カテゴリー: VODKAdemo?

MINDHACK:ご意見・ご要望・不具合について

MINDHACK制作チーム・VODKAdemo?の紅狐です。
ゲームの技術部分と、メインシナリオを担当しております。

体験版の公開以降、本当に多くのかたにゲームを遊んでいただき、ありがとうございます!
チーム一同感謝と驚きの気持ちでいっぱいです。
ご意見・ご感想フォームにもあふれるほどたくさんのメッセージをいただき、大変励みになっております。

頂いたご意見の中で、今後対応予定のもの、また既知の不具合についてこちらに掲載させていただきます。

 

対応予定のご要望

【タイピング時のローマ字入力をヘボン式・訓令式で切り替えさせてほしい】

こちらに関しては大変多くのご要望をいただいており、将来的に対応する予定です!
ゲーム内の仕組みを大きく作り変えるため、お時間をいただく可能性がありますが、「ti」と「chi」、「zi」と「ji」など、可能な範囲でフレキシブルに対応できるように予定しております。

【Macに対応してほしい】

現在、Mac版の体験版・ユーニッド編の開発をテスト中です。
こちらに関しては追って別の記事でお知らせいたします!
※対応いたしました!

【バックログの遡れるテキスト量を増やしてほしい】

こちらに関しても対応を検討中です。

 

そのほかにも、操作系統やウインドウモード等、様々なご要望をいただいております。
実現できる範囲で順次実装していきたいと考えております!
本編シナリオの開発と同時進行のため、お時間をいただくかもしれませんが、どうぞ暖かく見守っていただければ幸いです。

不具合

【DL用のDropBoxのURLが開けないことがある】

こちらはアクセス集中によるもののため、新たにgoogle Driveのミラーリンクをご用意いたしました。

体験版のDLはこちらのページをご覧ください

ZIPファイルの内容はどちらも同じとなっております。URLが開けない場合は少し時間を置いてリトライしていただくか、もう一方のURLをお試しください。
まだまだ開発中の作品ではありますが、現在steamのストアページを用意中のため、将来的にはsteamからダウンロードしていただけるようになる見込みです。

【DL後、起動できない】
【NEW GAMEの直後、またはマインドハックシーン付近の特定の場面で暗転し、操作不能になる】
【まれにタイトルBGMの再生が止まらないことがある】

こちらにつきましては、現在原因を調査中です。
(ゲーム中の暗転についてはゲーム内ムービーが正しく表示されていない可能性が高いのですが、お使いのグラフィックボードのドライバを最新版に更新していただくことで、もしかしたら直る可能性があります)
ご迷惑をおかけし申し訳ありません…!

 

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本当に想定以上に多くの方に遊んでいただき、改めてお礼申し上げます……!!
ご意見・ご感想・不具合などに関しましては、こちらのフォームより引き続きお寄せいただければ幸いです。
MINDHACK ご意見・ご感想・ご要望フォーム

(不具合についてご報告いただける場合は、read meに記載のメールアドレスへ発生時のスクリーンショットとPCのスペックをご掲示いただけると、より詳しく原因を突き止めることができます)

今後も開発を進めて参りますので、どうぞよろしくお願いいたします!

MINDHACK体験版

 

タイトルのとおり、MINDHACK体験版を配信開始しました。
第1章のユーニッド編を遊んでいただくことができます。
まだ開発中の内容ではございますが、
本作の世界観に少し触れていただける内容となっております。

ダウンロードはこちらのページからどうぞ!

開発チーム一同、どきどきで本日を迎えました。
ぜひ楽しんでいただければ幸いです。
遊び終わったらご意見・ご感想をこちらからお送りいただけると
大変励みになります!

それでは!

MINDHACK:黄色いガーベラ

来週6月5日(土曜日)は、いよいよ「INDIE Live Expo 2021」の開催日!
MINDHACK開発チームことVODKAdemo?の一同も、ドキドキしながら当日を待つ日々でございます。

15秒の映像紹介枠となりますが、どのタイミングでご紹介いただけるかは、当日をお楽しみにご覧ください!
(我々3名もインディーゲーム大好き集団なので、ほかの素敵な作品と出会えるのも待ち遠しいです✨)

また、『MINDHACK』に関してはこちらの開発報告ブログ・Twitterでも、放送当日付近にビッグな告知をお披露目できる見込みです。多くの皆様にお楽しみいただければ幸いです!


 

【ガーベラ】

 

主人公のマインドハッカー、『先生』は自他ともに認める大のお花好き。
作中の1シーンでは、黄色いガーベラを手に物思いにふける姿(っていうか、手)が見られます。
落ち着いた色彩の世界で、ひときわ目を引くハッピーイエローですね。

『MINDHACK』作中ではお花が重要な象徴となり、たびたび登場します。
こちらはまた別のシーンで現れる黄色いガーベラ。

VODKAdemo?チーム内では主にslackを使ってやりとりを行っているのですが、
「お花、こんな感じでどうかな?」
「めっちゃいいじゃん!無機質と有機質の間っぽくて良い!」
と返事した後、しばらく画面から目を離していたら
「動かしたくて動かしちゃった」
との通知。

改めてチャンネルに戻ったところ

めちゃくちゃ動いていてびっくりしました。

このスーパーハッピーなガーベラが作中のどこで見られるのかは……6月をどうぞお楽しみに!!
ILE当日も、たくさんのお花をご覧いただければと思います。

MINDHACK:隊長の肩アーマー

今週も隊長と新米くんが喋っています。よろしくお願いします。

 

そう、レベッカ隊長。そろそろ顔を覚えていただけましたでしょうか。開発チームは目下、ゲームの冒頭に流れるオープニングを制作中です。そこで問題になったのが隊長でした。

肩が上がらん!!
隊長は肩に重装アーマーをつけていますが、いざ動かそうとすると引っかかって柔軟なポージングができないんですね。立ち絵を描いているときは構造的に無理のない範囲で動けばよかったのですが、オープニングではストーリーを伝えるために色々アクションしてもらう必要があります。これは困る。

そこで古今東西のあらゆる「肩がすごい人」の資料を集めました。最初はファンタジー系3Dゲームの鎧甲冑を参照しようとしましたが、あまり参考にならなかった。なぜなら、結構みんな意外と、思い切り貫通しているから……!モーションの中で一瞬ウデがめり込むくらいなら、気にならないわけですね。しかし、オープニングカットでそうするわけにはいきません。

で、たどり着いたのが、某ニチアサ系玩具の肩構造でした。アーマーにスリットが入っていて、スライドすることで可動域が広がる!バン……の人アタマいい!ということで、さっそく真似て隊長に取り入れてみました。

あんまり格好よくないなあ。ここに切れ目が入ってると、腕を下ろした立ち絵の時点で切れ込み線が入ってないといまいちしっくりきませんね。あと隊長、アーマーの下人間だから。ロボじゃないから……。

ああでもないこうでもないと悩んだ結果、最終的にはこんな感じになりました。

ということで、隊長の背中には絶対領域がある設定になりました。オープニングでの躍動感にご期待ください。

MINDHACK:オプションUI

【お知らせ】
6月5日(土)に放送される「Indie Live Expo」に、MINDHACKの映像が少しだけ登場します!
初出しのカットになるので、よければどこで流れるか探してみてください。
我々も正座で待機しています(どこで映るのか知らない)

【オプション画面】

オプション画面ができました。ササン作です。本作はオフィスが舞台なので、どうしても「書類の束を持っている風」にしたくて、かなり試行錯誤しました。どうしても、白い面を重ねただけではドキュメントに見えない!散々悩んだ結果、「付箋っぽいものを挟む」という結論に至りました。あんまりきれいに貼られてないところに人間味を感じてもらえれば嬉しいですね。

ちなみにデザインにあたってはこちらのサイトを参考にしました。古今東西のゲームUIが集められてる素晴らしいサイトです。

Game UI Database

その他の進捗ですが、今は各キャラクターの立ち絵差分を増やしているところです。徐々に表情豊かになっていくので、その様子もお伝えしたいと思っています。そこで、不定期で「漫才デモ」をupしていくことにしました。本編とはまったく関係ないのですが、MINDHACKのキャラクターたちが好き勝手にお喋りする動画を作っていきます。ちょっとずつ登場人物に親しんでいってもらえれば幸いです。

重要な情報は特に出ません。

最近のホでヴはユーニッドの表情差分を描き進めているようです。この前作画風景を見せてもらったら副窓で作業していて、「焦るユーニッド」の左上でずっと「魚の解体動画」が流れていたのが印象的でした。

かわいそロジー原案集

ごきげんよう、ササン三です。

最近MINDHACKの進捗報告がメインで個人ブログは久々ですね。MINDHACKにいつも反応くださる皆さま、ありがとうございます!一同めちゃくちゃ励みになっております。見てるぞ。

で、今日はMINDHACKではなく。先月頒布しました、『かわいそロジー』の話でございます。改めてその節は、たくさんの方にお手にとっていただきありがとうございました!

再販予定についてですが、今後【BOOTHにて電子書籍版の頒布】を予定しております。準備ができしだい告知いたしますので、今しばらくお待ちいただければ幸いです。

で、この本なんですけど、参加者3名で「原案を交換」して執筆したものになります。せっかくなので今回は完売御礼もかねて、お互いが出し合った原案の内容をご紹介します。本編と見比べてみてね。

 

『望郷』
紅狐:原案小説&キャラデザ→ササン三:漫画

原案小説はこちら

(紅狐さんからコメントもらいました)
きつねです。時々かぎという名前で小説を書いてます。『つらく・しんどく・美しい』をモットーに創作をしております。

この『望郷』という話は、当初アイデアがぜんぜん出てこず何がいいかな〜何がいいかな〜……とだいぶ頭を抱えて煮詰まっていたのですが、他のおふたりから「墓荒らし」「宇宙」というキーワードをもらった瞬間炸裂的にプロットが完成し、正味30分であらすじを書き上げたのでした。

もともとは『死者や去ったものへの愛着を知らない男が、ひどい目に遭って他者から無理やりその念を植え付けられ、知らない故郷への望郷の念に苦しむ』というメンタルショック系かわいそう話だったのですが、ササンさんに『イケてる人工知能を相棒にしてくれ』と頼んだら、なんかすさまじく大変なことになって帰ってきました。まさかあのプロットがこんなにもド刺さりド性癖ウルトラ供給になって帰ってくるとは……………………………(最高)

アンソロ発刊後のある日、おふたりが「デュランタは液体燃料を鍋の出汁にして周囲に振る舞う」とか言い出した時はまじでサイコーの友達を持ったなと思いました。

(ササン追記)
最初にもらった話がエモすぎたので、最初はキャラデザを頑張って写実的な人間にしようとしてました。行き詰まったので紅狐さんに助けを求めたら、上記のめちゃくちゃ可愛いデザインが送られてきたのでああいった仕上がりに。液体燃料鍋はクリムチの奢りだしカシオも食わされた。

 

『クリームチーズとアーモンド』
ホでヴ:原案ネーム→紅狐:小説

クリムチサンやばい話は、もともとホでヴさんのネームから始まりました。もとは漫画にしようと思って描き留めてあったそうです。ノリとしては結構軽くて、クリムチの3分間クッキングって感じですね。この時点ではシリアルじゃなくて、シリアルの残った甘汁に白米をぶち込んだものを食わせてる。正気か?スニータが悶絶してますが、どんだけ苦しんでも顔シンプルなところが笑えますね。なにげにオカリナ登場もこの時から示唆されてました。

原案はコミカルめなネームでしたが、紅狐さんの手でスーパー胃の痛いシリアス小説になりました。別名、実写版Killing Weapons。普段はカワイめの絵でえげつないことしてるKWの人たちが、文章にすると緩和剤なく陰惨な有り様になってます。ホでヴさんも、ギャグ調のネームから濃厚な雰囲気のある描写に昇華されたことに感動したそうです。ビニール張りの部屋サイコー。ビニール張り、神。イェ〜〜〜〜イ

映像カットとして浮かんできそうな描写は、原案ホでヴさんも執筆紅狐さんも映像畑で働いてる人だからかもしれないですね。血濡れたイヤ〜〜〜〜な雰囲気が終始充満する話となりました。後書きにも書かれてましたが、スニータがアーモンドアレルギーになったのは紅狐さんの独断だったとのこと。クリームチーズに合う食べ物を考えてるときに思いついたそうです。

ちなみにクリームチーズ・スーパーおざぶ・スニータの生前の関係はまだ公式発表されてませんが、おおむね「クソボンボン・敏腕仕事人・部下のチンピラ」という感じです。それぞれ何で地獄に落ちたのか気になるところですね。自明か。

 

『FRIDAY NIGHT』
ササン:原案キャラ設定→ホでヴ:漫画

これについては申し訳ないことをしたといいますか、ササンからはキャラ設定だけホでヴさんに渡しました。ストーリーは全投げしました!ごめんね!

カシオとマシューは、去年の冬くらいからキャラ設定だけ存在していた連中です。「人間を切るのが好きな奴と、そいつに肩入れしてるせいで切られる羽目になる奴」という内容。存在はしていたんだけど、我ながら身もふたもない設定すぎて持て余していて、一生日の目を浴びることはないだろうと思ってました。

が、ホでヴさんがすごく丁寧にキャラクターを汲み取って、育て上げてくれました。設定しかないデク人形だったのが生きてる人間になった……本当にすごい。2人の勤務先から住んでる部屋の間取りまで決めてくれて、生活の香り漂う話にしてくれました。あとマシューは最初、飄々とした設定だったんですが、ホでヴさんの手で立派な情緒不安定になりました。

ちなみに「マシュー」という名前は見た目の直感で決めました。相方の名前を考えるときにどうしても「カシューナッツ」という単語が離れなくて、少し文字って「カシオ」になりました。そばに電卓があったからね。2人とも、気候が温かな架空の国に住んでいます。カシオとマシューの話はまだまだ続けたいので、折を見て描いていければと思います。

 

以上となります。改めて本の内容をお楽しみいただく一助となれば幸いでございます。

MINDHACKゲーム画面

かなり素材が揃ってきたので、実際のゲーム画面をスクリーンショットでお届けできるようになりました。画像にある通り、会話を進めていくと選択肢によって分岐が発生する場面もあります。選んだ言葉によってキャラクターのリアクションが変わる様子も楽しんでみてください。

ちなみに、何気に登場している背景「廊下」も初公開です。近未来施設っぽさと、少しレトロな雰囲気も醸し出せるようにデザインしています。
具体的なモデルとなった場所はありませんが、アート担当のホでヴは作画の間、ずっと地元のフェリーの話をしてました。フェリーの内装ってなんであんな時間止まってる感じなんでしょうね。MINDHACKの施設も、ちょっと懐かしい時代に建てられたのかもしれません。

せっかくなので動画もお届け。
キャラクターが動いて喋る様子も徐々にお見せしていければと思います。

MINDHACKミニゲーム

【ミニゲーム】

 

MINDHACKはテキストノベルアドベンチャーゲームなので、
『テキストを読み、選択する』のがメインとなります。
その間に挟まるアクションパートがこちらのミニゲーム。
いわゆるタイピングゲームというやつです。

※画面は開発中のため、一部のグラフィックは仮のものです※

🌸ミニゲームをクリアして、悪人の頭の中をお花畑に変えちゃおう!🌸


 

技術部分担当の紅狐はC#スクリプト未経験でしたが、書籍やwebサイトなどを参考にしつつ、ゲームの形にすることができました。
Unityは検索すると先人の知恵の恩恵にあやかれてとても素晴らしい……!!私も後発の誰かの役に立ちたい!!
というわけで、私が参考にした書籍のいくつかのリンクを貼っておきます。

・デバッグではじめるCプログラミング
https://www.shoeisha.co.jp/book/detail/9784798114194

念のため:Unityで使用されているのは『C#』であり、『C』とは全くの別物です。
でもこの書籍は、『そもそもプログラミングとはなんぞや?』という基礎の部分と、全くプログラミングに触れたことのない人に向けたものの考え方を教えてくれます。柔らかい物腰とユーモアあふれる解説でとてもわかりやすい本でした。

・スラスラ読める Unity C# ふりがなプログラミング
https://www.kinokuniya.co.jp/f/dsg-08-EK-0670126

こちらは『C#』の読み方・書き方を教えてくれる書籍。日本語や英語のような『言語』としてC#を捉え、××ってなに?どれがどういう意味なのかさっぱりわからん!!という知識の部分を解決してくれます。

・UnityではじめるC#
https://www.kinokuniya.co.jp/f/dsg-08-EK-0459038

上記の『ふりがなプログラミング』と合わせて読むと非常にわかりやすい書籍。実践的な内容で構成され、この本の通りに進めると誰でも簡単シンプルな脱出ゲーム・物理演算パズルゲームが作れてしまう!
実際にゲームを作成した後、どのように改造すれば自分好みにできるかもわかりやすく易しい本でした。


また、Unity公式で公開されているチュートリアルも参考になりました。

2Dローグライク
https://learn.unity.com/project/2d-roguelike-tutorial

こちらは英語なのでちょっと歯応えがありますが、仕組みを理解するとさまざまなものに応用できそうです。

それでは今日も元気にマインドハック!

MINDHACKロゴ

【ロゴ】

 


ゲームのロゴはゲームの顔!
ということで、本日はロゴの紹介です。

『マインドハック』すなわち精神をハックするゲーム。
ハックとは何ぞや?
手元の英辞典でサクッと調べると、このような意味だとか。

1-(おのなどで)~をたたき切る、めった切りにする、~を切り刻む、ずたずたに切る
2-(道などを)切り開く、作る
3-(システムに)不正にアクセスする、(プログラムを)書き換える

作品のコンセプトとしては『コンピュータ用語』とされている3が主な意図。しかし、物語には1と2の要素も深く関わってきます。


 

『悪人の頭の中をお花畑に変えるゲーム』、つまり精神の書き換え行為がこの作品のメインディッシュ。
ゲームのロゴはゲームの顔。ロゴの制作にあたって、最も大事なのはそれが何についてのゲームなのか伝えること!というわけで、『ハック』に着目して作った初期ラフ案がこちら。

いずれも「破壊」「上書き」「改変」というコンセプトに沿ってみました。

 

チームメンバーからフィードバックをもらったうえで、「精神のハッキングって、検閲に似てない?」というアイデアから黒塗り検閲スタイル案が生まれ……

やっぱメインシンボルとしてお花を入れたいよねえ、という衝動にかられ……

最終形がこちら。マインドをハックする感withお花に収まりました。やったね!

このロゴ、実は物語をすべて知ったあとで見直すと「あー!」となるような仕掛けもひそかに秘めております。あらゆる意味でマインドをハックするゲームになりますので、どうぞお楽しみに!

MINDHACK世界観紹介

【ロケーション:デバッグルーム】

「先生」の主な仕事場。
壁はクッションで覆われており、収容される人間が傷つく心配がない。
更生対象は真ん中のやわらかな椅子に座り、精神のバグを取り除くための施術を受ける。
この部屋で人間の頭を書き換えるのだ。

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今週は背景アートをご紹介。
「悪人の頭の中をお花畑にする」現場です。
もしかすると正式名称は「わくわく精神ふれあいルーム」になるかもしれない(※開発中)。

本作でも最も重要な背景になるので、最終デザインが決まるまでは紆余曲折がありました。

・案1

「椅子をもっと印象的にしたいね」
「シルエットがわかりやすい方がいいかも」

 

・案2

「キモすぎる」
「絶対座りたくない」

 

・案3

「あ、これいいじゃん可愛くて!」
「さっきより良い、本当に」

 

・案4

「怖すぎる」
「FNAFか?」

 

・清書

「何でこうなったの?」
「またキモい」
「可愛くしてください」

 

このように試行錯誤を通して現在のデザインに落ち着きました。
真ん中の椅子は「まいんちゃん」と呼んでください。
君も元気にマインドハック!

MINDHACKキャラ紹介04

【キャラクター紹介:隊長】

本名レベッカ・ソーン。
警備隊長として「先生」の安全を守る中心人物。
見た目の威圧感とは裏腹に、困った人を助けずにはいられない善き心のかたまり。
他者を疑わず、自分を顧みず、常に全ての人々の幸福を優先している。

無自覚に相手を惚れこませる才能があり、超人的カリスマとして扱われることもしばしば。
当の本人は小銭の計算が苦手。あとぬるい長風呂が好き。

先生とは任務としての関係以上に近しい友人関係を築いている。
なにか、過去に大きな恩があるようだ。

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『MINDHACK』より、レベッカ隊長の紹介です。
主人公の最大の理解者であり守護者でもあります。
好きな食べ物はとんかつ。味わかんないんじゃないかってくらいカラシをつける。

隊長のキャラクター原案は紅狐が務めました。
アート担当ホでヴがデザインの参考資料を求めたところ、
リファレンス画像が15枚くらい速達で送信されてきたそうです。
あますことなく反映したらこんなビジュアルになりました。
ゲームの役割的には「最初に出会うすごく親切な人」です。本当に。

これ全部最初のエピソードのキャラ(うち2人は味方)……。

ぼやき

ホでヴです。

最近は朝少しだけ掃除して、2枚だけ絵をアップする事をコツコツやっている。
本当にほんの少しずつだけど確実に進んでる。
なんか初めて上手くいってるように思える…
今までは大目標の為の中目標の為の小目標を立てるみたいなやり方をしてたんだけど、
これがマジで物凄い量のタスクに見えちゃって、その量に圧倒されてやる気がなくなるのを繰り返してたように思う。
今は目の前のことだけ見てる。その方がシンプルで、圧倒もされずに続けられてる。
悪く言えば行き当たりばったりかもしれない。
でも大きい目標はぼんやり頭にあるから、その方向に向かってるなら何でも良いのかも。

ホームページにまとめていく事も重要視してなかった。
それより新作が描きたかったから…
でも、今絵をまとめ始めて見えてくるものが凄くある。
一歩進むと一歩分目の前が明るくなって
「これがしたいなあ」が出てくる。
そのしたいなあを受け止めて一個ずつやってけば良いのかもしれない。
今まで本当に焦っていてずっと辛かった。
ようやく自分のペースを掴めたか?
まだ断言できない。断言するにはサンプル数が少な過ぎ。
悩みは本当に尽きないが、良い方向には行ってるのではないか。と思う。