存在していた連中です。「人間を切るのが好きな奴と、そいつに肩入れしてるせいで切られる羽目になる奴」という内容。存在はしていたんだけど、我ながら身もふたもない設定すぎて持て余していて、一生日の目を浴びることはないだろうと思ってました。

が、ホでヴさんがすごく丁寧にキャラクターを汲み取って、育て上げてくれました。設定しかないデク人形だったのが生きてる人間になった……本当にすごい。2人の勤務先から住んでる部屋の間取りまで決めてくれて、生活の香り漂う話にしてくれました。あとマシューは最初、飄々とした設定だったんですが、ホでヴさんの手で立派な情緒不安定になりました。

ちなみに「マシュー」という名前は見た目の直感で決めました。相方の名前を考えるときにどうしても「カシューナッツ」という単語が離れなくて、少し文字って「カシオ」になりました。そばに電卓があったからね。2人とも、気候が温かな架空の国に住んでいます。カシオとマシューの話はまだまだ続けたいので、折を見て描いていければと思います。

 

以上となります。改めて本の内容をお楽しみいただく一助となれば幸いでございます。

ゲーミング内省

ごきげんよう、ササン三です。
ゲーム制作やっててめちゃくちゃ思うんですけど、
「分からないことを自分で調べるのが好き」という力はとても大切なものだと感じました。

そして言っちゃなんだけどねえ!
わたしは「分からないことの答えすぐ聞いちゃう」人生を歩んできた!

多分、「分からない」という状態に対してプレッシャーを感じるタイプなんだと思います。
「一生答えが見つからないんじゃないか?」という不安を抱えたまま模索することが苦手。

そうだわ、ゲーム遊ぶときもそうだわ。分からないパズルギミックがあるとき、
「ひょっとしてこれバグで進めないのでは……?」と不必要に不安を感じることあるわ。
(その点、死にゲーは好きです。「避ければクリアできる」という答えが明示されていて、
地道にそこに擦り寄せていけばいいから……)

そういうわけでUnityのソフトウェアと向き合いながら自分と向き合っています。
すげえ弱気なこと書いたけど、ゲームが出来上がっていくこと自体は
すごく嬉しい楽しいので、新しい挑戦だと思って頑張ります。
あとプログラムのミスが見つかった瞬間、めちゃくちゃゼルダの伝説のパズル正解音の幻聴する。
今はパラパラアニメーションがうまく動かせなくて苦戦している。

ド出不精

ごきげんよう、ササン三です。

今日は……何もしていないのに爆速で1日が過ぎてしまった……。
ひっっっさしぶりに「無」を過ごしてしまった……。
えっと、めちゃくちゃ長くてこんがらがったLANケーブルをほどきました。
これで隣々室から自室のゲーミングPCまでネットを引くことができます。
もともと隣々室をインターネット&ゲーム部屋にする予定だったんですが、
寒いし狭いし薄暗いので結局自室にPC引っ越してしまいました。
ここには暖房がある。これで捗るぞ。開発がよお!!

あっ、あと今日は図書館に寄りました。
本を借りる予定はなかったんですが、やはり読書した方がいいなあと感じました。
人生2周目をやるなら、読書に全振りした人生にしたいなあ。
それか自分のサブ機を置いておいて、自宅でずっと本を消費していてほしい。
そういうことを考えながら、手元にある「未解決殺人事件FILE」の本を
読んでいたらいつの間にか1日が終わっていたんです。
開発がよお!!!

MINDHACKキャラ紹介01

【キャラクター紹介:ユーニッド】

ストリートギャング「ブラッディパエリア」のヘッド。
不良少年たちを率いてバイクでの暴走や収奪行為に明け暮れていた。
自分のそばに大勢の人間がいないと気が済まず、
夜な夜な舎弟を集めてはスポーツ賭博で馬鹿騒ぎするのが好き。
とにかく近くに仲間がいれば大満足だが、
見た目も言動もトゲトゲしいので多くの人を傷つけがち。
隣と席は1個空ける。
好物はキャベツ。

_______________________________

『MINDHACK』より、ホでヴ(うみはいい)さんが原案担当のキャラクターです。
「どんなキャラに出てほしい?」と尋ねたところ、
当初は「受け身ではないトゲトゲのデブ」と言ってました。
そのとき描いてたスケッチがこれ↓

見る影もないなあ。
デブというよりはガタイのいいトゲトゲのあんちゃんになりましたね。
あと受け身ではない………………受け身? って何?

実際に動くのをお楽しみに!

Unityと和解せよ

ごきげんよう、ササン三です。
もうすぐ原稿終わるって言ったっきり絶筆してましたね。
終わりました。ちゃんと出ます、本。
(結局締め切り2日こぼした)(すみませんでした)

口喧嘩する主人と人工知能。
前から言ってるけど本の内容はほんっっっとに非道い話なので
読む人を選ぶかと思います!!よろしく!!!

そして下記の紅狐さんブログポストにあるとおり、
テキストノベルADV『MINDHACK』制作を始めておりました。
わたくしはシナリオとゲーム部分で参加しています。
Unity初学者なのでつまずくことも多いですが、
この機に習得していきたいです。やるぞ俺はやるぞ!
とりあえず、ひとりで分からないことは
悩み続けるより人に訊くのがいいということを痛いほど学んでいます。

そちらの制作風景も今後ブログに載せていければと思います!
よろしくお願いします。

マインドハック

MINDHACK制作チームの紅狐です。

ついにツイッターのアカウントができましたが、ただいま
-ササン三
-ホでヴ(うみはいい)
-紅狐
の三名で、テキストノベルアドベンチャーの制作をしております。
こちらのブログやツイッターで進捗をちょくちょく報告していけたらと思っております。

ササン三さんとわたくしでシナリオ・ベースゲーム部分を、
ホでヴさんにはアートワーク全般を担当してもらう予定です。

あとゲーム出すにさきがけて、三人で合同誌も出す予定です(こちらはゲームとは関係ない内容)
この本についても近日中にご報告予定でございます……

悪い人の頭の中をお花畑に書き換えちゃうゲームになる予定です。
頑張って開発していくので、ご期待ください!

ミスは仕様に

ごきげんよう、ササン三です。
あさってまでに原稿が終わる予定です。

今描いている漫画で、
「主人公が麻酔かけられてる間に
大変なことになってた」という
シーンがあるはずだったんだけど、
よく見たら直前のコマで普通に
「いてっ」て言ってて笑った。
麻酔かかってないのに
大変なことになってるじゃねーか。
直しません。

ようやくマトモに顔を見せられる
コマが出てきた主人公。かわいそう。

 

69年ずっと未来

ごきげんよう、ササン三です。


これは15分だけ休憩したくて描いたDisc Roomのあの女。
主人公のこと、内輪でずっと「あの女」って呼んでます。
だっていい女だから、あいつは……。
どうしても防護服ズタズタにしてしまうのは病気です。

Nijmanさんが「舞台設定が永久に“69年後”になるようにセットしてあるよ!」
と仰ってて、マジかと思って確認したら本当にオープニングが
「2089年」から「2090年」に変わってた。感動した。

原稿が終わったらDisc Room漫画の原稿も描きた……アレ?