投稿者: ササン三

MINDHACK : スケッチブック大公開

速報! お宝をGETしました!!

こちらはMINDHACK開発チームのアートスタッフ、ホでヴのスケッチブックです。開発に必要な資料から日ごろの落書きまで、さまざまなイラストが詰まっています。

このたび、広報・サブシナリオ担当スタッフのササンがホでヴさんから特別に盗……もとい正式にお借りして、中身を見せてもらいました。私も知らないあんな絵やこんな絵がてんこ盛りです。さっそくご紹介しましょう!

こちらは第5章ヒューゴの演出を考え中のラフ。「顔のないキャラクターだからこそ、仕草で感情を表現したい!」というホでヴの強い意志のもと、さまざまな立ち絵が考案されました。

 

続いてこちらの絵。かなり情報量が削ぎ落されていますが、よく見ると第5章シーン5のユーニッド・新米隊員のやり取りが描かれていることが分かります。ウニ、かんたんになっても分かりやすいですね。

 

ページの端に描かれていたヤマムラ兄妹。このままグッズ化できそうな、可愛いデフォルメです。

 

 

重力が強すぎて潰れてしまったシノちゃん(なぜ?)

 

コーヒーを手に持ったユーニッドと、大量発生しているたもちゃん。ウミウシを育てるのは計画的に。

 

 

アサリをはじめとして、ブラッディパエリアやMINDHACKのキャラクターがみっしり描かれているページ。本編と関係のない、こういう落書きも味わい深いですね。

 

 

久々に登場した幼少期シノと、酔いつぶれるユーニッド&ヒドラ。ヒドラはアルコール類が一切効かないタイプですが、人生楽しんでそうで羨ましいです。

 

 

ブラッディパエリアに登場するかも? な新キャラクター、サンゴのデザイン考案ラフ。いろいろな頭身やパーツの組み合わせを試行錯誤したことが分かりますね。

 

 

真っ白で誰だか分からん! と思いきや……MINDHACK第6章を遊んでくださった方ならピンときますよね。新米隊員の立ち絵を考案するラフ集です。

 

 

こちらも第6章より、魔王ルートのシーン考案図。このラフから精度を上げてチームメンバーに共有することで、本編のあの場面が構築されました。

 

 

最後に。第七章のラフページからちらっとお届け。上のコマにいるかんたんな人影は、もしや隊長? 下のコマでヌラ~っとしているのは一体!?

 

いかがでしたか? 秘蔵の資料がたくさん飛び出しましたね。これからも、ときどきホでヴのスケッチブックを借りて公開したいと思います。お楽しみに!

MINDHACK : ライチョウ

こんにちは、ササン三です。今日も第七章の進捗報告をしていきます。

今回の画像はこちら!

 

これ、何だか分かりますか? 見ての通り、ライチョウです!

 

ただし、もちろん本物のライチョウを捕まえたわけではありません。こちらは実は、羊毛フェルトによる作品なんです!

 

本作を制作していただいたのは、羊毛フェルト職人のUMA(うーま)氏。日頃からゲームや漫画をモチーフとして多彩な作品を作っています。過去には、イベントなどで皆さんにお披露目した「イーヴリッグっち」の羊毛フェルトも作ってくださりました!

今回は第七章開発にあたってどうしてもライチョウを登場させる必要があり、作品の制作を依頼しました。

 

制作過程の画像が届いているので、少しご紹介しましょう。

 

フェルトによる羽毛の表現をする前の様子。まずアルミホイルで仮の造形を作って大きさや形のイメージを大まかに決定し、それからフェルトで造形するのだそうです。この時点で胴体のもっちり感や立派な2本の脚をしっかり表現されていて、UMA氏の仕事の丁寧さが表れていますね。

こちらは脚を取り付ける直前の様子。芯材でしっかり耐久性のある両脚を作っています。

バックショット。でっかいおにぎりみたいですね。

ちなみにこちらのライチョウですが、実物大はバスケットボールサイズだそうです。両手で抱っこできる可愛らしい大きさですね。

すでに完璧な出来栄えに見えるライチョウですが、実はまだ未完成。ここから更に、足や細かい造形が追加されていきます。完成が楽しみですね!

 

MINDHACK第七章でライチョウに会える日をお楽しみに。

MINDHACK第七章の進捗をお届けしました。

 

MINDHACK : コインシデンス

こんにちは。広報・サブシナリオスタッフのササン三です。今日も第7章の開発進捗をご紹介します。こちらをご覧ください。

可愛いですね。このキャラクターの名前はコインシデンス。第7章に登場するマスコットです。先生に対して「真理」を語ってくれるとか、くれないとか。

 

それではさっそくゲームに実装するべく、コインシデンスの素材を作っていきましょう。3Dモデルで

コインシデンスのモデリングを担当したのはササン。かつて2023年に、こんな3DCG作品を作っていた実績があります。↓

 

 

が、しかし問題があって……あれから3年間、まっっっっったくBlender(3DCGモデリングソフト)を触っていなかったのである! 起動してすぐ出てくるこの白い箱の消し方すら分からん!

とりあえずネットで検索しながら格闘し、コインシデンスの原型となる円筒を作ることができました。

これをね、キュッと潰せばコイン型になるはずです。キュッと……

ア”──────────ッ!!

ウ”ワ”──────────ッ!!!!

皆さんにお伝えしたいのですが、「昔できたことがすっかりできなくなってしまうこと」って本当に情けないです。これは人類普遍のテーマ「老い」に通じる精神的課題といえます。超高齢化社会を迎える昨今、私たち一人一人が「できなくなる」ことと向き合っていく必要があると思います。Blenderはなるべく日ごろから触った方がいいです。

 

で、なんとか円筒を潰すことができました。

 

 

続いて目玉をつけていきます。球体を作って円盤の上部に取り付けましょう。うーん、この辺かな?

 

 

……角度を変えたら全然くっついてませんでした。重なっているのに本当は離れている、まるで星座か人の心のよう。

 

 

改めて位置とサイズを調整し、両目がつきました。ついでに真ん中を凹ませてコインっぽくします。

 

 

で、足を付けまして。

 

 

色を着けたら大分それっぽくなってきました。

 

で、ここまではササン三が頑張って作っていたのですが「表面に口を描く」というところでつまづいてしまいました。そこでバトンタッチ。最近めきめきと3DCG力(ぢから)をつけているアート担当スタッフ、ホでヴにコインシデンスを託します。まずは一筆、かわいいお口を描いてもらいましょう。

いい感じ!

 

モデルはこれで完成ですが、作業は終わりではありません。さらにコインシデンスにアニメーションをつけていきます。まずは動きをつけるためにコインシデンスに「骨」を入れてあげましょう。こんな感じ。

 

 

……ちょっとグニャグニャになりすぎましたね。修正しつつ動きをつけていきます。

 

 

 

コインシデンスが歩いた! 何気に足の形も整形されててホでヴの細やかさが表れています。ライティングも調整したら、かなり見栄えがするようになってきました。

 

 

最後にもうひと手間。「90~00年代のCGグラフィック風」にするために、あえて画質を落としてガビガビにします。

 

完成!

 

第七章の癒しキャラクターであるコインシデンスが完璧に形になりました!

どんなシーンで出会えるのか、楽しみにしていてくださいね。

待ってるよ。

MINDHACK : 第七章の隊長デザイン決定

MINDHACK開発チームは第七章を鋭意開発中です! 先日の記事でお伝えしたとおり、新章では隊長の過去に隠された重大な秘密が明かされます。

 

ぜひ皆さんにはゲームを遊んで真相を確かめてほしい! のですが……今回のブログでは、トップシークレットをネタバレしてしまおうと思います。我慢できないからね。

 

それではご覧ください。

こちらが第七章に登場する「過去の隊長」のデザインです!

 

あれっ!?!?!!?!?!? 肩は!?!?!?!?!?

 

そう……第七章で明かされる隊長の過去最大の秘密、それは「若いころは肩がデカくない」という事実である!!! あまりにも重要すぎる情報なのでブログで先にバラしてしまいました。お許しください。

 

過去隊長のデザインが決まるまで、いろいろな変遷があったのでご紹介しましょう。まずは第七章の開発開始にともなって描かれた最初のスケッチ。

 

開発初期からあった構想として、「身体のところどころがワイヤーアートのように針金でできている」というアイデアが存在しました。こんな感じですね。↓

 

 

 

 

そこで実際に描かれたのが次のラフです。

 

……うーん。いや、確かに身体の一部が針金でできているのですが、どうでしょうか。これ、パッと見て「ワイヤーでできている」って分かりますかね? どちらかっていうと、「隊長がめちゃくちゃ派手なインナーを着ている」ように見えませんか? それはなんかちょっと、違うかも。

 

 

若干リファインしてみたものの、やはり「隊長ド派手インナー説」っぽさは拭えず。うむむ……

 

 


チーム内での認識を揃えるためにこんなスケッチを描いたりもしました。皮膚の境目を強調することにより、「インナーっぽさ」を払拭できるのでは?

 

あーでもない……こーでもない……と検討した結果そもそも「ワイヤーアートのような身体」をやめることに。代わりにポリゴンスタイルのような質感を表現してみることになりました。

おお。ちょっとそれっぽくなってきたかも? ここで隊長の生みの親であるシナリオライタースタッフ、紅狐の意見を聞いてみましょう。

 

紅狐
「かなりいい感じ! なんだけど……」

 

紅狐
「もうちょっと、Macbook Airみたいな質感がいい……!」

 

それだ!!!!!!

じゃじゃーん。

 

どうでしょう。物質のような非物質のような、異質な雰囲気が上手く表現できましたね! 靴の赤いワンポイントもおしゃれでいい感じです。

 

果たして隊長の過去にはどんな謎が隠されているのか? あの立派な肩はいつ生えてきたのか? さまざまなシークレットが秘められた第七章を今後もお楽しみに!

MINDHACK : 腕をウネウネさせる

こんにちは。こちらは球体くんです。

皆さん、覚えていただけましたか? 前回の記事でもお伝えした通り第七章の更生対象となるので、よろしくお願いします。

見ての通り球体くんは3DCGで作られています。アートスタッフのホでヴが丹精込めて作りました。ホでヴは3DCGソフトを学び始めてまだ1年目。周囲にいる3DCGの師匠のもとで切磋琢磨を続けてきました。球体くんのモデルを完成させるには並々ならぬ苦労があったようです。

 

先週もお見せしたこちらのラフをご覧ください。

 

球体くんのデザインにおいて肝となるのが、球体がパカッと開いたあとに出現する「腕」。この腕はストーリー上重要な役割を果たすこともあり、気合を入れて作る必要がありました。ホでヴの脳内にはすでに理想形があったのです。いわく、腕を禍々しく! ウネウネさせたい!

では3DCGモデルをウネウネさせましょう!

3DCGで作ったキャラクターをどうやって動かしたらいいか。ポイントは「骨」です。ぬいぐるみに針金を入れて手足を動かせるようにするのと同じで、3DCGを動かしたいときも骨を入れることで自由なアクションをつけることが可能になるのです。そこでホでヴは、まず球体くんの腕に骨を入れる作業に着手しました。

 

ホでヴ
「うーん、これくらいかなあ」

 

ホでヴ
「できました!!」

 

ホでヴの3DCGの師匠
骨が多すぎるよ!!!!!!!!!!!

 

ホでヴ
「えっ」

 

ホでヴは骨を入れるのが初めてだったので、本来人間の背骨くらいの骨の数でいいところ、アナコンダくらい骨を分割して入れてしまったのでした。もちろん骨が多いほど滑らかな動きにできるのですが、これでは制御するのが大変です。試しに腕を動かしてみようとしたところ……

 

ほら何かもうしっちゃかめっちゃかだよ!

 

ここで気づいたホでヴ。胴体(丸い部分)と腕を一気に作るのは難しいかもしれない……!? どうせ球体部分はあまり動かさないので、腕1本から作ってみることにしました。

 

う~ん、一応動くようにはなったけど動きが硬いような。もう少し改善したいところですね。そこで参考にしたのがこちらの動画。

 

 

探せば世の中広いもので、なんと「触手をウネウネさせるためのレクチャー動画」が存在するのである(触手のためとは言ってないけど)! ありがとう先人! この動画を参考に作ってみた腕が、こちら。

 

あ!! なんかいい感じになってきましたよ! 骨が滑らかに動くようになったので、あとはここに肉付けしていけば……!

 

ウワ──────────ッ(骨に対して指の肉付けが爆発している図)

 

さらにこれをああして……こうして……

おお……?

 

ウネウネの腕ができました!! やった~~~~~~~~!

 

 

長かったなあ……実に1月から始めて3月頭まで作業していました。ここまで何度、「2Dアニメーションで描いた方が早くない……?」と思ったことか(ホでヴ談)。

 

実際のゲーム画面では3DCGであることを活かして、超クールなムービーシーンが挿入されるらしいですよ。さらに、ホでヴの3DCG修行はほかの場面でも進んでいるとか……? また詳細をお伝えしますね。踊って待て!

MINDHACK : 第七章の新情報

皆さん、2月にアップデートされた第六章はお楽しみいただけたでしょうか? 衝撃的な事件を経てマインドハック施設はどう変わるのか。そして先生のもっとも近い友人である隊長には、どんな運命が待っているのか……。来たる第七章の展開を心待ちにしている方も多いかと思います。

 

開発チームでは、すでに着々と新章の制作が進んでおります。今回はその中でも重要な画像をお届け!

ご覧ください。

 

……なにこれ? なんか立体感がありますが……新しいマインドハック施設の設備でしょうか。それともまた異星人の宇宙船だったり……?

 

実は! この球体は!

新 し い 更 生 対 象 です!!

 

えっ!? どういうこと!?!? なんか……もうちょっと……いるでしょ!! もう少しピックアップするべき人物っていうか……隊長の行く末が気になるでしょうよ!! 誰だよこの球体!!!!

 

ご安心ください。もちろん隊長も出ます。しかも超重要ポジションで……第七章では隊長の過去についてこれまでにないほど深く切り込むとか? そんな噂? こうご期待。

 

で、一体何なのでしょうか、この球体は。デバッグルームに入ってるけど……(※適当にコラージュしたわけじゃないよ)。

 

しかもなんと、このひと……動く!!

 

いつもより余計に回っております。

 

さらにこいつには秘密があって……

うわーーーーー!! 内臓(?)がご開帳!

 

さらにさらに。

 

きゃーーーーー!! 腕(??)がうごめいている!

どうやらこの「腕」が第七章のキーポイントになるとか……一体どうなっちゃうの!?

 

ちなみにとっておきのヒントをお届けすると、この球体の正体はすでにMINDHACKでプレイ可能な範囲から推測することが可能だとか……? 君には球体くん(仮)の正体が分かるか!?

 

アート担当スタッフのホでヴいわく、この球体くん(仮)はMINDHACK史上もっともスムーズにデザインが決まったキャラクターだそうです(※逆に時間が一番かかったのはイーヴリッグ)。せっかくなのでデザイン検討中のラフもご紹介。

うーん、謎が深まるばかり! とってもミステリアスな第七章、今後もブログで不定期に情報をお届けしていきます。寝て待て!

 

 

 

おまけ。

誰が予想しただろうか、メインキャラクターに丸いひとがふたりもいるビジュアルノベルなど……

MIHDHACK : ホットフィックス隊への質問

皆さんこんにちは! 今回は2025年の「MINDHACK電話相談2025」で寄せられたホットフィックス隊にまつわる質問にお答えしていきます。

なぜ今さらの回答かというと、記事を書いたまま公開した気になってほったらかしにしていたからです。へへへ……

というわけでさっそく回答を見てみましょう。レッツゴー!

 

ホットフィックス隊員の中でお酒が強い人や弱い人、または酔った時の状況などが気になります!

お酒に強い方から順に

ベテラン隊員:顔がちょっと赤くなるだけ。若干説教臭くなる

おヒゲ隊員:めったに潰れないが、いざ飲みすぎると泣き上戸

サポート隊員:笑い上戸。義手で力加減を忘れて他人の背中を叩きまくる

中堅隊員:酔うと考え込んで黙りこんでしまうので、あまり酔いたくない

新米隊員:決して弱い方ではないが、ホットフィックス隊の中では一番潰れやすい

 

ホットフィックス隊員それぞれにとっての正義はなんですか?

ベテラン隊員:若者が希望を失わずに生きていけること

おヒゲ隊員:娘がすこやかに育てる世界を作ること

サポート隊員:祖母が新聞を見て悲しまない世の中にすること

中堅隊員:自分のことで精一杯

新米隊員:この世の悪人全員を罰すること

 

ホットフィックス隊員達の休日の過ごし方が知りたいです。

ベテラン隊員:町中散歩(パルクール)

おヒゲ隊員:娘と公園に出かける

サポート隊員:プラモデル制作

中堅隊員:料理したりコーヒー淹れたり

新米隊員:先輩に誘われたら出かける

 

義手さんのカフェイン中毒はいつからですか?

実家を出てから止めてくれる人がいなくなって無制限にエナドリを飲むようになった。

 

HOTFIXメンバーの入隊動機を教えてください!

ベテラン隊員:自分の強さを活かせるところを探して

おヒゲ隊員:人生の岐路に立っていた時、ベテラン隊員に勧められて

サポート隊員:機械いじりを極めたくて

中堅隊員:前職から引き抜かれて

新米隊員:子どものころから憧れだったから

 

棒先輩の好きな食べ物を教えてください。

いぶりがっことクリームチーズ

 

ホットフィックスの隊員がお互いをどう思っているのか気になります。

ベテラン隊員に対してほかの隊員から:

「年齢不詳」「肝臓が心配」「一応頼りにしている」

 

おヒゲ隊員に対してほかの隊員から:

「子煩悩」「センスが女子高生」「意外と打たれ弱い」

 

サポート隊員に対してほかの隊員から:

「そろそろ末っ子気分を卒業した方がいい」

 

中堅隊員に対してほかの隊員から:

「何を考えてるか分からない」「悟ってる」

 

新米隊員に対してほかの隊員から:

「頑張り屋」「からかいがいがある」「無理しないで」

 

 

以上です! ホットフィックス隊の意外な一面が見えたでしょうか? これからも本編やスピンオフで彼らの思わぬ表情が見えるかもしれません。お楽しみに!

 

MINDHACK : 第六章クライマックス②

今回の記事では先週に引き続き、第六章の「とあるルート分岐」で見られるクライマックスシーンの制作裏をご紹介します!

 

本記事では第六章のネタバレを含むためご注意ください。

 

魔王ルートの終盤ではコマゴメだけでなく隊長も登場します。当初、このシーンではコマゴメが下にずり落ちた後、バックに一枚絵で止まった隊長が見える……という演出にする予定でした。そこでアートアシスタントのGuraiさんから頂いたのが、以下のようなポーズバリエーションのご提案です。


素晴らしい! どの案でも隊長の底知れない威圧感が表現されていますね。怖さでいうと案Cがいいし、刃が画面内に入っている案AやBも捨てがたいし……うーん、ここ一枚絵しか使わないんだよな……でも全部使いたいな……

 

そうだ!!! Guraiさんに全部描いてもらって、アニメーションとして動かそう!!

 

そこでアートスタッフのホでヴが作成したのが下記のようなアニメーションラフです。

 

ということで、ワガママを言ってGuraiさんにたくさん絵を描いていただきました! おかげで緊迫感がありつつも物悲しさも感じられるシーンができたと思います。ぜひ本編でも確認してくださいね。

 

ちなみに隊長の背後でびっくりしている中堅隊員は本編だとボカシがかかっていましたが、ちゃんと表情が描かれています。特別にぼかしのない状態をご紹介しましょう。

彼としては珍しい、かなり衝撃を受けた表情を見せてくれています。

 

2週間にわたり第六章魔王ルートのクライマックスシーンをご紹介してきました。ぜひ皆さんも、繰り返しゲームを遊んで鑑賞してみてくださいね。それでは!

 

ーーー

おまけ①。マインドハッカールートのコマゴメ立ち絵も描きおろしなので、ご覧ください。

本編でコマゴメがヘルメットを外したのは初めてですね(デザイン自体はスピンオフ漫画『がんばれ!HOTFIX』でも公開していました!)。

 

 

おまけ②。Guraiさんが納品データに添付してくださった絵が可愛かったです。

MINDHACK : 第六章クライマックス①

今回のブログでは、第六章の「とあるルート分岐」で見られるクライマックスシーンの制作裏をご紹介します!

 

本記事では第六章のネタバレを含むためご注意ください。

 

コマゴメがストーリー上でバグに侵されることは当初から決定されていたのですが、当該のシーンがどのような演出になるかはしばらく未定でした。

 

アイデアのきっかけになったのが、2022年ごろ広報担当スタッフのササン三が何気なく描いたこちらの落書き。

気まぐれで描かれた絵だったのですが、「生死を彷徨う状況でティッシュを求める」という何ともいえない間の抜け方がいかにも彼らしい感じがしてチーム内で好評となり、実際の演出に取り入れられることが決定しました。

 

魔王ルートのクライマックスシーンは、アートアシスタントのGuraiさんのご助力を得て制作されています。上記のアイデアを取り入れながらアートスタッフのホでヴがGuraiさんにお渡しした指示書がこちら。

とても……大らかな図ですね! お願いしたのは、バグが発現しかかってデバッグルーム手前のガラスに張り付いているコマゴメと、そのコマゴメを斬り伏せて立っている隊長の図(プラス、「え〜?」となっている中堅さん)。

 

Guraiさんに磐石の信頼を寄せて指示書をお渡しして返ってきたラフが、こちらです。

Guraiさんの素晴らしい解釈により、とても迫力のある構図が仕上がってきました! A~Cのバリエーションを提案していただき、ホでヴが実際に流れを組み込んだラフが次のようなかたちです。

 

 

いかがでしょうか? かなり緊迫感のある差し迫ったシーンになってきましたね。そしてこれらの下書きを清書したのが実際のゲームに採用されたムービーです。ぜひもう一度本編を観てみてくださいね。

 

5年間ともに走り続けてくれたコマゴメが主役となるシーンだったので、魂を込めて制作しました。次回ブログでは、引き続きクライマックスシーン後半の制作裏をご紹介します!

MINDHACK : 第六章立ち絵ギャラリー②

MINDHACK第六章配信から早くも1ヶ月が経過しました! 皆様、ゲームは楽しんでいただけたでしょうか?

 

すでに第六章を遊んでいただいた方はご存知かと思いますが、このエピソードは選択肢によって2つの展開に分岐します。

 

今週の記事では「より破壊的な選択肢」を選んだルートで見られる立ち絵をご紹介。クライマックスの忘れられないイラストをぜひじっくりとご鑑賞いただければと思います。

 

今回の記事には、以下の要素が含まれています。

  • うつ病
  • 精神疾患
  • 自殺の描写

これらの表現は、一部の方に強い不安を想起させたり、フラッシュバックの原因となる可能性があります。

メンタル面の不調を抱えているかたは、本記事の閲覧について十分に注意してください。

 

 

 

 

 

欠片を持つ

バグの欠片を手渡した瞬間の立ち絵。一連のイラストは、実際に厚紙で三角形のモックアップを作成してポーズを検討しながら製作しました。クライマックスシーンの開発中は、ずっとアート担当スタッフのデスクに三角が落ちていたのが印象深いです。

 

試行錯誤


コマゴメが自力で自決しようとしているシーンです。彼の不器用さがにじみ出ていますね。多分、その持ち方と角度では上手くいかないんじゃないかなあ……

 

諦め

コマゴメが自力での自決を諦めるシーン。彼に限らずMINDHACKは表情の見える登場人物が少ないのですが、コマゴメも限られた顔のパーツで感情の動きが分かるように工夫されています。

 

煩悶

引き続き、自決に失敗したコマゴメのシーン。表情だけでなく身振りやポーズも感情を伝えるうえで重要な要素です。コマゴメがかなりダイレクトに心情を吐露する場面なので、台詞に負けないポージングを何度も検討しました。

 

要請

先生に助けを乞うシーン。強張った手の甲の筋で、切羽詰まった感情を表現しています。この時点では右手で欠片を持っているのもポイントですね。

 

身体操作①

「GRAB KNIFE」。ここから先は先生がコマゴメの身体を操っているので、どこか力の抜けたようなポージングが特徴です。

 

身体操作②

「MOVE UP」。何気なく欠片を握っているようですが、握り具合はかなり検討を重ねました。少しの角度の違いで緊張感の度合いががらりと変わってしまうんですよね。

 

身体操作③

 

ここでもっとも重要な立ち絵が3枚目の、力ない笑顔のイラストです。

生まれも育ちも境遇も全部
まともなあなたに、俺のことが
わかってたまるかってんだ

この台詞のために表情が設計され、そこに至るまでの流れが計算されたといっても過言ではありません。

 

身体操作④

「SHUTDOWN YOURSELF」。ゲーム中では一瞬しか映らない立ち絵です。文字通り致命的なシーンですが、あくまで最低限の表現でショッキングさを演出できるように調整しました。

 

 

いかがだったでしょうか? 本編では怒涛の勢いで展開されるイラストも、よく観察すると新たな発見があったのではないでしょうか。ぜひゲームをもう一度遊んで、味わってみてくださいね。それでは!

MINDHACK : 楽曲紹介19 / SCUMBAG

不定期更新、『MINDHACK』楽曲紹介のコーナー! こちらの記事では、『MINDHACK』の楽曲制作をご担当いただいているトラックメイカー・小鉄昇一郎さんに、本作に収録された楽曲の紹介と解説をしていただいています。この記事を読めば、『MINDHACK』の音楽の世界がもっと分かるかも!?

サウンドトラックはこちらで販売中です。

ということで今回解説するのは、こちらの楽曲!

 

今週の1曲:SCUMBAG

 

・VODKAdemo?より

新米隊員ことコマゴメのテーマその2です。冒頭は「SUKIMA」を直接的に引用していますね。聞き慣れたフレーズから激しいノイズに至る展開に、驚いた方もいらっしゃるのではないでしょうか。開発チームの中でも「ここまでショッキングな楽曲を本編に組み込んでいいのだろうか?」と議論しましたが、やはり楽曲の魅力を信じてもっとも衝撃的なシーンで採用することになりました。様変わりしてしまった日常を象徴するテーマとして、忘れられないトラックになったと思います。ちなみに楽曲名の「scumbag」は「卑劣な人間、最低なやつ」というような意味合いですが、これは英語版でコマゴメが「悪人」を指すときに使っている表現です。

 

・小鉄さんより

当初の発注で「WHY ARE YOU HERE?」のために作ったいくつかのデモのうち、「WHY ARE YOU HERE?」としては採用されなかったものの、その前奏のような形で、別枠として採用されたのがこのトラックでした。

ノイズを取り入れた楽曲は『MINDHACK』のトラックには多いと思いますが、その中でも、これはかなり「ノイズ」に振り切ったトラックではないかと思います。ノイズとひとくちに言ってもいろいろな種類ありますが、ここではグリッチによるデジタルなノイズを音圧高めに生成して、心臓に悪いざわざわとした感触を目指しました。とはいえ、ゲーム音楽として、耳に痛い音域などは削りつつ、聴くに耐える範囲を意識しながら作っております。

余談ですが、同じノイズでも、カセットテープの「サー」という音、あるいはレコードの「プチプチ……」という音などは、ノスタルジックで、温かみのある印象ですよね。逆に、エラー音やグリッチのようなデジタルなノイズとでは、冷たく攻撃的な印象で、同じノイズでも聴き手に与える印象が変わるのが面白いと思います。一方、グリッチが表現として登場してからすでに20年以上経って(音楽の分野では、グリッチを取り入れたテクノみたいなのは90年代末からあります)今はグリッチ的なデジタルなノイズも、ノスタルジーの対象になっているのではないか?と思わせるような音楽や作品が、近年は増えている気がします。

 

 

 

楽曲は公式サウンドトラックにも追加されました! ぜひ聴いてみてくださいね。

 

今後のアップデートで追加される楽曲もお楽しみに。それでは!

 

【小鉄さんの過去の楽曲解説】

THE OFFICE(オフィスのテーマ)
HAPPY HACKING(ハック中のテーマ)
SOFTENED SPIKE(ウニを丸めたテーマ)
MINDHACK(記憶のテーマ)
THE STAIRS(タイトル画面のテーマ)
THE ARTIFICIAL PLACENTA(FORMATのテーマ)
READY TO TASK(ホットフィックスのテーマ)
FAR FROM CITY LIGHT(ユーニッドのテーマ)
GREETINGS, BUTTER KNIFE…(イーヴリッグのテーマ)
IF THOU ART HUMAN(シノのテーマ)
HA HA HA(第3章ハック中のテーマ)
THE ARTIFICIAL HUMANITARIAN(COM_Zのテーマ)
GUILTY PLEASURE(第4章ハック中のテーマ)
REVEAL(第3章会話テーマ)
PEOPLE CHANGE(第4章会話テーマ)
THE FATAL ERROR(魔王のテーマ)
TELEFAMILIA(ヒューゴのテーマ)
WHY ARE YOU HERE?(コマゴメのテーマ)

MINDHACK : 楽曲紹介18 / WHY ARE YOU HERE?

不定期更新、『MINDHACK』楽曲紹介のコーナー! こちらの記事では、『MINDHACK』の楽曲制作をご担当いただいているトラックメイカー・小鉄昇一郎さんに、本作に収録された楽曲の紹介と解説をしていただいています。この記事を読めば、『MINDHACK』の音楽の世界がもっと分かるかも!?

サウンドトラックはこちらで販売中です。

ということで今回解説するのは、こちらの楽曲!

今週の1曲:WHY ARE YOU HERE?

 

・VODKAdemo?より

新米隊員ことコマゴメのテーマです。深刻な精神的ダメージを負った彼の心の傷をイメージしてほしいと小鉄さんにリクエストしました。オーダーの際に参考にしたのがハーシュノイズという音楽のジャンルです。その名の通りハーシュ(耳障り)なサウンドが特徴で、攻撃的な音使いがコマゴメの自責傾向を表現してくれそう……と思ったのですが、まんまTHE・ハーシュノイズだとやかましすぎるため、バックグラウンドミュージックとして最低限成り立つレベルを探っていただきました。その甲斐あって、ゲームを効果的に彩る鬱屈としたカッコいい楽曲になりました!

 

・小鉄さんより

「SUKIMA」(日常シーンのテーマ)と何らかの関連があった方がいいんじゃないかということで、クラップ(手拍子)とコード進行の並行移動が「SUKIMA」と共通しています。

 

途中から出てくるホワイトノイズは、「IF THOU ART HUMAN」でも使った技法ですが、人間の叫び声に聴こえるようにフィルターで加工しております。フィルターで加工というとTikTokみたいですが、シンセサイザーの音作りで、音の高域をどれくらい出すかを調整する「弁」をカットオフといい、このフィルターを開けたり閉じたりすると、音が徐々にこもっていきます。

 

 

と、文章で書いてもいまいちピンと来ないかもしれませんので、フィルターの働きを簡単に把握する方法があります。まず、イヤホンで音楽を再生しながら、そのイヤホンを口に含み、唇を開けたり閉じたりすると「シュワシュワ……シャカシャカ……ショコショコ」と音の具合が変化するかと思います。フィルターとはこの唇に似た働きです。「ザーッ」というホワイトノイズは、フィルターの具合で人間の叫び声っぽくなる瞬間があります。イヤホンを飲み込んでしまった場合は、とりあえずBluetoothを切りましょう。

 

依頼のメッセージには「精神的に深いダメージを負った彼の心境を表すような、ハーシュノイズをモチーフとしてほしい」とあり、もともとノイズ・ミュージックを作っていた自分にとっては、ワクワクする曲作りでした。この手の実験的な音楽、特に激しい音のものは、聴いている間よりも、それが終わったあとの無音の時間の「はっ」とする感覚が面白いと思っていて、なので「WHY ARE YOU HERE?」にも「音楽的な無音」のつもりで、音がないパートを入れております。

 

楽曲は本日、公式サウンドトラックにも追加されました! ぜひ聴いてみてくださいね。

 

今後のアップデートで追加される楽曲もお楽しみに。それでは!

 

【小鉄さんの過去の楽曲解説】
THE OFFICE(オフィスのテーマ)
HAPPY HACKING(ハック中のテーマ)
SOFTENED SPIKE(ウニを丸めたテーマ)
MINDHACK(記憶のテーマ)
THE STAIRS(タイトル画面のテーマ)
THE ARTIFICIAL PLACENTA(FORMATのテーマ)
READY TO TASK(ホットフィックスのテーマ)
FAR FROM CITY LIGHT(ユーニッドのテーマ)
GREETINGS, BUTTER KNIFE…(イーヴリッグのテーマ)
IF THOU ART HUMAN(シノのテーマ)
HA HA HA(第3章ハック中のテーマ)
THE ARTIFICIAL HUMANITARIAN(COM_Zのテーマ)
GUILTY PLEASURE(第4章ハック中のテーマ)
REVEAL(第3章会話テーマ)
PEOPLE CHANGE(第4章会話テーマ)
THE FATAL ERROR(魔王のテーマ)
TELEFAMILIA(ヒューゴのテーマ)