投稿者: ササン三

MINDHACK:楽曲紹介02

先週から開催している音楽紹介企画、「小鉄さん祭り」。MINDHACKのオリジナル楽曲を制作してくださっている小鉄昇一郎さんのコメントとともに、作中で流れるトラックを紹介しています。第2回はMINDHACKの象徴ともいえるあの曲をチェックです!

 

【今週の一曲】

 

・VODKAdemo?より

マインドハック施術中、タイピングパートで流れる曲です。人の心のドロドロした部分に触れるシーンですが、それとは対照的にクリーンな音使いが印象的ですね。繰り返されるフレーズをずっと聴いていると、何だかトリップしてしまいそうです。意外とテンポが速いのもこの曲の特徴。タイピング中はこの楽曲を聴きながら、けっこう焦っていたという方も多いのでは?

 

・小鉄さんより

アメリカ・シカゴ発祥のJukeと呼ばれているジャンルがあって、BPM160の非常に速いテンポのダンス・ミュージックでして、そのリズムを使っています。もっとなんか書こうかと思ったけどこの動画↓↓↓を久しぶりに観たら、曲のシブさ、ダンサーの圧、クラブの盛り上がり、カルチャーとしての熱量にシビれて何も言う気がなくなりました。いろいろ書いてるけど私の曲をちょっとでもいいなと思ったら、この記事に書いてある人名とか固有名詞を検索してYouTubeとか配信とかで聴いて下さい!!!

 

いかがだったでしょうか。来週は、作中でもちょっとレアなあの曲をご紹介予定。次回もどうぞお楽しみに!

【小鉄さんの個人ページ】

https://kotetsu-shoichiro.com/

https://twitter.com/y0kotetsu

https://www.tunecore.co.jp/artists/Kotetsu-Shoichiro

MINDHACK:楽曲紹介01

MINDHACKの世界観を語るうえで欠かせないのが、ゲームを彩る音楽です。体験版では一部でフリー音源を使用しつつ、MINDHACKオリジナルの楽曲も流れています。

本作のオリジナル楽曲を手がけてくださっているのが、アーティストの小鉄昇一郎さんです。自身の音楽活動として、Marutenn Booksより『MAVDISC(2017)』HIHATTより『Ge’ Down E.P.(2020)』などをリリース。ラッパーや企業CMなどにもトラックを提供している、プロのミュージシャンです。ライターとしても活動されており、音楽・文化系雑誌にも寄稿される文筆家でもあります。

今週から1か月にわたり、作曲者・小鉄さんのコメントとともにMINDHACKの楽曲を紹介する「小鉄さん祭り」を開催します!ぜひ、作中のシーンを思い出しつつご堪能ください。

 

【小鉄さんからのコメント】

“MINDHACK”にBGMとして楽曲を提供させていただいております、小鉄昇一郎です。私はシンガーやラッパーのバックトラック提供(カラオケの曲みたいなもんですね)、またCM音楽やジングルなどの曲を作っていて、その傍ら自分のバンドをやったり歌ったりなどもしています。何年か前までは「自分のバンドや歌の傍らCMの曲とかを作ってる」と言っていた気もするのですが、その違いは何なのかは現代の科学ではまだ解明できないそうです!!曲の解説をブログ用に書いて欲しいという事なので、以下に書きました。

 

【今週の一曲】

 

・VODKAdemo?より
先生のオフィスで流れている楽曲です。本作では珍しい、安心感のある曲ですね。ゲームで最初に流れる音楽ということで、印象に残っている人も多いのではないでしょうか。オープニングの惨劇や、悪人と対峙する現場の緊張感から一転して、ほっと一息つける雰囲気となっています。同時に、どこか寂しげな空気感も印象的。優しくも陰のある雰囲気が、MINDHACKの世界観にぴったりの一曲です。

 

・小鉄さんより
自分は制作の際に、Spliceというサービス(著作権フリーのサンプル=音素材が公開されているサイト)を使っており、このギターの音もそこで提供されているものを使っているのですが、この手のサービスで配られているギターの音って、やたら「キュイ……」みたいな、弦が手とこすれるノイズが強調されたものが多い傾向にあります。このサービスを利用する人にとって、生っぽい素材が喜ばれる(=電子的に合成した音でなく、あたかも本物の楽器で演奏したサウンドのようだから)からだと思うんですが、個人的には「実際の演奏でそこまでデカい音で『キュイ……』って言わないんじゃないか」とか思うんですけど、こと”MINDHACK”=「手」が重要なモチーフとして出てくるゲームだったら、このくらい「手」弾き感がある方が世界観に合ってる……ような気がします。何でも使いようですね~。

 

今週から一曲ずつ、小鉄さんの裏話を交えて楽曲を紹介していきます。次回もどうぞお楽しみに!

 

【小鉄さんの個人ページ】

https://kotetsu-shoichiro.com/

https://twitter.com/y0kotetsu

https://www.tunecore.co.jp/artists/Kotetsu-Shoichiro

 

MINDHACK:UIができるまで

【UIができるまで】

『MINDHACK』はテキストがメインのアドベンチャーゲーム。
ジャンル上、画面にUIの映っている時間が長くなるため、見ていて心地よい画面構成を目指しました。

作品の裏テーマとして「ちょっとレトロなSFっぽく見えるといいよね」という目論見があります。
そこでUIについても、ほんのりミッドセンチュリーを意識しました。

 

【初期案1】

最初期の案です。アシンメトリーなフレームや抽象的なお花のカーソルでレトロ感を意識しました。
名前フレームが灰色の枠になっている部分にも、今の名残が見えますね。
一方、選択肢が横並びになっているレイアウトだと、長い文章を表示できないなどの問題がありました。

※仮テキストで焼肉と寿司の話をしていますが、本編のキャラクターの個性とは関係ありません
なお作中での『先生』は、あんまり食に対して自分のこだわりはないようです。

 

【初期案2】

下部のメッセージウィンドウがなだらかな曲線になっています。
カラーもかなり明るくなっていますが、シリアスな世界観に比べてまぶしすぎるのでは?という意見から、ダークカラーへ変更することとなりました。
選択肢が上下の並びになったのもこのあたりからです。

 

【初期案3・4】

ガラッと色合いを変えてダークカラーが基調になっています。かなり今のかたちに近づきましたね!
最終的には初期案3・4を組み合わせたものが現在のUIとなっています。
『画面に手が映っている』ゲームである、という特徴は開発の初期から決まっていたため、先生の手を使った選択カーソルは絶対に実装しよう、とチーム内で意見が一致していました。

 

画面の左右で待機している『先生』の手についても、さまざまなバリエーションを経て現在のポーズに至っています。

B案が通常時の手、C案がマインドハック時の手になっていますね。
ちなみにこの頃進行中だったシナリオではFORMATが「AI上司」で「叩き起こし」てくるという、厳しいポジションになっていました。

様々な試行錯誤を経て決定された現在のUI。
ゲームを通じて皆さんのプレイに寄り添っていくので、よろしくお願いします!

MINDHACK:施設の見取り図

【施設間取り図】

『MINDHACK』の舞台である、悪人の更生施設。
ゲーム内で登場するのはごく一部の場所のみですが、実は全体の見取り図を用意してあったりします。本日はその資料をご紹介。

 

大きいバージョンはこちら

 

東側の職員棟には、職員が勤めるオフィスなどが入っています。
特筆すべきはやはり先生の専用スペース。ゲーム内で見られるオフィスが手前にありますが、その奥にはシャワー室や就寝スペースなどの生活空間があるようです。
施設で寝泊まりするマインドハッカーならではの特別待遇ですね。

正面玄関付近には売店と食堂があります。
職員や警備隊員はここで食事を済ませることもあるようです。
ちなみにいつでも緊急対応に備えるホットフィックス隊は、食事中や休憩中もフル装備のままだとか。
たぶん隊長の肩もそのまま。

 

そして、東と西の建物を繋ぐ廊下を通って(作中やすきまトークで見える施設内の背景はこのあたりです)
西側の棟には更生対象が収容されています。
多くの部屋の壁は白いクッション材で覆われており、更生対象が自分を傷つけないようになっています。

もちろん更生対象たちにも食事が必要なので、きちんと食堂があります。
ただしこの食堂、やたら健康的で味が薄いとか。
逆に、ハック後に施設を卒業するとシャバの食事が食べられなくなるそうです。
人気メニューは甘シャリのあんこトースト。

ちなみに西側の廊下の床はやたらきれい。
更生対象がよく嘔吐するので、そのたびホットフィックス隊員がモップ掛けしているそうです。

ちなみにホットフィックス隊員は施設の近くにある隊員寮に、隊長は大型二輪で自宅に帰ります。
施設のさまざまな側面も想像してみてくださいね。

MINDHACK:第2章開発中

開発も日進月歩で進んでおり、そろそろ第2章も形になってきました。以前紹介した2人目の更生対象・イーヴリッグも色々な方に興味を持っていただき、嬉しい限りです。今日は、開発中の第2章の様子を少しだけお届けします。

 

イーヴリッグが心酔しているカルト宗教、LAGOM教団。
バグの暴走を「人間の欲望の発露」として忌避しており、対の概念である「収納」を美徳としています。
その教義は、「人間は組み立て可能で持ち運びやすい形となり、神の御家に収納されるべき」というもの。信者たちはみな神の御家の無機なるインテリアとなれるよう、修行に励んでいます。
なかでも真に神の収納の器に足る人物となったものを「勇者」と呼び、魔王に対抗しうる存在として崇敬しているようです。

レベッカ隊長も解説してくれていますが、LAGOM教団では信者の階級を家具のサイズで表しています。その序列は、上から順に次のとおり。

【ベッド、ダイニングテーブル】 ※ここから上は教祖レベル
【ソファ】
【椅子、ワークデスク】
【棚など】 ※イーヴリッグはここ
【照明器具】
【布もの】
【キッチン用品】
【食器】
【雑貨】(写真フレーム、アロマキャンドル等)

つまり、バターナイフ呼ばわりされてた先生は割と見下されています。マインドハッカーなのに。

ちなみにイーヴリッグが椅子に座っている絵について、ホでヴの初期案は手を組んでゆったり腰かけている姿でしたが、紅狐の熱い要望により一層偉そうになりました。

果たして彼は、どんな罪で施設に送られたのでしょうか?ご期待ください。
来週も元気にマインドハック!

MINDHACK:キャラ紹介05

【キャラクター紹介:イーヴリッグ】

カルト教団「LAGOM教団」の信者で、“収納の神”を信奉している。「組み立て可能で持ち運びやすい無機の身体になる」ことを美徳としており、いつか神の家におしゃれなインテリアとして収納されることを目指し修行中。

自信過剰な演技がかった言動をする癖があり、初対面の相手にも布教活動を欠かさない。信仰の殻は分厚く硬いが、ここまでの熱狂に至るまでにはいろいろ苦労があったようだ。

最近、破門された。

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 『MINDHACK』第2章でターゲットとなる更生対象です。カルト宗教の狂信者。紅狐が原案を担当しています。デザインができるまでかなり難航して、「顔を隠している」「目力が強い」「首から下が普段着」という指定に苦しみました。ササンがやけくそでラフを描いたら「これだよこれ!!」と言われ、本当にいいのか? と思いつつホでヴのリファインに任せました。

ホでヴが出した第一案はもう少し個性ある服装をしていたのですが、紅狐からは「もっとマネキンの服そのまんま着せたような服にして!!」とオーダーが入り修正になりました。

一見、芯の通った宗教家ですが、心の中を覗いてみると違った顔が出てきます。何の罪でマインドハック施設に送り込まれたのかも合わせて想像してみてもらえると嬉しいです。

MINDHACK:主人公

みなさんにMINDHACKを体験版を遊んでいただき、頂いたご感想をチームで楽しく拝見しています。
中でも興味深いのが、主人公である「先生」がどのように受け入れられているかです。MINDHACKはテキストアドベンチャーですが、FPSゲームのように主人公の手が映りこんでいるのが特徴。ゲーム画面が一人称視点であることが強調されています。

もともと開発チームは、「FPSゲームの顔が見えないけど独立した自我を持っている主人公」が好きで、MINDHACKにも取り入れています。姿かたちや顔が分からないまま、仕草や言葉遣いから人格を読み取る面白さを感じてもらえればと思っています。あえて性別(ジェンダー)も設定していないので、お好みの「先生」像を描いてみてもらえれば嬉しいです。

ちなみにアート担当のホでヴは、先生の作画にあたって白手袋を購入しました。たまに作業スペースに手袋が置きっぱなしになってるんですが、何となく「先生の抜け殻だ……」という感想がよぎってちょっと笑えます。

MINDHACK体験版

 

タイトルのとおり、MINDHACK体験版を配信開始しました。
第1章のユーニッド編を遊んでいただくことができます。
まだ開発中の内容ではございますが、
本作の世界観に少し触れていただける内容となっております。

ダウンロードはこちらのページからどうぞ!

開発チーム一同、どきどきで本日を迎えました。
ぜひ楽しんでいただければ幸いです。
遊び終わったらご意見・ご感想をこちらからお送りいただけると
大変励みになります!

それでは!

MINDHACK:隊長の肩アーマー

今週も隊長と新米くんが喋っています。よろしくお願いします。

 

そう、レベッカ隊長。そろそろ顔を覚えていただけましたでしょうか。開発チームは目下、ゲームの冒頭に流れるオープニングを制作中です。そこで問題になったのが隊長でした。

肩が上がらん!!
隊長は肩に重装アーマーをつけていますが、いざ動かそうとすると引っかかって柔軟なポージングができないんですね。立ち絵を描いているときは構造的に無理のない範囲で動けばよかったのですが、オープニングではストーリーを伝えるために色々アクションしてもらう必要があります。これは困る。

そこで古今東西のあらゆる「肩がすごい人」の資料を集めました。最初はファンタジー系3Dゲームの鎧甲冑を参照しようとしましたが、あまり参考にならなかった。なぜなら、結構みんな意外と、思い切り貫通しているから……!モーションの中で一瞬ウデがめり込むくらいなら、気にならないわけですね。しかし、オープニングカットでそうするわけにはいきません。

で、たどり着いたのが、某ニチアサ系玩具の肩構造でした。アーマーにスリットが入っていて、スライドすることで可動域が広がる!バン……の人アタマいい!ということで、さっそく真似て隊長に取り入れてみました。

あんまり格好よくないなあ。ここに切れ目が入ってると、腕を下ろした立ち絵の時点で切れ込み線が入ってないといまいちしっくりきませんね。あと隊長、アーマーの下人間だから。ロボじゃないから……。

ああでもないこうでもないと悩んだ結果、最終的にはこんな感じになりました。

ということで、隊長の背中には絶対領域がある設定になりました。オープニングでの躍動感にご期待ください。

かわいそロジー原案集

ごきげんよう、ササン三です。

最近MINDHACKの進捗報告がメインで個人ブログは久々ですね。MINDHACKにいつも反応くださる皆さま、ありがとうございます!一同めちゃくちゃ励みになっております。見てるぞ。

で、今日はMINDHACKではなく。先月頒布しました、『かわいそロジー』の話でございます。改めてその節は、たくさんの方にお手にとっていただきありがとうございました!

再販予定についてですが、今後【BOOTHにて電子書籍版の頒布】を予定しております。準備ができしだい告知いたしますので、今しばらくお待ちいただければ幸いです。

で、この本なんですけど、参加者3名で「原案を交換」して執筆したものになります。せっかくなので今回は完売御礼もかねて、お互いが出し合った原案の内容をご紹介します。本編と見比べてみてね。

 

『望郷』
紅狐:原案小説&キャラデザ→ササン三:漫画

原案小説はこちら

(紅狐さんからコメントもらいました)
きつねです。時々かぎという名前で小説を書いてます。『つらく・しんどく・美しい』をモットーに創作をしております。

この『望郷』という話は、当初アイデアがぜんぜん出てこず何がいいかな〜何がいいかな〜……とだいぶ頭を抱えて煮詰まっていたのですが、他のおふたりから「墓荒らし」「宇宙」というキーワードをもらった瞬間炸裂的にプロットが完成し、正味30分であらすじを書き上げたのでした。

もともとは『死者や去ったものへの愛着を知らない男が、ひどい目に遭って他者から無理やりその念を植え付けられ、知らない故郷への望郷の念に苦しむ』というメンタルショック系かわいそう話だったのですが、ササンさんに『イケてる人工知能を相棒にしてくれ』と頼んだら、なんかすさまじく大変なことになって帰ってきました。まさかあのプロットがこんなにもド刺さりド性癖ウルトラ供給になって帰ってくるとは……………………………(最高)

アンソロ発刊後のある日、おふたりが「デュランタは液体燃料を鍋の出汁にして周囲に振る舞う」とか言い出した時はまじでサイコーの友達を持ったなと思いました。

(ササン追記)
最初にもらった話がエモすぎたので、最初はキャラデザを頑張って写実的な人間にしようとしてました。行き詰まったので紅狐さんに助けを求めたら、上記のめちゃくちゃ可愛いデザインが送られてきたのでああいった仕上がりに。液体燃料鍋はクリムチの奢りだしカシオも食わされた。

 

『クリームチーズとアーモンド』
ホでヴ:原案ネーム→紅狐:小説

クリムチサンやばい話は、もともとホでヴさんのネームから始まりました。もとは漫画にしようと思って描き留めてあったそうです。ノリとしては結構軽くて、クリムチの3分間クッキングって感じですね。この時点ではシリアルじゃなくて、シリアルの残った甘汁に白米をぶち込んだものを食わせてる。正気か?スニータが悶絶してますが、どんだけ苦しんでも顔シンプルなところが笑えますね。なにげにオカリナ登場もこの時から示唆されてました。

原案はコミカルめなネームでしたが、紅狐さんの手でスーパー胃の痛いシリアス小説になりました。別名、実写版Killing Weapons。普段はカワイめの絵でえげつないことしてるKWの人たちが、文章にすると緩和剤なく陰惨な有り様になってます。ホでヴさんも、ギャグ調のネームから濃厚な雰囲気のある描写に昇華されたことに感動したそうです。ビニール張りの部屋サイコー。ビニール張り、神。イェ〜〜〜〜イ

映像カットとして浮かんできそうな描写は、原案ホでヴさんも執筆紅狐さんも映像畑で働いてる人だからかもしれないですね。血濡れたイヤ〜〜〜〜な雰囲気が終始充満する話となりました。後書きにも書かれてましたが、スニータがアーモンドアレルギーになったのは紅狐さんの独断だったとのこと。クリームチーズに合う食べ物を考えてるときに思いついたそうです。

ちなみにクリームチーズ・スーパーおざぶ・スニータの生前の関係はまだ公式発表されてませんが、おおむね「クソボンボン・敏腕仕事人・部下のチンピラ」という感じです。それぞれ何で地獄に落ちたのか気になるところですね。自明か。

 

『FRIDAY NIGHT』
ササン:原案キャラ設定→ホでヴ:漫画

これについては申し訳ないことをしたといいますか、ササンからはキャラ設定だけホでヴさんに渡しました。ストーリーは全投げしました!ごめんね!

カシオとマシューは、去年の冬くらいからキャラ設定だけ存在していた連中です。「人間を切るのが好きな奴と、そいつに肩入れしてるせいで切られる羽目になる奴」という内容。存在はしていたんだけど、我ながら身もふたもない設定すぎて持て余していて、一生日の目を浴びることはないだろうと思ってました。

が、ホでヴさんがすごく丁寧にキャラクターを汲み取って、育て上げてくれました。設定しかないデク人形だったのが生きてる人間になった……本当にすごい。2人の勤務先から住んでる部屋の間取りまで決めてくれて、生活の香り漂う話にしてくれました。あとマシューは最初、飄々とした設定だったんですが、ホでヴさんの手で立派な情緒不安定になりました。

ちなみに「マシュー」という名前は見た目の直感で決めました。相方の名前を考えるときにどうしても「カシューナッツ」という単語が離れなくて、少し文字って「カシオ」になりました。そばに電卓があったからね。2人とも、気候が温かな架空の国に住んでいます。カシオとマシューの話はまだまだ続けたいので、折を見て描いていければと思います。

 

以上となります。改めて本の内容をお楽しみいただく一助となれば幸いでございます。

MINDHACKゲーム画面

かなり素材が揃ってきたので、実際のゲーム画面をスクリーンショットでお届けできるようになりました。画像にある通り、会話を進めていくと選択肢によって分岐が発生する場面もあります。選んだ言葉によってキャラクターのリアクションが変わる様子も楽しんでみてください。

ちなみに、何気に登場している背景「廊下」も初公開です。近未来施設っぽさと、少しレトロな雰囲気も醸し出せるようにデザインしています。
具体的なモデルとなった場所はありませんが、アート担当のホでヴは作画の間、ずっと地元のフェリーの話をしてました。フェリーの内装ってなんであんな時間止まってる感じなんでしょうね。MINDHACKの施設も、ちょっと懐かしい時代に建てられたのかもしれません。

せっかくなので動画もお届け。
キャラクターが動いて喋る様子も徐々にお見せしていければと思います。

MINDHACK世界観紹介

【ロケーション:デバッグルーム】

「先生」の主な仕事場。
壁はクッションで覆われており、収容される人間が傷つく心配がない。
更生対象は真ん中のやわらかな椅子に座り、精神のバグを取り除くための施術を受ける。
この部屋で人間の頭を書き換えるのだ。

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今週は背景アートをご紹介。
「悪人の頭の中をお花畑にする」現場です。
もしかすると正式名称は「わくわく精神ふれあいルーム」になるかもしれない(※開発中)。

本作でも最も重要な背景になるので、最終デザインが決まるまでは紆余曲折がありました。

・案1

「椅子をもっと印象的にしたいね」
「シルエットがわかりやすい方がいいかも」

 

・案2

「キモすぎる」
「絶対座りたくない」

 

・案3

「あ、これいいじゃん可愛くて!」
「さっきより良い、本当に」

 

・案4

「怖すぎる」
「FNAFか?」

 

・清書

「何でこうなったの?」
「またキモい」
「可愛くしてください」

 

このように試行錯誤を通して現在のデザインに落ち着きました。
真ん中の椅子は「まいんちゃん」と呼んでください。
君も元気にマインドハック!